Diseño Educativa para AVA
Mayra Gutiérrez
Created on September 14, 2024
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Copyright 2024 © Mayra Patricia Gutiérrez Ramírez.
Empezar
Noviembre, 2024
Diseño Educativo
para Ambientes Virtuales de Aprendizaje
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Introducción al Diseño Instruccional
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Introducción al Diseño Instruccional
Objetivo: Identificar los conceptos fundamentales del diseño educativo enfocado especialmente a la virtualidad con el propósito de diseñar programas con bases y fundamentos educativos.
1.2 Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA).
1.1 Teorías del aprendizaje.
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1.1 Teorías del aprendizaje
Las teorías del aprendizaje o paradigmas de aprendizaje son marcos conceptuales que buscan explicar cómo las personas adquieren conocimientos y habilidades. Proporcionan ideas y perspectivas sobre los procesos cognitivos y sociales implicados en el aprendizaje.
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Representantes
Pavlov, Watson y Skinner.
Conductismo
Aprendizaje
Alumno = Pasivo Maestro = Programado
Centrada en contenidos. Arreglo adecuado de las contingencias de reforzamiento con el fin de promover con eficiencia el aprendizaje del alumno.
Enfoque Principal
Roles
Enseñanza
El aprendizaje es un cambio estable de conducta. Aprendizajes por estímulo-respuesta, y recompensa. Reforzamiento positivo y negativo para fomentar o eliminar comportamientos.
El aprendizaje se produce a través de la asociación de estímulos externos y respuestas observables.
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Representantes
Carl Rogers, Abraham Maslow.
Humanismo
Aprendizaje
Alumno = Activo Maestro = Facilitador
Centrada en el estudiante. Ayudar a los alumnos para que decidan lo que son y lo que quieren llegar a ser. Es de tipo “indirecto” pues insiste en que el maestro permita que los alumnos aprendan impulsando los proyectos que les interesen a los alumnos.
Enfoque Principal
Roles
Enseñanza
El aprendizaje llega cuando involucra a la persona como totalidad y se desarrolla en forma experiencial.
Pone énfasis en la libertad, la elección, el desarrollo personal y la autorrealización como impulsores del aprendizaje.
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Representantes
Piaget, Burner y Ausubel
Cognitivismo
Aprendizaje
Alumno = Activo Maestro = Diseñador/Instructor
Centrada en el estudiante. La educación debería orientarse al logo de aprendizajes significativos con sentido al desarrollo de habilidades estratégicas generales y específicas de aprendizaje.
Enfoque Principal
Roles
Enseñanza
El aprendizaje significativo de Ausubel. El aprendizaje desde la teoría de los esquemas. El aprendizaje estratégico se da por etapas.
Se centra en los procesos mentales internos, como la memoria, la atención y la resolución de problemas. Los modelos de procesamiento de información y de la representación del conocimiento: Esquemas.
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Representantes
Jean Piaget, Lev Vygotsky
Constructivismo
Aprendizaje
Alumno = Activo Maestro = Promotor
Centrada en el estudiante. Plantear problemas a partir de los cuales sea posible reelaborar los contenidos y proveer toda la información necesaria para que logren la reconstrucción de esos contenidos. “Focos culturales”, espacios en los que los enseñantes y los aprendices negocien, discuten, comparten y contribuyen a reconstruir los contenidos.
Enfoque Principal
Roles
Enseñanza
Aprendizaje y desarrollo forman así una unidad. El aprendizaje específicamente humano es un proceso en esencia interactivo.
Los estudiantes construyen activamente su propio conocimiento a través de la interacción con la información y su entorno. Las teorías de los estadios y de la equilibración. La Zona de Desarrollo Próximo (ZDP)
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Centrada en el estudiante. La actualización es la intención de todas las actividades conectivistas de aprendizaje. Hay que formar conexiones a partir de fuentes de información.
Representantes
George Siemens, Stephen Downes.
Conectivismo
Aprendizaje
Alumno = Activo Maestro = Gestor
Enfoque Principal
Roles
Enseñanza
El aprendizaje, puede residir fuera de nosotros (base de datos), está enfocado en conectar conjuntos de información especializada, y las conexiones nos permiten aprender más. Uso de tecnologías de la información y comunicación (TIC) para fomentar la conectividad, aprendizaje en red y colaboración en línea.
El aprendizaje se ve como un proceso de conexión y creación de redes en entornos digitales. Se enfoca en cómo las personas aprenden a través de conexiones, recursos en línea y comunidades.
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Estos ambientes están destinados a crear una experiencia de aprendizaje interactiva y colaborativa, permitiendo que los participantes se involucren con el contenido de manera flexible y desde cualquier lugar con acceso a Internet.
1.2 Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA)
Son espacios educativos diseñados pedagógica y tecnológicamente para satisfacer las necesidades actuales de programas académicos concretos, permitiendo el proceso educativo, centrado en el aprendizaje gracias al uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que constituyen el soporte del trabajo académico.
Espacio virtual con acciones reguladas a través de herramientas tecnológicas específicas y donde se llevan a cabo procesos de interacción, con el fin último de adquirir conocimientos y desarrollar habilidades, es decir, el generar aprendizaje (Herrera, 2006).
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Evaluación: Evaluar alumnos y el AVA.
Diseño de interfaz: Diseño de contenido, navegación, usabilidad.
Pedagógica: Proceso de Enseñanza-Aprendizaje
Soporte de recursos: Materiales didácticos.
Tecnológica: Infraestructura y planificación tecnológica (Hardware, Software)
Institucional: Cuestiones administrativas y académicas, servicios estudiantiles, inscripciones, captura de calificaciones.
Gerencia: Entrono y distribución
Ética: asuntos legales
Dimensiones del AVA
Khan (2001) proponía ocho dimensiones, cada uno con sus específicas funciones, pero a la vez interrelacionadas.
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Conceptuales:
- Diseño de la interfaz: Expresión visual del espacio virtual, sintonía con la propuesta didáctica.
- Diseño instruccional: objetivos, contenidos, actividades, técnicas didácticas, estrategias de enseñanza-aprendizaje y formas de evaluación (Herrera, 2006).
Constitutivos:
- Medios de interacción: unidireccional y multidireccional
- Recursos: Materiales digitalizados, bibliotecas virtuales, etc.
- Factores ambientales: Mediación cognitiva
- Factores psicológicos: Estimulo de sentidos (imágenes, música, videos)
Herrera (2006) menciona que todo AVA tienen dos tipos de elementos:
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Componentes del Diseño Instruccional
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2.2 Roles dentro del diseño de cursos.
Componentes del Diseño Instruccional
Objetivo: Reconocer diversos enfoques para el diseño instruccional, mostrando una actitud meticulosa y reflexiva en la selección y organización de estos componentes, para asegurar un aprendizaje efectivo en el diseño de un curso en entornos virtuales.
2.1 Modelos de Diseño Instruccional
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Richey, Fields y Foson (2001) en la que se apunta que el DI supone una planificación instruccional sistemática que incluye la valoración de necesidades, el desarrollo, la evaluación, la implementación y el mantenimiento de materiales y programas.
Broderick (2001) el diseño instruccional es el arte y ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas.
Berger y Kam (1996) el diseño instruccional es la ciencia de creación de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementación, evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad.
Bruner (1969) el diseño instruccional se ocupa de la planeación, la preparación y el diseño de los recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje.
Para gestionar un equipo hayque escuchar.
Definición de Diseño Instruccional (DI)
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- Una secuencia de pasos a seguir.
- Identificación de las metas a lograr.
- Los objetivos específicos de conducta.
- Logros observables del aprendizaje.
- Pequeños pasos para el contenido de la enseñanza.
- Selección de las estrategias y la valoración de los aprendizajes según el dominio del conocimiento.
- Criterios de evaluación previamente establecidos.
- Uso de refuerzos para motivar el aprendizaje.
- Modelaje y práctica para asegurar una fuerte asociación estímulorespuesta, secuencia de la práctica desde lo simple a lo complejo.
DI Conductista: son lineales, sistemáticos y prescriptivos; se enfocan en los conocimientos y destrezas académicas y en objetivos de aprendizaje observables y medibles.
Modelos de DI atendiendo a teorías de aprendizaje
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- Énfasis en el conocimiento significativo.
- La participación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje.
- Creación de ambientes de aprendizaje que permitan y estimulen a los estudiantes a hacer conexiones mentales con material previamente aprendido.
- La estructuración, organización y secuencia de la información para facilitar su óptimo procesamiento.
DI Cognitivista: se preocupa por la comprensión de los procesos de aprendizaje, centrándose en los procesos cognitivos: el pensamiento, la solución de problemas, el lenguaje, la formación de conceptos y el procesamiento de la información.
Modelos de DI atendiendo a teorías de aprendizaje
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- El conocimiento se construye a partir de la experiencia.
- El aprendizaje es una interpretación personal del mundo.
- La importancia de los conocimientos previos, de las creencias y de las motivaciones de los alumnos.
- La creación de entornos y ambientes de aprendizaje naturales y motivadores que orienten a los estudiantes en la construcción de nuevos conocimientos, experiencias y actitudes.
- El aprendizaje supone una modificación de las propias representaciones mentales por la integración de los nuevos conocimientos.
DI Constructivista: subraya el papel esencialmente activo de quien aprende, por lo que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso de aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no en los contenidos específicos.
Modelos de DI atendiendo a teorías de aprendizaje
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- "El conocimiento personal se compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a suvez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos" (Siemens, 2004).
- La importancia de la búsqueda y selección de la información relevante y el desarrollo de procesos de análisis y síntesis de la misma que les permita a los estudiante la construcción de redes de significado. Estas redes estableceran las relaciones entre los conceptos.
- Potenciar de aprendizaje colaborativo, utilizando las redes sociales que les permitan el intercambio de información y el desarrollo de competencias sociales (responsabilidad, empatía, liderazgo, colaboración) e intelectuales (argumentación, toma de decisiones, etc.).
DI Conectivista: busca crear una red de aprendizaje que conecte a los estudiantes con expertos en el campo, recursos en línea y discusiones en comunidades virtuales. Fomentar la creación y compartición de conocimiento en la red.
Modelos de DI atendiendo a teorías de aprendizaje
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Proponen un modelo basado en el enfoque de sistemas, que consta de 14 pasos.
Modelo de Gagne y Briggs
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Analize
UTILIZE
REQUIRE
EVALUATe
SELECT
state
Tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del estudiante. ASSURE presenta seis fases o procedimientos:
Modelo Assure
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Identificar la meta instruccional
IRevisar la instruccion
Redaccion de objetivos
Desarrollo de instrumentos de evaluacion
estrategia instruccional
Materiales Intruccionales
Evaluacion formativa
Analisis de contexto y de los aprendices
evaluacion sumativa
Establece una metodología para el diseño de la instrucción basada en un modelo reduccionista de la instrucción de romper en pequeños componentes. La instrucción se dirige específicamente en las habilidades y conocimientos que se enseñan y proporciona las condiciones para el aprendizaje.
Modelo de Dick y Carey
Analisis Instruccional
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Un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo).
Modelo de Jonassen
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Proporcionan un enfoque estructurado para crear, impartir y evaluar recursos para la educación que cumplan con estándares de enseñanza específicos. Elementos que hacen que el modelo ADDIE de diseño instruccional sea tan efectivo: flexible, iterativo, centrado en las necesidades y orientado a las metas.
Modelo ADDIE
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REVISORA PEDADOGICA
Auditor de formato y estilo
EXPERTA Y EXPERTO EN contenido
Produccion Multimedia
Diseñador Instruccional
Corrector de estilo
Roles de Participantes
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- Proponer y validar junto con el Diseñador Instruccional (DI) perfiles (ingreso/egreso), competencias, contenidos, estrategias y actividades que favorezcan el aprendizaje.
- Elaborar las introducciones del curso, de las unidades y actividades.
- Establecer las bases teóricas a través de bibliografías y fuentes de información.
- Proponer los recursos informativos y materiales multimedia necesarios para las actividades de aprendizaje del curso.
- Elaborar, junto con el DI, los guiones narrativos de cada una de las propuestas de materiales multimedia, y atender las observaciones de la coordinación de Recursos informativos y del DI.
- Validar, junto con el DI, las instrucciones de las actividades, a fin de describir las características de los productos de aprendizaje, los criterios de evaluación y recomendaciones importantes.
- Elaborar las evaluaciones del curso (examen diagnóstico, examen final).
Funciones del Experto disciplinar
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Elaborar, junto con el experto, los guion narrativo de cada material multimedia.
Construir y validar junto con el experto disciplinar, las actividades, las instrucciones y los criterios de evaluación.
Definir junto con el experto la estructura, los contenidos y la estrategia de aprendizaje de manera proactiva, cuidando la congruencia entre sí.
Propiciar la comunicación constante con el experto, orientar y acompañar, y proporcionar la información necesaria para el desarrollo del curso.
Para gestionar un equipo hayque escuchar.
Funciones del Diseñador Instruccional
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Estructura general de un programa educativo
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• Perfiles ingreso y egreso• Competencias • Producto integrador • Unidades de aprendizaje• Dosificación • Sustento teórico
Estructura general de un programa educativo
Objetivo: Distinguir los elementos que integra el diseño curricular con el fin de demostrar un enfoque organizado y sistemático en la construcción de un programa que garantice la coherencia y alineación con los objetivos de aprendizaje, para crear así una estructura solidad de un programa educativo.
3.1 Estructura de un curso
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Ingreso Egreso
Define las competencias que se espera que los estudiantes hayan adquirido al finalizar un programa académico o una etapa educativa. Esto ayuda a los estudiantes a comprender las metas que deben alcanzar y a la institución a evaluar si el programa ha tenido éxito en el desarrollo de los estudiantes.
Perfiles
Describe las características, habilidades, conocimientos y requisitos que se esperan que los estudiantes posean al comenzar un programa educativo. Esto ayuda a los estudiantes a entender si están preparados para inscribirse en el programa y a la institución a seleccionar a los candidatos adecuados.
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Qué competencia desarrollará el participante
Necesidades educativas a cubrir
¿Qué y para qué aprender?
Análisis de Necesidades
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¿Qué es una competencia?
La tarea es una actividad de tipo profesional que se realiza en un entorno laboral específico. Por ello cuando se consideran las tareas como parte de la enunciación del perfil (de egreso), aludimos a aquellos tipos de actividades que los profesionales de determinadas áreas realizan, solucionando con ello problemáticas sociolaborales propias de su campo.
Una competencia es la capacidad de un sujeto para desarrollar una actividad profesional o laboral, con base en la conjunción de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, requeridos para esa tarea.
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Los valores son los principios que rigen los comportamientos, formas de pensar y de ser Son los patrones de significación más profundos de los sujetos.
Las actitudes son patrones de comportamiento que caracterizan el actuar de un individuo Están íntimamente asociadas a valores y creencias, pero se diferencian de éstos por tratarse de formas de actuar, mientras que los valores tendrían un sentido más profundo y generador de actitudes múltiples.
Las habilidades podemos reconocerlas en dos sentidos:
- Psicomotrices que se necesitan para operar máquinas, aparatos, instrumentos de cualquier tipo En este mismo rubro estarían las diversas habilidades perceptuales, como la agudeza en el oído, la vista, el tacto o el olfato.
- Mentales, como la deducción, la inducción, el análisis, la síntesis, la observación.
Los conocimientos representan la información, los saberes necesarios para el desempeño de la materia, ya sea saberes teóricos, de procedimiento, de reconocimiento de técnicas, terminología, en general, los datos que son requeridos para operar sobre una realidad determinada.
Atributos de la competencia
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Una Competencia se describe con base en 4 aspectos:
Construcción de la competencia
Verbo de desempeño
Contenido conceptual
Finalidad contextual
Condición de referencia
COMPETENC IA
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Verbo de desempeño: Analiza Contenido conceptual: Las acciones de impacto ambiental presentes en su colonia Finalidad contextual: Para operar acciones de mejoramiento socio-ambiental en su espacio habitado Condición de referencia: Con base a las normas de LGEEPA (Ley General del Equilibrio Ecológico y la Protección al Ambiente)
Competencia: Analiza las acciones de impacto ambiental presentes en su colonia para operar acciones de mejoramiento socio-ambiental en su espacio habitado, con base en la LGEEPA.
Ejemplo
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Conocimientos: argumentación, hipótesis, tipos de argumentos, falaciasHabilidades: planteamiento de la hipótesis o postura, elaboración de diversos tipos de argumentos, identificación de falacias. Actitudes: disposición al diálogo, apertura a escuchar otros puntos de vista, crítica y autocrítica. Valores: honestidad, respeto a la diversidad.
HABILIDADES
Atributos de la competencia:
Competencia: El estudiante (participante, alumno, aprendiz...) aporta argumentos sólidos en el diálogo para la construcción de productos o soluciones, con apertura y respeto a otros puntos de vista.
Ejemplo 2
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Producto final o integrador: Participación en un diálogo, en el que aporte argumentos sólidos a favor de su hipótesis o postura, y escuche y considere los argumentos de los demás, para la construcción de un producto grupal.
Competencia: El estudiante (participante, alumno, aprendiz...) aporta argumentos sólidos en el diálogo para la construcción de productos o soluciones, con apertura y respeto a otros puntos de vista.
Es la expresión tangible del logro de la competencia de aprendizaje.
Producto integrador
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Unidades de aprendizajeObjetivos de aprendizaje Temas / Contenido Productos de unidad Sustento teórico
Estructura - Dosificación
Recorte de contenido
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Producto de la unidad: actividad integradora que servirá para evidenciar el logro del objetivo de aprendizaje
Contenido: Temas a abordar dentro de la unidad
Objetivo de aprendizaje: También llamados competencias específicas, tienen que estar dirigidos hacia la competencia general.
Unidades de aprendizaje: nombre corto alusivo a lo que se verá
Para gestionar un equipo hayque escuchar.
Unidades de aprendizaje
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Determinar la cantidad, la secuencia y la distribución de contenidos, actividades y recursos que se deben incluir en una unidad. Se trata de planificar cómo se presentará y entregará el contenido de enseñanza-aprendizaje a lo largo de un período específico.
Asegurar la Progresión y Coherencia. Garantizar que los contenidos y actividades se construyan de manera lógica y secuencial, de modo que los estudiantes puedan comprender y aplicar lo aprendido progresivamente.
Seleccionar y Diseñar Actividades. Decidir qué actividades, ejercicios o proyectos se utilizarán para facilitar el aprendizaje de cada tema. Esto incluye la elección de métodos pedagógicos, recursos, evaluaciones y tareas.
Planificar la Distribución Temporal. Establecer el tiempo o duración dedicado a cada tema o unidad de contenido. Esto asegura que se cubran todos los temas de manera equitativa y adecuada.
Determinar la Secuencia de Contenidos. Establecer el orden en el que se presentarán los temas o conceptos dentro de un programa de estudio. Esto se basa en consideraciones pedagógicas y la lógica de la materia.
Para gestionar un equipo hayque escuchar.
Dosificación
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(Recursos propios)
(Recursos impresos y electrónicos)
¿La información es idónea para los destinatarios y el contenido es completo y coherente?
Evaluación de la pertinencia y la selección del recurso
Sustento teórico
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Máximo 5 años de antigüedad, a menos que sea un clásico o una ley vigente
Revisar la vigencia y actualidad
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Revisión de la licencia y/o condiciones de uso del material.
Información respaldada con otras fuentes de información.
Muestra la fecha de creación de la publicación, o del sitio, actualizada.
Evidencias de que la información fue evaluada, arbitrada y/o supervisada; o nivel de coherencia del contenido.
Identificar la organización responsable del sitio.
Autoría de la fuente, claramente definida.
Evaluación de la calidad del contenido y la confiabilidad del material.
Sustento teórico
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Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje e Instrucción
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4.3 Materiales y recursos educativos
Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje e Instrucción
Objetivo: Identificar y diseñar diversas estrategias de enseñanza-aprendizaje e instrucción que promuevan la participación activa y el aprendizaje significativo en un entorno virtual, demostrando una actitud flexible y orientada al alumno en la adaptación de estas estrategias, para dar atención a diferentes contextos y necesidades educativas.
4.2 Actividades de Aprendizaje
4.1 Espacios de un AVA
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El Diseño Instruccional (DI) es un proceso sistemático y planificado que se utiliza en la creación y desarrollo de experiencias de aprendizaje efectivas. El objetivo principal del diseño instruccional es facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje y garantizar que los estudiantes adquieran el conocimiento y las habilidades deseadas de manera eficiente y efectiva.
¿Qué es el Diseño Instruccional (DI)?
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ESPACIO DE EXHIBICION
ESPACIO DE PRODUCCION
ESPACIO DE INTERACCION
ESPACIO DE INFORMACION
Espacios de un AVA
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Duración estimada
Materiales o herramientas
Actividades
Estrategia pedagógica (Teorías del aprendizaje, procesos comunicativos)
Propuesta de actividades de aprendizaje
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Evaluación: Criterios y ponderación
Recursos: Fuentes de información básicas y complementarias
Recomendaciones: Esto es opcional si lo requiere la actividad, especificar detalles extras.
Secuencia de instrucciones: Descripción detallada de los pasos que deberá realizar para lograr la actividad, se describe cada uno de los momentos y con los elementos espedos.
Tiempo estimado: Puede ser en días u horas
Tipo de actividad: Modalidad (presencial, asincrónico, sincrónico)
Objetivo de aprendizaje: Redacción concreta de lo que se busca con la actividad
Elementos de una actividad de aprendizaje
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- Ejercicios Autocalificables
- Opción múltiple
- Respuestas múltiples
- Relacionar columnas
- Verdadero Falso
- Completa espacios en blanco
- Ordenar pasos
- Presentación con preguntas
- Infografías
- Resumen
- Ensayo
- Estudio de caso
- Resolución de problemas
- Presentaciones
- Relatos o reflexión
- Foros de discusión
- Organizadores gráficos:
- Mapa mental
- Mapa conceptual
- Tabla comparativa
- Cuadro sinóptico o Línea de tiempo
Productos
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- Documentos PDF
- Videos
- Presentaciones
- Infografía
- Pódcast
- Libros (biblioteca digital)
- Artículos de revistas digitales
- videos
- Pódcast
- Elaboración propia
Materiales y recursos educativos
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Instrumentos de Evaluación
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Instrumentos de Evaluación
Objetivo: Distinguir los elementos de la evaluación y reconocer su importancia y la de la retroalimentación, para poder definir los lineamientos más pertinentes dentro de un programa educativo.
5.1 Criterios e instrumentos de evaluación
5.2 Herramientas digitales para crear instrumentos de evaluación
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Fondo
Forma
Las pautas específicas y las normas que se utilizan para evaluar el desempeño de los estudiantes en relación con los objetivos de aprendizaje.Estos criterios describen lo que se espera que los estudiantes demuestren o alcancen para considerarse competentes en una actividad de aprendizaje particular. Los criterios pueden ser de forma y fondo.
Criterios de evaluación
Rúbricas
Lista de cotejo
Son herramientas utilizadas para recopilar datos y evidencia con el fin de evaluar el desempeño de los estudiantes en relación con los objetivos de aprendizaje. Estos instrumentos son esenciales para medir y documentar el nivel de logro de los estudiantes y proporcionar retroalimentación sobre su progreso.
Instrumentos de evaluación
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Rúbricas
Lista de cotejo
Son herramientas utilizadas para recopilar datos y evidencia con el fin de evaluar el desempeño de los estudiantes en relación con los objetivos de aprendizaje. Estos instrumentos son esenciales para medir y documentar el nivel de logro de los estudiantes y proporcionar retroalimentación sobre su progreso.
Instrumentos de evaluación
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Cronograma y Puntaje
Ponderación
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Kahoot! es una plataforma de aprendizaje gamificado que permite a los educadores crear cuestionarios interactivos y juegos de trivia para los estudiantes. Si bien Kahoot! es más popular en contextos de aprendizaje en tiempo real (sincrónico), también permite crear exámenes autocalificables.
Moodle es una plataforma de gestión del aprendizaje (LMS) ampliamente utilizada que incluye funcionalidades avanzadas para crear exámenes autocalificables en cursos en línea. Es ideal para educadores que necesitan una solución integral para administrar todo el proceso de enseñanza y evaluación.
Google Forms es una herramienta gratuita y fácil de usar para crear exámenes autocalificables. Permite a los instructores diseñar cuestionarios en línea y asignar puntos automáticamente a las respuestas correctas, generando un informe con los resultados.
Herramientas digitales para crear instrumentos de evaluación
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Belloch, Consuelo (2012) Diseño Instruccional. Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia https://www.uv.es/~bellochc/pedagogia/EVA4.pdf
Zapata-Ros, M. (2015). Teorías y modelos sobre el aprendizaje en entornos conectados y ubicuos. Bases para un nuevo modelo teórico a partir de una visión crítica del “conectivismo”. Education in the Knowledge Society (EKS), 16(1), 69-102.
Hernández Rojas, G. (1998). Paradigmas en psicología de la educación . México : Paidós Educador.
Bower, G., & Hilgard, E. (1989). Teorías del Aprendizaje . México : Trillas .
Khan , B. (2001). A framework for Web-based learning. In B. H. Khan, Web-based training. Englewood Cliffs, NJ: Educational Technology Publications.
Herrera, M. (2006). Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje. . Revista Iberoamericana de Educación, 38.
Chan, M. E. (2007). La comunicación didáctica en los entornos virtuales de aprendizaje. México: UDG Virtual.
Referencias bibliográficas:
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