Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
Portafolis_MONTOLIU
ada montoliu prio
Created on September 14, 2024
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Akihabara Agenda
View
Akihabara Content Repository
View
Correct Concepts
View
Interactive Scoreboard
View
Choice Board Flipcards
View
Semicircle Mind Map
View
Team Retrospective
Transcript
el portafolis
de l'ada
2n semestre
1r semestre
>
>
>
>
>
>
Més informació sobre mi!
Glossari
Assignatures STEM
Què és aquest portafolis?
Setmana de la Ciència
Més informació sobre mi!
Qui soc?
Em dic Ada Montoliu Prió i vinc d'un petit poble del Pallars. Soc una persona extrovertida, i molt amant de l'esport i la natura. Em considero treballadora, amb una forta motivació per aprendre constantment i millorar tant personalment com en el meu desenvolupament com a futura educadora. Durant la meva formació en Educació Primària a la UdL, la meva principal motivació ha estat créixer acadèmicament i personalment per oferir el millor als meus futurs alumnes. No sabria definir la meva identitat professional pel que fa a l'àmbit STEM, ja que sento que tinc molt a descobrir encara; però el que sí que sé, és que els reptes i diferents situacions que em creen curiositat a mi per aprendre, són situacions que vull portar a l'aula. Perquè els meus alumnes també tinguin l'oportunitat de poder relacionar el seu entorn amb nous i previs coneixements. Tot i que no tinc una experiència extensa en totes les àrees que engloba STEM (ciència, tecnologia, enginyeria i matemàtiques), sempre estic disposada a aprendre i expandir els meus coneixements en aquests camps. El meu objectiu és aprofitar al màxim els recursos disponibles per aprofundir en aquestes àrees i construir una base sòlida com a docent. El meu interès per STEM va néixer durant la meva experiència Erasmus a Dinamarca, on vaig poder observar de primera mà l'ús innovador de la tecnologia a l'aula, especialment a través del joc amb Lego, una eina nativa del país. També vaig veure com es poden treballar conceptes matemàtics i científics a través de l'experiència directa amb la natura, cosa que em va inspirar molt.
Com a futura docent...
GLOSSARI STEM
Guia de colors:
Aquest glossari és un recull de definicions sobre els conceptes treballats en les diferents assignatures, durant la menció STEM.
E-STEM-CD
IAC
DITE
Realitat augmentada
Design thinking
Aprenentatge automàtic
REPTES
MODELITZACIÓ
Gamificació
Adaptació
Radiació solar
Innovació educativa
Prototip
Valors
Creativitat
Eutrofització
Embed
Divergència
Perseverança
Assistent Virtual
Humitat
Fast Fashion
Cooperació
Qüestionar
Efecte hivernacle
Algoritme
Sistematització
Xatbot
Proporcionalitat
Experimentació
Patrons
Terbolesa
Empatia
Polígon estrellat
Sostenibilitat
Realitat virtual
Condicions
Dades obertes
Combustió
Fab lab
Matematització
Setmana de la Ciència
Per la iniciativa de la setmana de la ciència, conjuntament amb la meva companya de classe, Aran Torrelles, hem decidit crear un escape room per alumnes de 5è de primària. Aquesta activitat s'anomena "Fugim de l'illa" i es basa en la flotabilitat.
Els estudiants són nàufrags que han quedat atrapats en una illa misteriosa i han de construir una barca per escapar de l'illa. Per fer-ho, necessiten resoldre desafiaments relacionats amb la flotabilitat i recollir materials per construir una barca per a l'experiment final.
Assignatures 1r semestre
Educació STEM per una ciutadania digital
>
(E-STEM-CD)
>
Indagació i actualitat científica
(IAC)
Desenvolupament i innovació tecnològica a l'escola
>
(DITE)
>
Modelització en l'escola
>
Resolució de reptes STEM
Assignatures 2n semestre
>
TFG
Educació STEM per una ciutadania digital
Activitats d'aula
Activitat 1: Diagrama de fluX
>
ActivitatS 2:STEM TOOLS
>
Activitats avaluatives
Activitat 3:Currículum
>
Activitat 4: REPRESENTACIÓ GRÀFICA
>
>
Activitat 5: Proposta stem
>
Activitat 76: anàlisi experiències stem
ACTIVITAT 1: DIAGRAMA DE FLUX
Què és?
Reflexió
Pàgina web de recursos i projectes STEAM
ACTIVITATS 2: STEM TOOLS
Tinkering
Procés tecnològic
Pensament computacional
Controvèrsies socio- científiques
Tinkering
Reflexió:
La paraula "tinkering" es pot interpretar com "trastejar o jugar" per descobrir el funcionament de certes situacions.El tinkering en STEM és un mètode d'aprenentatge pràctic i experimental que fomenta l'exploració creativa, la manipulació d'objectes i la resolució de problemes. Implica que els alumnes tinguin l'oportunitat d'experimentar amb diferents materials i eines sense un pla preestablert, la qual cosa estimula la creativitat i l'aprenentatge autònom. Aquest enfocament prioritza el procés d'aprenentatge per sobre del resultat final, cosa que permet als alumnes gaudir del procès d'aprenentatge de manera significativa i divertida. És especialment valuós per desenvolupar habilitats essencials com la resolució de problemes, el pensament crític, la creativitat i la col·laboració, totes elles fonamentals en els àmbits STEM. Després d'haver fet aquesta activitat, he pogut conèixer un mètode amb el qual podem treballar la pedagogia, la consciència mediambiental i les capacitats individuals tot en un.
Tinkering a l'aula
Fomentar la creativitat és essencial per al desenvolupament dels alumnes, que tinguin les eines necessàries per a poder resoldre problemes del seu entorn i també millorar certes habilitats individuals. Avui en dia és molt fàcil fer un ús dels recursos digitals, però estimulant el pensament creatiu, l'aprenentatge és més profund i significatiu.
PROCÈS TECNOLÒGIC
El procés tecnològic és una metodologia enfocada a la creació d'un nou producte. Es basa en una sèrie d'etapes de treball que han de seguir-se en l'ordre correcte i durant tot el procés, l'instrument és l'element central.
Repte
Reflexió
CONTROVÈRSIES SOCIO-CIENTÍFIQUES
Reflexió:
Les controvèrsies socio-científiques són qüestions que combinen aspectes científics amb implicacions socials, ètiques o polítiques. Personalment, crec que fomentar la consciència, ja sigui ètica, científica... és un dels punts més importants en l'educació i STEM. El fet de poder relacionar el treball de l'aula amb el nostre entorn ens fa sentir involucrats i sobretot que tenim un rol actiu en la societat. Aquest tool, el considero el més important, no sols a escala de socialització sinó també personal. Sobretot amb la qüestió del respecte i tot allò que involucra; sigui el torn de paraula i el respecte cap a l'entorn o el respecte científic. Al que em refereixo amb "respecte científic" és la consciència de buscar fonts creïbles i de ser honestos amb els treballs que fem. Al currículum de primària de Catalunya, dins l'àmbit de competències socials i cíviques, es promou l'objectiu de fomentar el respecte, la participació democràtica i la resolució pacífica de conflictes entre l'alumnat, posant èmfasi en el valor del diàleg i l'argumentació. Aquest objectiu busca ensenyar als estudiants la importància del diàleg, la presa de decisions democràtica i la convivència respectuosa en el seu entorn proper.
Per què introduir debats en les classes és important?
Pensament crític
Parlar en públic
Enllaç temes socials + cientifics
Consciència ètica
Capacitats d'argumentació
PENSAMENT COMPUTACIONAL
És un mètode d'anàlisi, aplicable a la resolució de diversos problemes, que normalment s'utilitza en la informàtica i programació, però que realment és una habilitat fonamental per a tota la població.
09:00
PROCEDIMENT 1. Encendre els dos focs 2. Coure la cara A de l'hamburguesa 1 al foc 1 i alhora la cara A de l'hamburguesa 2 al foc 2 durant 3 minuts. 3. Retirar les hamburgues 4. Coure la cara B de l'hamburguesa 1 al foc 1 i alhora la cara A de l'hamburguesa 3 al foc 2 durant 3 minuts. 5. Retirar les hamburgues 6. Coure la cara B de l'hamburguesa 2 al foc 1 i alhora la cara B de l'hamburguesa 3 al foc 2 durant 3 minuts. 7. Apagar el foc 8. Retirar les hamburgues
Aquesta evidència ens deia que teníem dos focs i tres hamburgueses. Cada cara de l'hamburguesa trigava 3 minuts a coures i havíem de trobar el patró per fer-ho amb el menor temps possible.
Reflexió
ACTIVITAT 3: CURRÍCULUM
Reflexió
Aquesta primera activitat es basa en una anàlisi detallada de l'antic i nou currículum de primària de Catalunya, amb un enfocament en competències STEM (STEAM).
En grup vam treballar a analitzar l'àmbit de llengua anglès i la competència plurilingüe.
En grup vam treballar a analitzar el currículum d'Euskal Herria i el de Finlàndia.
Aquesta segona activitat executada en grup, s'analitza com es desenvolupen les STEM en una comunitat autonòmica i un país.
ACTIVITAT 4: REPRESENTACIÓ GRÀFICA
For this task, the goal is to create a graphic representation, in which the content incoporates an aspect related to the world of STEM.
The following infographic tries to raise awareness of the environmental and social impact of fast fashion, encouraging the sustainable use of resources and responsible innovation, keeping in mind the role of STEM.
Objective taken from the Teaching Guide (Guis Docent): Analyze and interpret the STEM phenomenon in the current and future social, cultural and human context.
Skills taken from the Curriculum: Mathematical skills and basic skills in science and technology
Reflection
ACTIVITAT 5: REPRESENTACIÓ GRÀFICA
REFLECTION
In this activity, I enjoyed being able to have creative freedom to write about whatever topic related to STEM I wanted; which really motivated me when creating this infographic that contains various media tools. The topic of fast fashion is very common in our daily lives, and I personally wear clothing that is part of this industry. However, it is also a topic that affects negatively in many aspects; and most of the time we are not aware of the repercussions it has on our environment. Furthermore, a topic as this one, is very relevant in our society and just like me, many other people can relate to it. Which means it can have a great impact on learners who relate to it. Looking at it from an educational point of view, an activity related to fast fashion helps develop critical thinking, in order to make decisions on sustainability issues, such as renewable energy, while keeping a view on future challenges. In addition, responsibility is encouraged in solving real life problems such as climate change and energy, promoting the impact of technology and science in our daily lives; it encourages the sustainable use of resources and responsible innovation. Taking into consideration the Catalan curriculum, we can find that there are competences, such as the scientific or the social and civic one, that regard the importance of the social and economic processes that impact our world. Fast fashion is used by the vast majority of people around the world, and it also affects an important part of our environment. It is topics like these that I think are the ones that motivate to want to change, and find better options. In my opinion, incorporating such topics through a graphic representation, allows for a summarized and specific reflection. In my case, when it comes to studying, I cannot memorize a topic that I truly do not comprehend, so conceptual maps and other graphics help me structures the topics to fully understand them. And the same happened in this activity, while making this representation I was able to structure my thoughts in an easier way to analyze. Regarding my use of the English language, the answer is simple, these past four years I have studied through the bilingual program and I have become used to doing the research and work in English. Not to mention, that it is always easier to find articles and other resources in this language, making the work less time-consuming. I also think that we are surrounded by different languages through the usage of technology, so working with it also helps me improve my level and understanding.
ACTIVITAT 5: Proposta STEM
Creació d’una proposta STEM que integri el currículum d’educació primària de Catalunya i un altre currículum educatiu de qualsevol indret escollit.
Reflexió
ACTIVITAT 6: ANÀLISI EXPERIÈNCIES STEM
En aquesta activitat, l'objectiu era interpretar i analitzar una activitat en grup, amb una mira STEM. Seguidament la presentaríem davant de la classe. En el cas del meu grup, vam analitzar "Flora urbana i al·lèrgies".
Què hem fet? - Llegir article - Seguir pauta de preguntes - Esquematitzar les nostres idees - Crear la presentació per mostrar a la resta d'alumnes de la classe.
Reflexió
Resolució de reptes STEM
En aquest portafolis trobareu el treball fet per resoldre el repte: Trencant el Fil de la Moda Ràpida. He treballat conjuntament amb l'Ainara Cristobalena, Georgina Jiménez i l'Aran Torrelles, per resoldre les diferents fases i crear un prototip adequat.
DIARI REFLEXIU
Durant l'assignatura de Reptes he anat prenent nota del treball fet en grup per al nostre repte. El següent diari reflexiu mostra aquest procés, des de la primera idea inicial fins al prototip final creat. He decidit dividir el meu diari en diferents mesos i no setmanes, perquè la informació fos més fàcil de trobar i llegir; ja que hi ha hagut alguns aspectes que hem treballat en diversos dies i fins i tot diferents setmanes. Podreu observar el procés a través de diferents documents, imatges i vídeos.
Fase 1
Octubre
Fase 2 + 3
Novembre
Fase 4 + 5
Desembre
>
Gener
Glossari
OCTUBRE
Diari reflexiu:
Selecció de la idea:Cada persona del grup vam escollir dos temàtiques/problemàtiques per reptes, que més ens van cridar l'atenció, i vam crear una llista. A partir d'aquí vam haver de debatir per saber quina seria l'opció escolliriem. No vam tenir moltes dificultats, ja que el tema de Fast fashion és un en el que totes tenim un vincle i del qual podriem obtenir més informació.
Pregunta del repte amb el propòsit basat en la conscienciació sobre la repercussió dels hàbits de consum de moda, tant en termes ambientals com socials. Inicialment la pregunta era: Com podem promoure la transició de la moda de consum massiu a una moda responsable i ètica? Però es basava en un aspecte molt educatiu i vam optar per la següent: Quines innovacions tecnològiques podem implementar per facilitar la transició de la moda de consum massiu cap a una moda més responsable i ètica?
Definició del repte:Amb l'objectiu de definir i concretar el repte vam utilitzar les següents dinàmiques per analitza la situació.
Documentació:
Links d'alguns mitjans de divulgació científics i pàgines web utilitzades. En aquesta fase també vam buscar diferents repositoris de dades i de publicacions d’estadístiques per a poder incloure informació exacta en la nostra recerca. Va ser en aquest apartat, on personalment crec que vam tenir més dificultats en resumir i escollir les dades que ens serien útils. Hi ha moltes dades sobre Fast fashion, però les que vam trobar més específiques per a Catalunya i/o Espanya no sempre estaven actualitzades i va ser un repte poder relacionar-les entre elles. Tot i això, i després de recerca conjunta i sobretot recerca en anglès, vam poder les dades correctes.
Arbre de problemes
Boundary examination
Canvas d'empatia
Mapa de reptes
Treball de camp:Pel treball de camp hem volgut contactar amb diverses entitats amb iniciatives contra Fast fashion, per incitar una moda més sostenible.
Primera entrega Fase 1:
Reflexió Fase 1:
Treball de camp
Per començar, vam trobar dues entitats basades en la moda sostenible i "slow". El nostre objectiu era poder fer preguntes sobre el que estan fent i com ha respost la “societat” a les seves propostes. Una de les raons per les quals vam escollir aquest tema era perquè és un repte amb el qual socialment es pot fer recerca; a part que afecta una gran part del nostre entorn social, gent jove i adults.
El problema que vam tenir amb aquest apartat del nostre treball, va ser que sol una de les empreses amb les quals vam contactar ens va respondre. Aquest era un inconvenient amb el qual havíem pensat prèviament, i per això també vam decidir fer una enquesta al públic, per poder obtenir informació més extensa i d'un públic més divers.
Entrevista Cusart
Enquesta per al públic
Entrevista altres entitats
L'enquesta es va realitzar per missatges de WhatsApp, on l'entrevistada va respondre per missatge de veu.
Per la resta d'entitats vam intentar contactar a través d'email, tot i no tenir sort i no rebre resposta.
Enquesta:
Respostes enquesta:
Conclusions:
Preguntes:
Preguntes:
Respostes:
NOVEMBRE
Diari reflexiu:
Durant aquestes dues fases, 2 i 3, l'objectiu ha sigut buscar "com" resoldrem el nostre repte sense tancar-nos en cap solució o idea final.
Generació de la solució triada:En aquesta fase hem començat a refinar la idea que teníem de solució, per començar l'ús de la impressora 3D. Hem volgut incorporar aquesta tecnologia en la nostra solució, ja que és una eina que té molts beneficis ambientals i que també incorpora les STEM.
Generació d’idees Durant aquesta fase ens hem plantejat diferents possibles alternatives de solucions al repte a desenvolupar. Hem tingut diverses idees i hem pogut utilitzar dinàmiques de divergència que afavoreixin la generació d’alternatives i on tots els membres de l’equip hem participat.
Idees per a impressió 3D:
Idees preconcebudes
Relacions forçades
SCAMPER
Valoració d’idees:Durant aquesta etapa hem hagut de triar una idea. Ha sigut en aquesta fase del treball on hem hagut de reflexionar i sobretot comunicar-nos més com a grup per a poder descartar i escollir una opció amb la qual poder treballar correctament. No sols això, però el fet de poder comentar-ho amb els professors i sentir opinions externes al grup ens han ajudat a simplificar i finalment escollir una idea vàlida i factible de realitzar.
Impressió 3D del prototip de bossa de mà:
Prototip CoSpaces:
DAFO
Diagrama de Gantt
PNI
Tutories de seguiment grupal
Lliurament registre contribució individual
Reflexió Fase 2 i 3:
Procés impressió 3D d'una bossa de mà
El projecte d'imprimir en 3D una bossa de mà ha estat una experiència que m'ha permès explorar diverses etapes del procés creatiu, des del disseny fins a la fabricació final; ja que no havia treballat mai personalment amb una impressora 3D. Tot i ser un procés molt beneficiós, també vam tenir certes dificultats. Una de les primeres dificultats va ser la creació del model 3D utilitzant eines de programari com Tinkercad. Vam haver de tenir en compte aspectes com: les dimensions exactes de la bossa, el disseny de les anses i l'estètica i la personalització del model. Aquest procés va requerir diverses hores, ja que cap de les participants tenim experiència amb el programa Tinkercad i va posar en evidència la importància de dominar eines de disseny digital i de tenir una mentalitat flexible per adaptar-me als problemes que sorgien. No sols això, però en imprimir les anses el primer cop, no eren les mides correctes per la nostra bossa, eren massa petites. Degut això vam haver de reimprimir les anses un altre cop, modificant perquè fossin de les mesures correctes. Vam poder comprovar que la impressió 3D és un procés iteratiu i que sovint cal ajustar i repetir per obtenir un producte de qualitat. També crec que aquesta experiència m'ha aportat valuoses lliçons que puc aplicar al meu futur com a docent STEM sobretot el fet que fomenta el pensament crític, el treball col·laboratiu i la interdisciplinarietat. Per començar, el procés d'impressió 3D és una oportunitat perfecta per ensenyar als alumnes a identificar problemes i buscar solucions. Per exemple, els estudiants poden dissenyar i crear prototips d'objectes que solucionin problemes reals. No sols això, sinó també es combina els diferents àmbits STEM, és una gran oportunitat per treballar de manera transversal i potenciar el treball en equip entre els estudiants.
Vídeos del procés d'impressió
Contribució personal
Vídeos i imatges bossa de mà
CoSpaces
El desenvolupament del nostre prototip d'una botiga ha estat una experiència enriquidora per descobrir la creació i l'ús de la realitat virtual (RV). Vam començar intentant utilitzar l'eina de Arkio per dissenyar la botiga virtual, però vam trobar que no era compatible amb alguns dels nostres ordinadors i que era més complexa per usar. Vam parlar a un grup de companys que estaven utilitzant aquesta aplicació sobre el seu funcionament, però ells també tenien diversos problemes. Degut això, vam optar per fer servir CoSpaces. Primerament, la part més difícil ha estat entendre les funcionalitats de CoSpaces, ja que no havíem treballat mai amb aquesta eina, i va requerir bastant temps fora de classe per poder entendreu. Malgrat ser una eina intuïtiva, cal entendre com crear escenaris, inserir objectes i programar interaccions i ho vam haver d'anar aprenent nosaltres pel nostre compte, sobretot intentant solucionar els problemes en la programació de blocs, especialment a l'hora de sincronitzar interaccions complexes. En aquesta etapa, també vam tindre la dificultat de no poder treball simultàniament amb el programa, i va ser l'Aran la que va agafar el rol de crear el CoSpaces. Gràcies a ella i que les altres avançàvem amb altres aspectes del treball, vam poder crear la nostra botiga virtual.
També cal ressaltar que com a futura docent, el descobriment de l'eina CoSpaces i les ulleres virtuals, aporta una gran ajuda a l'aula en vers a la creativitat i resolució de problemes. Els alumnes poden crear mons personalitzats, i alhora fomenta habilitats de resolució de problemes quan han de trobar solucions tècniques o millorar les seves experiències interactives. No sols això, però és una eina accessible que permet personalitzar l'aprenentatge segons les necessitats de cada alumne. Això ajuda a crear un entorn inclusiu on tots els alumnes poden participar i aportar segons les seves capacitats i interessos.
Tutories de seguiment grupal
FEEDBACK dels professors
- Centrar-nos en l’ètica (evitar explotació laboral per maquinària, però és important dir que la gent no queda exclosa, hi ha treballadors a la botiga) i la sostenibilitat. - No tots els problemes socials se solucionen amb la tecnologia. - Procés sobre que hi ha darrere del nostre prototip - Qüestions d’ús, a qui va dirigit (gent jove?, gent en general) - Tenir en compte tipografia si calen lletres grans - Dir la viabilitat de la idea: saber empreses que tingui el nostre compromís ètic i a veure si fos possible - Vídeo: parlar el procés de com hem arribat, no només el prototip final
Viabilitat
Feedback d'entrega Fase 1:
Revisió Fase 1:
DESEMBRE
Diari reflexiu:
Generació d’idees per al video + Grabació i edició del video
Durant aquestes setmanes del mes de desembre, i després de les tutories grupals amb els professors, vam revisar la feina feta fins al moment i vam començar a pensar idees per a crear el vídeo. Un punt important a destacar, és que el treball s'ha fet molt coordinadament i hem intentat avançar el màxim de feina possible en els moments que hem pogut. Això ens ha ajudat a no deixar-nos la feina per l'últim moment, i d'aquesta manera crear els prototips i la feina de manera correcta. La nostra idea inicial no ha estat la que hem utilitzat exactament, hem hagut de fer canvis per a poder complir amb tots els requisits de la rúbrica. No sols això, sinó també hem tingut l'oportunitat d'usar la sala plató de la universitat, on vam gravar l'escena de l'entrevista. Va ser una experiència nova, ja que cap participant havíem fet servir mai cap sala com aquesta, tot i que vam tenir dificultats amb el so, perquè no se sentia correctament. També vam tenir problemes com a grup per a coordinar-nos amb els horaris, perquè hi ha integrants del grup que treballen als migdies i altres a les tardes. Degut això i amb els problemes de so, vam optar per gravar la resta del vídeo fora la sala plató. Per l'edició de vídeo vam utilitzar l'aplicació Capcut, que ens va facilitar poder ajuntar i tallar tots els vídeos. Vam fer la prova gratuïta de la versió CapcutPro on vam tenir set dies gratuïts per editar el vídeo.
Guia de preguntes
Guió del video
Video final
Reflexió Fase 4 i 5:
GENER
Diari reflexiu:
S'ha de destacar que durant el mes de gener sol vam haver de crear els recursos digitals per a la presentació del dia 17 del nostre repte. Vam acabar la creació i l'edició del vídeo abans de les vacances de Nadal, fet que ens ha deixat temps per preparar la presentació final. La presentació la vam editar amb el Canva i vam basar els continguts amb la guia i rúbrica del campus virtual. Per a poder preparar-nos la presentació vam quedar una tarda i vam revisar-la en grup. Vam poder ajustar el temps i sobretot fer els canvis necessaris per a poder demostrar els punts més importants i destacables del nostre treball.
Lliurament registre contribució individual
Reflexió final:
Fase 1
OBJECTIU de la Fase 1 del repte: - Seleccionar - Definir - Justificar - Documentació i argumentació científica
Fase 1 revisada
Fase 2 + 3
OBJECTIU de la Fase 2 i 3 del repte: - Generar idees - Valorar idees - Planificar - Generar la solució triada
Prototip 1:
Prototip 2:
Fase 4 + 5
Vídeo final
Presentació final
Indagació i actualitat científica
Activitats d'avaluatives
>
Activitat: ODS 15. Vida d'ecosistemes terrestres
>
Activitat: ODS 7. Energia neta i assequible
Activitats d'aula
>
Activitat:ods 6. aigua neta i sanejament
>
>
Activitat:ods 11. Ciutats i comunitats sostenibles
ACTIVITAT: Wix CdA Valls d'Àneu
Pàgina web
La següent activitat es basa en la creació d'una pàgina web, sobre la sortida a les Valls d'Àneu durant el mes de setembre.
Reflexió
ODS 7. Energia neta i assequible
ACTIVITAT: Desafiament Solar
En aquesta activitat grupal del desafiament solar, l'objectu ha sigut crear un rellotge solar equatorial cilíndirc i un forn/cuina solar.
Reflexió
ODS 6. Aigua neta i sanejament
ACTIVITAT: Podcast EDAR
Per aquesta activitat, l'objectiu ha estat crear un podcast en parelles, on es fa una entrevista amb l'objectiu de donar a conèixer els principals processos de l'EDAR de Lleida.
Podcast: Secrets del Planeta
Reflexió
ODS 11. Ciutats i comunitats sostenibles
ACTIVITAT: Humitat al sòl, extracció d'aigua per les plantes
Per aquesta activitat, l'objectiu ha estat la construcció i assaig d'un sensor d'humitat al sòl aplicant la BBC Mircobit per indagar sobre l'absorció per les plantes de l'aigua disponible en una columna de sòl.
Reflexió
ACTIVITATS D'AULA
La següent pàgina conte diferents activitats que s'han realitzat al curs de l'assignatura
Escape Room dels circuits
Dissecció cor i pulmons
Mesurar la terbolesa
Desenvolupament i innovació tecnològica a l'escola
Activitats d'aula
>
Activitat: activitats d'aula
Activitat: Disseny i impressió 3d
>
>
Activitat:XATBOT
>
Activitat:PENSAMENT COMPUTACIONAL
>
Activitat:Escape room- cospaces
Activitats d'aula
La següent pàgina conte diferents activitats que s'han realitzat al curs de l'assignatura
Print3D
Wintergatan Marble Machine
Treballar amb Legos
Fira Maker
Disseny i impressió 3D
REFLEXIÓ
L'objectiu és desenvolupar habilitats crítiques en tecnologia d'impressió 3D i promoure l'aprenentatge crític en un entorn STEM. No sols es fomenta l'ús de la impresora 3D per crear prototips físics, sinó que també aprendre a utilitzar programari especialitzat per gestionar fitxers en formats STL, OBJ, 3MF, GIF i GCODE.
Roda Curiosity i Perseverance fetes a escala a OrcaSlicer
Rover i roda Curiosity
Rover i roda Perseverance
XATBOT
Un xatbot és un programa informàtic dissenyat per simular la conversa amb usuaris humans, especialment a través d'Internet. Per aquesta activitat grupal, hem dissenyat un xatbot amb l’eina Botpress, anomenat FaunaBot. És una eina educativa per ajudar a guiar els alumnes en la identificació d’animals del clima mediterrani de manera interactiva.
Reflexió
Document
Diagrama de flux
PENSAMENT COMPUTACIONAL
Objectius de l'activitat:
Utilitzar eines de Pensament Computacional i Robòtica per controlar digitalment algunes variables bioclimàtiques de referència. Connectar els ODS i la producció d’aliments de quilòmetre zero amb tecnologies STEAM com micro:bit, Lego i Bluebot. Desenvolupar la competència digital per programar per blocs amb suficiència, utilitzant bucles, condicionals, variables, operadors matemàtics i extensions de codi. Aprendre elements i característiques vinculades als àmbits científics i d’enginyeria aplicats a contextos educatius, per exemple llum, humitat, temperatura, etc. Crear escenaris educatius STEM mitjançant la presentació de narratives transdisciplinars les quals, fent ús de processos de pensament lògic, permetin l’aparició de situacions d’aprenentatge a l’aula.
Document:
Reflexió
ESCAPE ROOM-CoSpaces
Reflexió
Document:
En aquesta activitat grupal, realitzada amb l'Andreu Vidal i l'Eloy Gonzàlez, hem creat una activitat Escape Room amb Realitat Virtual i Augmentada utilitzant el programa de CoSpaces.
Modelització en l'escola
Activitats Avaluatives
Activitat:
>
RESIDÈNCIA D’ESTUDIANTS UdL
>
Activitat: Projecte modelització
Activitat:mesurem l'alçada de l'edifici fepts
>
>
Activitat:GEOGEBRA
>
Activitat:MATHCITYMAP
>
ActivitatS D'AULA
RESIDÈNCIA D’ESTUDIANTS UdL
En aquesta activitat, l'objectiu era construir una residència amb 50 blocs, on havíem d'intentar tenir el benefici més gran possible. El grup amb el qual vaig treballar consistia en: Ainara Cristobalena, Aran Torrelles i Georgina Jiménez.
INFORME GRUPAL
VALORACIÓ
PROPOSTA D’EXTENSIÓ
Reflexió
PROJECTE MODELITZACIÓ
En aquesta activitat, l'objectiu era dissenyar una activitat d'aula o situació d'aprenentatge. Un dels eixos principals són les matemàtiques i s'ha de basar en la resolució de problemes amb la representació de dades.
Document de l'activitat:
Reflexió
MESUREM L’ALÇADA DE L’EDIFICI FEPTS
L'objectiu d'aquesta activitat grupal era calcular amb diferents mètodes l'alçada de l'edifici FEPTS.
Document individual:
Document grupal:
Vídeo explicatiu dels mètodes de mesura aplicats
Reflexió
GEOGEBRA
L'objectiu d'aquesta activitat grupal era utilitzar el recurs del Geogebra per a crear un seguit d'activitats. En el cas del meu grup de treball, eren activitats relacionades amb escales i mapes.
Document grupal:
Document individual:
Reflexió
MATHCITYMAP
Els tres objectius principals, entre d'altres, d'aquesta activitat grupal:- Establir bases didàctiques de com abordar les matemàtiques for de l'aula - Conèixer com funciona l'AppMathCityMap - Aprendre a veure el nostre entorn amb ulls matemàtics
Document per a realitzar els càlculs
Document amb les solucions
ACTIVITATS D'AULA
Ruta Matemàtica: Campus Cappont
Interpretació gràfics:
Trencaclosques:
Reflexió
Aquesta activitat m'ha fet reflexionar en la importància de la comunicació. Ja que hi ha moltes vegades que donem per suposat que els alumnes han entès el contingut quan potser l'explicació no ha sigut prou concreta. Dona èmfasis al valor de la nostra paraula i sobretot en la forma en la qual ens expressem i al nivell que ho fem. És crucial poder crear connexions amb l'alumnat per acabar creant un vincle positiu amb la seva formació educativa. L'aprenentatge ens envolta, de mil maneres que prèviament no m'imaginaria; però gràcies a aquesta activitat m'he pogut adonar que la nostra vida quotidiana realment està lligada amb STEM. Aquest diagrama i el concepte de STEM en general, és una eina amb la qual es pot treballar diversos nivells de l'educació i de coneixements. Integra la vida quotidiana en un context educatiu, tal com proposa el currículum. L'altre factor molt important a considerar, és la visualització dels elements, i el suport que això aporta per a tots aquells alumnes que aprenen visualment. Ja que permet representar els processos més complexos d'una manera senzilla i fàcil de seguir, mostrant els passos de forma seqüencial i les relacions entre ells.
Reflexió:
Les visites a les EDAR són molt valuoses per conscienciar els alumnes sobre l’ús responsable de l’aigua i la sostenibilitat, connectant la teoria amb la realitat. Permeten entendre el tractament d’aigües residuals, fomentar vocacions científiques, treballar de manera interdisciplinària i promoure valors com el respecte pel medi ambient. A més, són motivadores i ajuden a formar ciutadans més responsables amb el seu entorn. Però no sols són valuoses pels alumnes, com a futurs professors, visites com la que vam realitzar a l'assignatura d'Indagació, ens ajuden a veure de primera mà el temari que estem treballant. És una eina que ens ajuda a visualitzar tot el que es treballa a l'aula, molt útil també pels alumnes que tenen un aprenentatge més visual.
Adaptació
Primera definició:
És la capacitat d'integrar-se de manera completa en una situació per tal de sobreviure.
Fonts :
Definició final:
Procés en el qual adquireixen diferents aptituds que afavoreix la situació.
Prototip
Primera definició:
és una versió inicial o preliminar d'un producte
Fonts :
Definició final:
És una versió inicial o preliminar d'un producte que permet identificar possibles millores i ajustar el disseny segons els resultats obtinguts durant les proves. D'aquesta manera es pot crear un producte final adequat.
Llista de temàtiques/problemàtiques per reptes:Geo: - Super-illes de plàstic dels oceans - Consum d’aigua des de diferents sectors (privat, oci, indústria, agricultura) Ainara: - Fast fashion i condicions laborals de les persones i el medi ambient - Super-illes de plàstic dels oceans Aran: - Escletxa digital de les persones grans - Inclusió de les persones nouvingudes Ada: - Fast fashion i condicions laborals de les persones i el medi ambient - Precarietat en determinades ocupacions
Reflexió
En aquesta activitat, hem tingut l'oportunitat de dur a terme una anàlisi a un article sobre la "Flora urbana i les al·lèrgies". És un impuls de ciència ciutadana per a les escoles, en la que observen plantes al·lergògenes del seu barri, i aquesta recol·lecta de dades s'envia a la PIA i UAB. El fet de ser un treball al barri de l'escola, impulsa el treball en l'entorn real i proper de l'estudiant, la qual cosa fa que sigui més enriquidor i autèntic. Els alumnes tenen una experiència prèvia i més enriquidora en aquest territori, i això els motiva a voler participar i aprendre. No sols això, però en aquest projecte es treballa a través de la indagació l'aprenentatge real, tenint en compte els ODS i 21st Century Skills. L'alumnat té l'oportunitat de treballar en un grau d'integració alt, en la que la interdisciplinarietat entre matèries és clara. Treballant aquesta proposta, vaig poder entendre amb claredat el que és l'ús de les STEM tools en un context real i verídic, i com s'incorpora en les classes d'avui en dia. Prèviament, no tenia present que el treball de ciència ciutadana es podia treballar d'aquesta manera i per alumnes de primària. Però sí que és veritat, que consciència als alumnes de la societat i se senten protagonistes del seu aprenentatge quan saben que estan ajudant a professionals. La part més motivadora en aquest projecte, per a mi ha sigut la relació entre la tecnologia, amb l'ús de geolocalitzadors, la bases de dades i les fotografies i la ciència; sobretot la ciència de la salut. És un tema personal que es pot treballar amb diferents competències i àrees del currículum.
Proporcionalitat
Primera definició:
La proporcionalitat descriu una relació entre dues magnituds que varien mantenint un quocient constant.
Fonts :
Definició final:
És la relació entre dos magnituds, que utilitzem per poder entendre i representar o simplificar-les.
Patrons
Primera definició:
Són regularitats o estructures repetitives identificades en dades o situacions reals. Ens ajuden a descriure o identificar certes tendències o resultats en models matemàtics.
Fonts :
Definició final:
Són eines que ajuden a comprendre i reproduir els comportaments observats en la realitat, permetent una millor predicció, anàlisi i presa de decisions.
Viabilitat
En la nostra sessió de tutoria el dilluns 25 de novembre, un dels comentaris de feedback que vam rebre va ser de reflexionar sobre la seva viabilitat des de diferents perspectives: tècnica, econòmica, ambiental i social. A partir d'aquí vam trobar que tècnicament és factible gràcies a les eines digitals actuals, i econòmicament podria ser rendible a llarg termini si es redueixen els costos de producció massiva i s’aconsegueix una base de clients fidelitzada. En l'àmbit ambiental i social, el projecte té un fort impacte positiu potencial, especialment en la reducció de residus tèxtils i en la promoció de pràctiques de consum responsable. Tot i que cal considerar el consum energètic associat a la creació i manteniment de models 3D, així com als possibles processos de fabricació. Si aquest aspecte es gestiona amb fonts d’energia renovable, el projecte podria ser una alternativa realment sostenible per combatre els impactes negatius del fast fashion. Hem pogut arribar a la conclusió que convertir aquest prototip en una solució real requeriria superar barreres econòmiques i tècniques, així com dissenyar una estratègia clara per fer-lo atractiu i accessible al mercat. És un projecte amb gran potencial, però el seu èxit dependria d’una execució estratègica i un compromís dels clients per voler confiar en la innovació i la sostenibilitat. L’èxit del projecte dependria de l’acceptació dels usuaris. Tot i que les noves generacions tenen una major familiaritat amb la tecnologia, no tothom podria sentir-se còmode utilitzant un entorn virtual per comprar roba. Seria important garantir una experiència d’usuari intuïtiva i accessible per tal de superar aquesta possible barrera. No sols això, però ja hi ha certes marques que estan creant peces amb impressió 3D, com és el cas de Nike.
Perseverança
Primera definició:
La dedicació que es fica per continuar endavant en qualsevol aspecte de la vida.
Fonts :
Definició final:
De manera constant i determinada, i malgrat els obstacles, continuar endavant per aconseguir els objectius proposats.
1A
2A
1B
3B
3A
2B
H1A -> F1 + H2A->F2 H3 -> Descans 3 minuts
H1B -> F1 + H3A->F2 H2 -> Descans 3 minuts
H2B -> F1 + H3B->F2 H1 -> Ja feta
3 minuts
3 minuts
3 minuts
9 minuts
Divergència
Primera definició:
Significa, separar o dividir
Fonts :
Definició final:
La situació en la qual dues coses, opinions, etc. són diferents.
Fab lab
Primera definició: és un laboratori de fabricació digital col·laboratiu equipat amb màquines i eines avançades que permeten la creació de prototips, dissenys i productes de manera accessible.
Fonts :
Definició final:
és un laboratori de fabricació digital col·laboratiu equipat amb màquines i eines avançades que permeten la creació de prototips, dissenys i productes de manera accessible. L'objectiu es fomentar la innovació, l'aprenentatge i l'experimentació entre individus, empreses i institucions.
Condicions
Primera definició: Defineixen el context o els límits dins dels quals es busca la solució
Fonts :
Definició final: són les restriccions, criteris o informació donada que s'han de complir per resoldre el problema
Qüestionar
Primera definició:
Posar en qüestió qualsevol cosa del nostre entorn que ens crea curiositat
Fonts :
Definició final:
A partir d'una curositat, formular preguntes amb la intenció d'aclarir un concepte o obtenir respostes.
Fast Fashion
Primera definició:
és un model de negoci que ofereix productes de roba a baix preu i basats en les tendències
Fonts :
Definició final:
és un model de producció i consum de moda que es basa a fabricar roba de manera ràpida i econòmica, seguint les últimes tendències, però sovint a costa del medi ambient, la qualitat dels productes i les condicions laborals de les persones que hi treballen.
Reflexió:
Els processos iteratius i d’avaluació són essencials per garantir que els prototips i codis de blocs desenvolupats siguin funcionals i compleixin amb els objectius educatius i tècnics previstos. A través d’aquests processos, s’identifiquen errors, es revisen les funcionalitats i es millora la programació segons les necessitats observades. En el projecte de control digital de l’hort escolar, aquestes iteracions ajuden els alumnes a refinar diferents elements com ara la precisió de les lectures de sensors o la resposta adequada de les icones de la Micro:bit; això contribueix no sols en el desenvolupament del pensament computacional, sinó que també en STEM. A cada iteració, s’ajusten les funcionalitats per assegurar que els elements compleixin amb els requisits del context real en què seran utilitzats. Això inclou millores en el codi i les diferents adaptacions als dissenys dels robots o l’hort perquè compleixin els objectius previstos. Aquest enfocament iteratiu fomenta la prova i error constructiu, que per als alumnes serà un procés d’aprenentatge molt valuós per al seu futur. A nivell més personal, i com a grup, hem pogut treballar amb aquests diferents recursos i també hem hagut de basar-nos en la prova i error; sobretot a l’hora de programar la Micro:bit ja que els codis no ens han funcionat correctament sempre. No sols això, però l’apartat del Bluebot i el Lego hem vist que pot ser una part perquè els alumnes es desenvolupin més creativament, i tinguin l’oportunitat de veure els resultats de la seva programació de manera instantània
Sostenibilitat
Primera definició:
És el fet de mantenir un compromís amb el medi ambient a la vegada que complim les nostres necessitats.
Fonts :
Definició final:
és la capacitat de satisfer les necessitats actuals sense comprometre els recursos i la salut del planeta per a les futures generacions, garantint un equilibri entre el creixement econòmic, la protecció del medi ambient i el benestar social.
Feedback entrega Fase 1
La pregunta investigable està explícitament formulada com a tal en format obert. No obstant, seria convenient reformular-la per assegurar una resposta/solució STEM i no de tipus educatiu, com es podria deduir del tipus de pregunta combinada amb "promoure". Quant a la documentació, hi ha marge de millora pel que fa a la vinculació de les referències al relat descriptiu; hi ha dades que no venen acompanyades de la seva corresponent font de referència i també hi ha alguna referència al final que no està citada en el document (En alguns casos es produeixen afirmacions de les quals no es menciona la font). També seria convenient incloure una definició del terme clau que mencioneu de "moda ètica/sostenible". El treball de camp plantejat és complet i es basa en enquestes online a consumidors/es de roba i entrevistes a entitats vinculades amb actuals solucions al repte. L'enquesta presenta una bona combinació de preguntes obertes i tancades, per indagar en la problemàtica i revisar algunes primeres solucions; i el plantejament dels guions d'entrevista resulta encertat. Hagués estat convenient incloure la descripció de les dades (i alguna gràfica, també d'elaboració pròpia) dins el relat de la documentació i argumentació científica. Esperem que pugueu aconseguir alguna resposta de les entrevistes per al proper moment d'avaluació.
Reflexió:
En aquesta activitat, hem tingut certs problemes en la creació del Xatbot. Això ha sigut degut al fet que no teníem experiència prèvia amb aquesta aplicació i a l'hora d'afegir nodes o connectar-los no sempre ens acabaven funcionant. Tot i les dificultats en la creació, creiem que amb més temps de pràctica i explicació sobre el funcionament del Botpress, aconseguiríem crear un xatbot més complex i amb més funcions. No sols això, però el fet d'haver de buscar sobre els animals del clima mediterrani també ens ha ajudat a fer un recordatori de la fauna que ens envolta i com la podem connectar amb els ODS i amb altres futures activitats. Aquest xatbot podria utilitzar-se en activitats relacionades més específicament en l'àmbit en el qual viuen els animals i com aquest està afectat pels humans, d’aquesta manera treballant l’impacte humà.
Reflexió:
Una altra activitat que es va dur a terme era la visita al CaixaForum de Lleida, a l'exposició de Print3D. La visita a l'exposició ens va permetre descobrir de primer de mà com aquesta tecnologia pot transformar l'ensenyament, el disseny i l'aprenentatge pràctic a l'aula. La impressió 3D ofereix una gran varietat d'aplicacions en l'educació i fomenta la creativitat, la innovació i el pensament crític entre els alumnes. El que em va cridar més l'atenció de la nostra visita van ser els mobles creats amb impressió 3D i amb materials d'origen vegetal natural. A part d'això també ser part de la inspiració per al projecte de reptes que hem creat amb unes companyes sobre la moda ràpida. La impressió 3D és una eina molt útil per innovar a l'aula. L'experiència de veure les aplicacions pràctiques de la impressió 3D en una instal·lació permet pensar en noves formes d'introduir tecnologia d'avantguarda a l'educació. Pot ajudar a crear eines i materials per simular experiments científics o construir models de processos biològics, químics o físics, la qual cosa permet als alumnes interactuar amb els conceptes.
Polígon estrellat
Primera definició: és una figura geomètrica que forma una estrella
Fonts :
Definició final: és una figura formada traçant línies que connecten els vèrtexs d'un polígon regular seguint un patró específic
Reflexió:
Crear un escape room sobre energies sostenibles a través de CoSpaces és una oportunitat educativa innovadora que combina els diferents àmbits de STEM. Aquesta activitat permet dissenyar un entorn virtual interactiu on els alumnes han de resoldre el repte relacionat amb les energies renovables, l'eficiència energètica i l'impacte mediambiental de les accions humanes. Personalment, el que m'ha agradat més d'activitats com aquesta és que fomenta l'aprenentatge actiu i col·laboratiu. Els participants no només reben informació, sinó que l'apliquen en contextos pràctics, desenvolupant habilitats com el pensament crític, la resolució de problemes i el treball en equip. El procés de creació amb CoSpaces sí que ha sigut més difícil, ja que cap membre del grup havíem treballat amb aquesta eina anteriorment. Hem tingut dificultat en la creació de certes pistes que volíem incloure que al final hem optat per canviar. En definitiva, un escape room sobre energies sostenibles a CoSpaces combina educació, tecnologia i entreteniment per abordar un dels temes més importants del nostre temps. És una eina gamificadora en la que els alumnes també es motiven més i sobretot són ells els qui han de trobar el camí correcte per arribar a una solució.
Matematització
Primera definició:
La matematització és el procés de transformar situacions del món real en termes matemàtics per analitzar-les, comprendre-les o resoldre-les, mitjançant la identificació d'elements clau, la seva representació en models matemàtics i la interpretació dels resultats en el context original.
Fonts :
Definició final:
La matematització és el procés de traduir situacions del món real en termes matemàtics per analitzar-les, entendre-lesi resoldre-les.
Radiació solar
Primera definició:
La radiació solar és l'energia emesa pel Sol en forma de radiació electromagnètica.
Fonts :
Definició final:
la radiació solar inclou totes les formes d'energia que el Sol emet i que arriben a la Terra, essent essencial per a la vida i diversos fenòmens naturals.
Llista de temàtiques/problemàtiques per reptes:Geo: - Super-illes de plàstic dels oceans - Consum d’aigua des de diferents sectors (privat, oci, indústria, agricultura) Ainara: - Fast fashion i condicions laborals de les persones i el medi ambient - Super-illes de plàstic dels oceans Aran: - Escletxa digital de les persones grans - Inclusió de les persones nouvingudes Ada: - Fast fashion i condicions laborals de les persones i el medi ambient - Precarietat en determinades ocupacions
Efecte hivernacle
Primera definició:
L'efecte hivernacle és la manera com la calor queda atrapada prop de la superfície de la Terra pels "gasos d'efecte hivernacle".
Fonts :
Definició final:
L'efecte hivernacle natural és essencial per a la vida, ja que sense ell la temperatura de la Terra seria massa freda. Però a l'augmentar, pot provocar un escalfament global i canvis climàtics perjudicials.
Assistent Virtual
Primera definició:
Fonts :
Definició final:
REFLEXIÓ
Després del treball del procés tecnològic a l'aula, clarament he entès el fet que no és fer treballs manuals, és anar més enllà i implica una anàlisi i un disseny; és un treball sistemàtic i sobretot significatiu. Amb aquest STEM tool, el treball cooperatiu està present, sobretot a l'hora de pensar en la idea i l'elaboració del resultat que es vol obtenir. És una manera també d'observar la feina de la resta de companys a l'hora de ficar-ho en comú amb la classe i observar que hi ha moltes maneres d'executar una mateixa idea. En general, el que puc extreure d'activitats com aquestes, és la facilitat en la qual permet poder veure avantatges i inconvenients de totes les possibles solucions. Realment fa reflexionar de com estem treballant i que podem fer per millorar-ho. En el currículum, el procés tecnològic està relacionat amb les competències de pensament crític i la capacitat d'analitzar problemes reals, especialment en les àrees de ciències naturals i tecnologia, que involucren la resolució de problemes complexos. Dona pas a poder identificar, analitzar i resoldre problemes, augmenta la creativitat dels participants, i és un mètode que es pot aplicar en altres àrees. En el meu cas, durant la meva escolarització he tingut l'oportunitat de treballar amb diferents metodologies, especialment el treball per projectes, però el procés tecnològic no era un concepte que coneixia. Gràcies al treball que hem fet a l'aula, he pogut anar "descobrint" noves maneres d'aprenentatge que em seran útils personalment, però sobretot com a futura docent, per a poder integrar-les a l'aula.
Reflexió:
Personalment, no havia treballat mai amb cap eina d'impressió 3D i aquesta activitat ha sigut en part introductòria. Per començar, vam tenir problemes amb descarregar l'aplicació OrcaSlicer, ja que no és compatible amb la versió iOS del meu ordinador ni d'un dels companys; tot i això, en ser un treball en grup vaig poder utilitzar-la amb l'ordinador d'una companya. A l'hora de trobar el stl de les rodes, vam haver de tenir cura i assegurar-nos que el format era el correcte i que el disseny fos de la roda completa i no per parts. Per altra part, també vam haver de trobar les dimensions correctes per poder fer un disseny 3D a escala, amb les quals ens va resultar difícil trobar l'amplada de les rodes. Tot i les dificultats, ha sigut una activitat que m'ha agradat molt, poder treballar amb una programació nova i descobrir sobre 3D. La impressió 3D és un aspecte en creixement i pot arribar a formar part del nostre dia a dia. Amb aquesta idea, i relacionant-ho en l'educació, poder implicar temps en ensenyar sobre la impressió 3D i les seves utilitats és molt important.
Eutrofització
Primera definició:
L’eutrofització és l’excés de nutrients (com nitrogen i fòsfor) en ecosistemes aquàtics, causant un creixement excessiu d’algues.
Fonts :
Definició final:
L'eutrofització és l'acumulació excessiva de nutrients en una massa d'aigua, que provoca un creixement descontrolat d'algues. Afecta els ecosistemes aquàtics i empitjora la qualitat de l'aigua, perquè esgota l'oxigen disponible i és sovint és causada per fertilitzants agrícoles i aigües residuals.
Design thinking
Primera definició:
és un mètode iteratiu i orientat per abordar problemes, amb l'objectiu de desenvolupar solucions innovadores.
Fonts :
Definició final:
és un mètode iteratiu i enfocat en les persones per resoldre problemes complexos, que té com a objectiu comprendre a fons les necessitats dels usuaris i crear solucions innovadores. Té 5 etapes: empatitzar (entendre els usuaris) definir (identificar clarament el problema) idear (generar idees creatives) prototipar (desenvolupar versions inicials de les solucions) provar (avaluar les solucions amb els usuaris per millorar-les).
Sistematització
Primera definició:
És l'habilitat d'utilitzar diferents sistemes d'organització per poder explicar el procés fet servir en un problema o situació.
Fonts :
Definició final: La sistematització és el procés d'organitzar, classificar o estructurar informació, dades o coneixements de manera lògica i coherent per tal de facilitar-ne la comprensió, l'anàlisi i l'ús.
REFLEXIÓ
Per començar, crec que una anàlisi de l'antic i el nou currículum de primària de Catalunya, és essencial per a un futur docent per diverses raons, i encara més si tenim en compte les competències STEM. Aquesta comparació permet entendre com han evolucionat i canviat els objectius educatius i les estratègies pedagògiques al llarg del temps. Així podem identificar els nous enfocaments metodològics i com aquests incorporen STEM. En un món marcat per la tecnologia i la ciència, aquestes competències són crucials per preparar els estudiants per als futurs reptes.També és important per tal de crear pràctiques i activitats que s'adapten a les exigències del nou currículum i aquest enfocament més competencial i transversal, propi de STEM. Tot això per a poder fomentar les 21st Century Skills com ara el pensament crític, la resolució de problemes i la creativitat. A més, poder analitzar i comparar els currículums d'altres països facilita detectar diferències que potser no coneixíem i realment ens seran útils en la docència. Poder observar com altres currículums han integrat les competències STEM, sigui de manera efectiva o no, ens ajuda com a futurs docents, en saber que podem fer nosaltres a les aules que sigui productiu i beneficiós per als alumnes. En general, crec que és necessari mantenir-se al dia dels canvis del currículum per poder ajudar els estudiants a rebre una educació útil i vàlida. No sols això, sinó també és una manera de mantenir l'educació en la progressió constant en la qual vivim.
Dades obertes
Primera definició:
Les dades obertes són conjunts de dades accessibles públicament, que qualsevol persona pot utilitzar; un exemple clar es informació pública de governs.
Fonts :
Definició final:
Les dades obertes fomenten la transparència ja que son dades accessibles públicament. També faciliten l'accés a informació valuosa per a investigadors i estudiants.
Cooperació
Primera definició:
Treballar conjuntament amb altres persones per assolir un objectiu comú.
Fonts:
Definició final: Treball per a un benefici comú, en el que no és necessari el treball en equip, es pot realitzar a escala individual, per un objectiu comú..
Embed
Primera definició:
Significa incrustar o integrar una cosa dins d’una altra, de manera que funcionin conjuntament
Fonts :
Definició final:
Es refereix a inserir contingut extern, com un vídeo, un gràfic o una aplicació, dins d’una pàgina web o document, de manera que aquest contingut es pugui visualitzar directament sense necessitat de sortir del lloc original.
Reflexió:
El repte solar no ha sigut una activitat fàcil, però sí que és una activitat educativa que aplica diferents conceptes, fomentant la creativitat i la resolució de problemes, i treballa de manera interdisciplinària amb matemàtiques, tecnologia i ciències naturals. Ha sigut molt útil per a demostrar com solucions senzilles poden ser útils i respectuoses amb el medi ambient. No sols això, però tot i els reptes que el meu grup ha superat perquè quedessin dues creacions útils i funcionals, hem pogut acabar comprovant si els nostres prototips funcionaven. Personalment, crec que aquesta part d'aplicació real, és molt important; no sols per comprovar que funciona sinó per poder veure com funciona i les diferents variables que estan implicades.
Humitat
Primera definició:
La mesura de quanta aigua hi ha a l'atmosfera.
Fonts :
Definició final:
La humitat es refereix a la quantitat de vapor d'aigua present a l'aire. Aquesta pot variar segons la temperatura i altres condicions atmosfèriques. La humitat afecta la percepció de la temperatura (més humitat pot fer que el calor se senti més intens)
Reflexió:
A l'aula vam mirar un vídeo sobre la màquina dissenyada per l'artista Martin Molin i el seu equip, que és una complexa estructura que utilitza "marbles" per crear música a través d'un conjunt de mecanismes enginyosos. A l'aula vam mirar un vídeo sobre la màquina dissenyada per l'artista Martin Molin i el seu equip, que és una complexa estructura que utilitza "marbles" per crear música a través d'un conjunt de mecanismes enginyosos. He volgut afegir aquest vídeo en el meu portafolis, perquè promou la creativitat i la innovació i en veure'l per primer cop em va agradar molt. També crec que els alumnes podrien inspirar-se a crear els seus propis projectes utilitzant materials senzills i conceptes bàsics de física i enginyeria, com els que es veuen en el vídeo. El projecte de la màquina no es va construir de manera fàcil ni ràpida. És evident que es va necessitar molta paciència, dedicació i feina per aconseguir el resultat final. Aquest procés pot ser una lliçó important per als alumnes, ensenyant-los que els projectes grans i difícils sovint requereixen temps i esforç.
Dades a destacar:
Regulation for Promoting Sustainable, Fair and Circular Fashion.
What is fast fashion and why is it a problem?
Tones de residus en països de la UE durant el 2022. (Castillo, C. O. (2023))
Fast fashion pollution and climate change.
The real price of our purchases: How consumer culture fuels modern slavery.
Impactes ambientals de sis tipus de fibres. (Peleg M. & Tal A. (2022))
Reflexió:
Aquest tipus d'activitat no només permet als alumnes experimentar amb instruments i eines tecnològiques, sinó que també els ofereix l'oportunitat de connectar teoria i pràctica, com ara entendre els processos d'absorció d'aigua per les plantes en un entorn controlat. El fet d'utilitzar el sensor d'humitat i la tecnologia Micro:bit ajuda a poder veure en temps real com canvien les condicions d'humitat a mesura que l'aigua és absorvida pel sòl. No sols això, però com a futura docent, veig l'importància d'integrar la tecnologia en l'aprenentatge científic per motivar els estudiants i oferir-los eines que els preparin per afrontar els reptes del segle XXI.
REFLEXIÓ
Personalment, no tinc molta experiència amb algoritmes, ni termes informàtics, així que vaig pensar que aquesta tasca seria molt més complexa del que realment és. Però, a l'hora de completar l'activitat i sobretot en escoltar el raonament dels altres companys en com havien arribat a les conclusions, vaig comprendre el potencial d'utilitzar aquesta metodologia per activitats de l'aula. Hem de tenir en compte que es treballa la classificació, descomposició i simplificació de problemes complexos, així que és un recurs molt útil per donar als estudiants una eina més que els ajudarà a l'hora d'identificar patrons i a resoldre problemes. I les 21st Century Skills es veuen fomentades en l'ús d'aquesta metodologia, ja que integra el pensament crític, cooperació, comunicació i creativitat. També crec que la part interessant de treballar el pensament computacional a les aules, és quan els alumnes tenen l'oportunitat de compartir els seus pensaments. Sempre hi ha idees diferents i és un moment en el qual dels diferents pensaments poden sorgir noves conclusions. No sols això, però en treballs col·laboratius com aquest, sempre és una oportunitat per posar en pràctica bons costums de treball en equip. Particularment, al meu grup de treball ens va costar poder trobar un patró i crear una "fórmula", ja que totes teníem idees diferents. El que ens va ajudar a poder comprendre el problema va ser el fet de tenir la representació dels focs i hamburgueses en paper i poder anar fent proves.
Reflexió:
Aquesta activitat ha estat una de les meves preferides de l'assignatura. Per començar, es combinen aprenentatge matemàtic amb habilitats pràctiques com la presa de decisions i el treball en grup. No sols això per com a grup hem hagut de planificar una estratègica i fer la tècnica de l'assaig-error. La creativitat també ha estat present, i hem hagut de buscar diferents tècniques per saber quina estructura seria la més beneficiosa i poder recrear-la. El fet d'haver de presentar-ho després a la resta de companys i recalcular els beneficis de les altres creacions per veure si hi havia algun error, ha motivat als grups en esforçar-se. Quant a portar aquesta sessió a l'aula de primària, adaptant-la crec que seria molt beneficiosa.
Reflexió:
Aquesta activitat m'ha ajudat a fer una recopilació de tota la temàtica treballada en la nostra sortida a les Valls d'Àneu. En general, tota la sortida ha sigut molt beneficiosa no sols per saber, sinó també entendre com funciona el recurs del camp d'aprenentatge de les Valls d'Àneu. És una activitat assequible per fer amb els alumnes de primària o ESO, que integra el treball de ciències i fins i tot matemàtiques amb l'entorn natural del Pallars. No sols això, però en l'àmbit personal, he pogut utilitzar una eina com Wix, la qual no havia treballat amb ella mai. Al principi m'ha resultat difícil elaborar la pàgina web perquè hi havia diverses funcions les quals no sabia utilitzar. Però amb pràctica vaig poder acabar entenent les funcions principals de la pàgina per crear la web.
Reflexió:
En aquesta activitat hem treballat diversos continguts matemàtics com ara la geometria i trigonometria, les proporcions i escalatge, la mesura i el càlcul i resolució de problemes. No sols es fomenta el nou coneixement, sinó també el previ, la qual cosa serveix com a motivació perquè els alumnes s'adonin que els conceptes matemàtics que aprenent a l’aula són útils i vàlids en la vida real. Personalment, el que he trobat més útil d'aquest treball ha sigut el fet que fos de manera dinàmica i grupal. Hem tingut l'oportunitat de provar diferents tècniques de mesura i contrastar-les entre elles, i n'hi havia varies que mai havia utilitzat. No sols això, però crec que l'aprenentatge és més significatiu i enriquidor usant un espai que ja era conegut pels alumnes, en el nostre cas l'edifici de la FEPTS.
Combustió
Primera definició:
És la reacció d’oxidació que és acompanyada de despreniment de calor.
Fonts :
Definició final:
La combustió és una reacció química on un material (com la fusta, el gas o el petroli) es combina amb l'oxigen de l'aire i allibera calor i, sovint, llum.
Innovació educativa
Primera definició:
És el procés d'introduir idees, pràctiques, metodologies, tecnologies o eines noves en l'àmbit educatiu amb l'objectiu de millorar l'aprenentatge, l'ensenyament i el desenvolupament integral dels estudiants.
Fonts :
Definició final:
La innovació educativa té com objectiu introduir metodologies i eines per desenvolupar un aprenentatge més significatiu, col·laboratiu i pràctic pels alumnes; per preparar-los per als reptes del futur.
Assistent Virtual
Primera definició:
És un bot de conversa, que emula un diàleg, com a mitjà per a facilitar la interacció de l'usuari amb l'assistent.
Fonts :
Definició final:
És una eina digital basada en intel·ligència artificial que fa la funció d'assistent i poden interactuar amb els usuaris per oferir suport en tasques com la resolució de problemes.
Xatbot
Primera definició:
Un xatbot és un programa informàtic dissenyat per simular una conversa amb usuaris, normalment a través de text o veu, amb l'objectiu de proporcionar informació.
Fonts :
Definició final:
Son programes informàtics que simulen la conversa humana, escrita o parlada. L'usuari fa una pregunta i la funció del xatbot es respondre en funció de les dades que ha recopilat.
Aprenentatge automàtic
Primera definició:
És una forma d'intel·ligència artificial basada en conceptes matemàtics i estadístics que permet als ordinadors aprendre de dades en lloc de programar-se explícitament.
Fonts :
Definició final:
És una branca de la intel·ligència artificial que permet als ordinadors aprendre i millorar les seves funcions ; l’aprenentatge automàtic s’utilitza per analitzar dades, reconèixer patrons, fer prediccions i prendre decisions en múltiples àmbits.
Reflexió Fase 1
Aquestes primeres setmanes que hem estat treballant, s'han basat a buscar idees i més endavant dades per a poder crear una base per al nostre repte. Com a grup hem hagut de parlar per arribar als acords finals de com volíem dur a terme aquest treball, a part d'individualment buscar informació que ens seria útil. El projecte s’ha centrat en la necessitat de conscienciar sobre els efectes nocius de la fast fashion: la contaminació ambiental, l’explotació laboral i la cultura del consumisme massiu. S’ha volgut proposar una alternativa més responsable i sostenible que connecti amb els valors d’una generació compromesa amb el medi ambient i la justícia social. La temàtica es va escollir perquè és rellevant a una gran part del nostre entorn social, i per l’impacte positiu que pot tenir promoure hàbits de consum més responsables. S'ha de mencionar que per la primera entrega ens va costar poder sintetitzar la informació en les cinc pàgines màximes que s'acceptava al lliurament. No sols això, però la recerca de les dades va ser també un obstacle, i vam acabar optant per buscar informació amb les paraules claus en angles. La part d'aquesta primera fase que m'agradaria destacar és la del treball de camp. Vam intentar contactar amb diferents entitats i empreses que treballen en el sector de fashion, i que busquen combatre la polèmica que comporta el Fast fashion, però no vam tenir resposta tret d'una. Cusart va ser l'empresa pallaresa amb la qual vam contactar per entrevistar a la seva creadora; vam acabar escollint aquesta iniciativa, ja que és propera a Lleida i que té una filosofia molt inspiradora. Aquesta entrevista ha permès entendre de primera mà com és possible implementar pràctiques sostenibles en la indústria de la moda i els reptes que això implica. També ha servit com a guia per enfocar el projecte des d’una perspectiva realista i aplicable. Cusart ha inspirat el nostre equip a buscar maneres innovadores per transmetre valors sostenibles als consumidors.
Realitat augmentada
Primera definició:
Tecnologia que superposa informació digital (imatges, textos o sons) al món físic, millorant l’experiència d’aprenentatge.
Fonts :
Definició final:
És una combinació dels elements digitals amb el món real, superposant imatges, textos o animacions sobre l'entorn físic. Es fa servir en diferents contextos, desde jocs fins a dissenys.
Terbolesa
Primera definició:
La terbolesa es l'estat d'un líquid quan aquest perd la seva transparència a causa de la presència de partícules sospeses
Fonts :
Definició final:
La terbolesa es l'estat d'un líquid quan aquest perd la seva transparència a causa de la presència de partícules sospeses. És un indicador de que el líquid no està net o que conté substàncies que afecten la seva claredat.
Reflexió final
El treball en equip ha estat una de les grans fortaleses d’aquest projecte. La comunicació constant i el repartiment equilibrat de les tasques han permès a l’equip avançar i fer front als problemes d’una manera més eficient. Cadascuna ha aportat les seves habilitats i coneixements i aquest bon treball col·laboratiu ha estat un element clau per mantenir la motivació. Un altre aspecte positiu ha estat portar la feina al dia. La planificació i l’organització han evitat acumulacions d’última hora, cosa que ha permès afrontar cada etapa del projecte amb més tranquil·litat i poder fer els canvis necessaris a temps. Hi ha hagut fases del treball que ens han suposat més dificultats, ja sigui el treball de camp, en el qual no hem pogut parlar amb totes aquelles empreses que ens hagués agradat, fins a l'edició del vídeo final. Durant tot el procés ens hem centrat molt a destacar el problema de sostenibilitat i també ètic que comporta comprar a botigues de fast fashion i hem basat el nostre prototip final en la possibilitat d’oferir opcions de personalització a la botiga virtual perquè els clients puguin adaptar el disseny de la bossa segons les seves necessitats. I no sols això, sinó també hem volgut connectar el projecte amb continguts educatius STEM per ensenyar sobre impressió 3D i comerç electrònic, ja que en un futur serà part del nostre dia a dia; ja hi ha diverses empreses com Nike i Adidas que estan creant sabates i accessoris amb impressió 3D. La part de resolució de dificultats i propostes per a millorar també ha sigut un factor important en el procés, ja que hem hagut de simplificar idees i estructurar-les de diferent manera. I una part important a mencionar és el contingut après durant el treball amb el repte. No sols he après a utilitzar CoSpaces i a aplicar principis de disseny sostenible en impressió 3D, sinó que també a estructurar un projecte interdisciplinari combinant els diferents àmbits STEM i la creativitat. Aquest projecte ha estat una experiència enriquidora que ha combinat creativitat, tecnologia i treball col·laboratiu. Tot i els problemes tècnics l’ús de programes com CoSpaces i la impressió 3D, l’actitud proactiva i la cohesió de l’equip han estat determinants per superar-los. Aquest treball no només ha permès adquirir noves competències tecnològiques, sinó que també ha destacat la importància del treball en equip i la planificació, valors que crec que són imprescindibles per afrontar futurs projectes en l’àmbit professional i acadèmic. Finalment, crec que és important mencionar que el canvi que el fast fashion és una problemàtica real a la qual estem tan acostumats que sovint es passa per alt, sense reconèixer la seva verdadera importància. Les xarxes socials, amb el seu impacte en l'autoestima i la pressió per seguir tendències, són un dels principals impulsors del fast fashion i depèn de nosaltres impulsar aquest canvi cap a una moda més sostenible i ètica.
Algoritme
Primera definició:
És una eina que trobem en els programes informàtics.
Fonts :
Definició final:
Són una sèrie de passos, ordenats que depenent de la seqüència fan arribar a una solució o una altra.
Reflexió:
Durant el curs de l'assignatura hem treballat amb Legos, més concretament Lego Spike. Personalment, no havia treballat prèviament amb aquesta eina, i em va agradar molt. No es basa sols a seguir uns passos iguals, ja que amb les mateixes peces de Legos es poden crear moltes variants; i és això el que crec que sigui molt important mostra-ho a l'aula. D'aquesta manera els alumnes poden provar per ells mateixos i utilitzar la creativitat. Crec que Lego i Lego Spike són molt més que recursos tecnològics o eines de robòtica; són una porta per introduir l’alumnat a una forma de pensar nova. A més a més, aquesta eina està connectada en tots els aspectes de STEM, per exemple: Ciència: Es treballen diferents conceptes científics com forces o moviment. Tecnologia: La programació amb Lego Spike on es treballen els codis i algorismes. Enginyeria: La construcció amb Lego. Matemàtiques: Es treballen les mesures, geometria i càlculs bàsics per a poder fer funcionar els prototips creats. Pel que fa al vincle al currículum, aquesta eina es pot utilitzar amb l’aprenentatge basat en projectes (ABP), ja que permet desenvolupar projectes on els alumnes han d’identificar un problema, idear solucions i construir-les amb Lego Spike. No sols això, però els alumnes aprenen millor quan experimenten directament amb el que estudien.
Reflexió Fase 4 i 5
La fase de generació d’idees per al vídeo ha estat essencial per assegurar-nos que el missatge sobre el fast fashion i la proposta d’una botiga virtual de roba impresa en 3D fos clar, atractiu i impactant. Ens vam centrar a conscienciar sobre els problemes del fast fashion (malbaratament, contaminació i condicions laborals) i mostrar com el nostre prototip de botiga virtual ofereix una alternativa sostenible. La fase de gravació va requerir planificació i coordinació per combinar elements visuals del prototip de CoSpaces i també la narració. Vam optar per simular un pòdcast, on una integrant del vídeo era la presentadora i les altres responien les preguntes. L'altre punt a destacar ha estat les dificultats que hem tingut per poder sintetitzar tota la informació que volíem explicar al vídeo. Hi ha molta informació interessant en el repte que ens ha motivat i ajudat a crear els nostres prototips, però que no hem afegit per no sobrepassar del temps establert. També hem utilitzat la prova gratis de set dies de l'aplicació Capcut per a modificar el so, i tenir eines de més qualitat per editar el vídeo. Estic molt satisfeta perquè el resultat final reflecteix un gran treball col·laboratiu i transmet de manera clara el missatge que volíem comunicar. Va ser un repte nou, però l’he afrontat amb ganes i he après habilitats útils per al futur. Cada setmana hem pogut avançar de manera pautada el treball i com a grup ens hem esforçat per incloure les idees de totes les integrants.
Reflexió:
El GeoGebra és una eina amb la qual prèviament no havia treballat i al principi sí que hi havia certes funcions les quals se m'han fet més difícils de comprendre. Però després de poder anar practicant i també utilitzant-la en altres activitats, he vist que és molt útil per l'ensenyança de les matemàtiques a l'aula. Un punt important a destacar, és el fet que, ja que permet visualitzar conceptes abstractes d’una manera interactiva i intuïtiva; facilita la comprensió de temes com la geometria, l’àlgebra, el càlcul i l’estadística a través de representacions dinàmiques. Això fomenta l’exploració activa i el pensament crític, perquè es poden manipular objectes i fotografies i observar-ho. A més, GeoGebra potencia la creativitat i permet personalitzar l’aprenentatge, adaptant-se a diferents nivells i ritmes. És una eina inclusiva que integra la tecnologia a l’aula, unint les matemàtiques amb les competències digitals.
Reflexió Fase 2 i 3
Durant les setmanes de novembre hem treballat la fase 2 del nostre repte. Ha sigut en aquestes sessions de treball a l'aula i també autònom on hem avançat més en els nostres prototips, la botiga virtual i la impressió d'una bossa de mà 3D. Personalment, aquesta fase ha sigut la que ens ha costat més com a grup poder interpretar les nostres idees en els prototips, ja que hem hagut d'anar modificant els nostres plans inicials. Per començar, en l'etapa de generació d’idees, l'ús de les diferents dinàmiques ens va ajudar a acotar les nostres idees principals. Aquesta fase va ser essencial per identificar les necessitats del projecte i prioritzar aquelles idees més viables, tant en l'àmbit tècnic com conceptual. Posteriorment, vam entrar en la fase de valoració d’aquestes idees, tenint en compte criteris com l’impacte ambiental, la innovació tecnològica i la social. Aquesta etapa ens va ajudar a refinar el concepte final: una botiga virtual immersiva on els consumidors poden experimentar amb la moda de manera sostenible i creativa. El resultat d’aquest procés va ser la creació d’un prototip funcional de la botiga, dissenyat per valorar l’ús de tecnologies com CoSpaces i models 3D. Per altra part, no sabíem utilitzar el programa de CoSpaces, i el fet de no poder treballar simultàniament feia que la creació de l'espai avances lentament. Per altra part, cal destacar que l'Aran ha sigut la persona que s'ha acabat encarregant de crear aquest espai, ja que li va agradar molt el funcionament i tal com ho ha descrit ella "m'he divertit molt". Un altre repte amb el qual les meves companyes em van ajudar a estar al corrent de tot el que estaven fent i em van incloure en les decisions, és quan vaig faltar una setmana a classe per temes personals. Tota la feina que van avançar se'm va transmetre i això va facilitar que en tornar poguéssim continuar amb el treball amb normalitat. Ens general ens vam centrar en el desenvolupament d’idees que contribuïssin a conscienciar sobre els impactes negatius d’aquest model de producció i consum, amb l’objectiu d’oferir una alternativa sostenible i digital: una botiga virtual de roba en 3D. Un moment clau en el projecte va ser la tutoria grupal amb els docents, on vam tenir l’oportunitat de presentar la nostra idea i rebre feedback constructiu. Aquesta sessió va ser especialment valuosa perquè ens va permetre veure el projecte des d’una perspectiva externa, identificant punts forts i aspectes a millorar.
Què és?
Els sistemes de representació gràfica són eines amb un component visual fort que ens ajuden a comprendre i assimilar millor un contingut. A l'aula un dels sistemes que hem treballat és el diagrama de flux. Aquesta representació gràfica il·lustra pas a pas els passos o les fases d'un procés o sistema. Utilitza diverses formes geomètriques, com ara rectangles o diamants, per representar activitats, decisions, l'inici/final del procés; també podem trobar les fletxes, que representen el flux d'informació o acció entre els passos del procés. Per exemple, les respostes, sí o no, a les preguntes, que faran seguir el diagrama cap a una direcció o una altra.
Gamificació
Primera definició:
Son l'ús de diferents dinàmiques pròpies del joc en entorns no lúdics, com per exemple l'aula escolar.
Fonts :
Definició final:
Son l'ús de diferents dinàmiques pròpies del joc en entorns no lúdics, com per exemple l'aula escolar. L'objectiu es motivar i involucrar els alumnes per millorant la participació i productivitat.
Creativitat
Primera definició:
És el procés pel qual som capaços de donar forma a les nostres idees.
Fonts :
Definició final:
És la capacitat per la qual una persona desenvolupa alguna cosa d'una nova manera de veure, sense límits ni restriccions.
Experimentació
Primera definició:
És el procés de provar nous mètodes o formes de fer, per a descobrir quin efecte tenen.
Fonts :
Definició final:
L'experimentació és el procés de fer proves o experiments per descobrir coses noves o entendre com funcionen les coses. Consisteix a provar idees o teories en condicions controlades i veure quins resultats es obtenen.
Realitat virtual
Primera definició:
És una simulació realista amb gràfics i sons que s’utilitzen per fer l’experiència més realista on l’usuari queda completament submergit en un entorn virtual.
Fonts :
Definició final:
És una simulació realista amb gràfics i sons que s’utilitzen per fer l’experiència més realista on l’usuari queda completament submergit en un entorn virtual. Permet interactuar amb objectes o personatges virtuals dins d’aquest entorn que tenen aplicacions àmplies difernets camps, apart de l'educactiu.
Reflexió:
Com a classe vam tenir l'oportunitat de visitar la FiraMaker a Lleida. La fira ofereix una plataforma per a creadors, inventors i aficionats per mostrar els seus projectes, compartir coneixements i fomentar la creativitat en àmbits com la robòtica, la impressió 3D i la tecnologia en general. Hi havia diferents tallers pràctics on vam poder aprendre i provar noves habilitats i tècniques, com ara la conducció de robots. També hi havia diferents exposicions que mostraven diferents projectes. Visitar la Fira Maker com a futura docent és una experiència molt enriquidora, ja que et permet adquirir coneixements, inspiració i recursos per innovar a l’aula i fomentar el desenvolupament d’habilitats en els teus futurs alumnes. A part d'adquirir nous coneixements de tecnologies emergents, és molt útil per utilitzar l'experiència per connectar metodologies innovadores a l'aula. Personalment, també crec que poder visitar espais com la FiraMaker ofereix recursos educatius que després es poden utilitzar com a inspiració per motivar els teus alumnes. No sols això, però ajuda a integrar la tecnologia i la creativitat a l'aula, motivant els alumnes i equipant-los amb les eines i habilitats necessàries per al futur.
Empatia
Primera definició:
és la capacitat d'entendre i compartir els sentiments, amb una altra persona
Fonts :
Definició final:
és la capacitat de comprendre i compartir els sentiments, emocions i experiències d'una altra persona, adoptant la seva perspectiva. Va més enllà d'entendre com se sent, ja que també implica establir una connexió emocional i reaccionar de manera sensible i adequada.
Valors
Primera definició: Són ideals o creences que una persona té i que determinen el que és correcte o no per a ells.
Fonts :
Definició final: Qualitats i creences que determinen les accions d'una persona i representen com som.
Reflexió:
Dissenyar una activitat d’aula centrada en la resolució de problemes amb representació de dades és fonamental perquè permet als alumnes puguin connectar les matemàtiques amb situacions reals. S'utilitza el pensament crític i és una manera de potenciar el treball en grup. Per aquesta activitat vaig escollir un tema com les colònies, ja que són d'interès per la gran part dels alumnes de primària, i té un gran potencial d'activitats per a ser treballades. A més, treballar amb dades promou la curiositat, la resolució col·laborativa i una comprensió més profunda dels conceptes matemàtics, adaptant-los al nostre entorn i dia a dia. No sols això, però el fet de poder adaptar aquesta activitat, ajuda el professorat a planificar-la com millor vagi per al seu grup classe; és important tenir al cap les diferents maneres d'aprendre dels alumnes i intentar incorporar-les al màxim en els treballs d'aula.
Contribució personal
Pel que fa a la meva contribució personal, durant aquest procés m'ha costat més poder contribuir i treballar de manera grupal, ja que el programa de Tinkercad no es pot compartir i treballar des de dos dispositius. El que volia dir haver de treballar dues persones amb un mateix ordinador; al final vam poder compaginar que una busques informació i l'altra anés modificant al programa. Una altra decisió a prendre en grup va ser decidir quina era la peça de roba que volíem imprimir. Al final ens vam decidir per una bossa de mà, ja que imprimir una camiseta o uns pantalons no sols implicava molt més temps; sinó que el material utilitzat no era flexible.
PREGUNTES 1. On es fabriquen els productes? Com assegureu que les condicions de treball siguin justes i segures? 2. Com assegureu que els vostres processos de producció siguin respectuosos amb el medi ambient? 3. Què feu per minimitzar els residus en el procés de producció? 4. Quin és el repte més gran en l’adquisició dels materials utilitzats en la vostra roba? 5. Teniu objectius concrets per reduir encara més la vostra petjada de carboni o qualsevol altre impacte ambiental?