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Transcript

Glosario Interactivo

EVOLUCION DE LA TELEFONIA MOVIL

1G

3g

2G

4g

5g

CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACIÓN EN APP INVENTOR

Aparato de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento con conexion permanete o intermitente a una red, con una memoria limitada que no ha sido diseñada especificamente para una funcion.

DISPOSITIVO MOVIL

  • Es una funcion que es llmada desde el programa es distinto de los procedimientos.
  • No son programados por el usuario, ya vienen preprogramados en el lenguaje de programacion.
  • Realizan tareas tipicas y comunes para todas las aplicaciones.
  • Cada tipo de componente tiene sus propios metodos.
  • Solo puden ser ejecutados en el tiempo de ejecucion no en tiempo de diseño.

metodos

Aplicaciones diseñadas para realizar tareas especificas o para proporcionar ciertos servicios en dispositivos electronicos como telefonos inteligentes, tabletas, computadoras, etc.

APPS

Caracteristica que describe algo sobre un componente o control.

  • Un boton de comando
  • Un formulario
  • Una caja de texto
  • Una etiqueta
  • Una imagen

PROPIEDAD

Acciones sobre el prpgrama

  • Clic sobre el menu
  • Doble clic sobre el nimbre de un archivo para abrirlo
  • Arrastrar un icono
  • Pulsar una tecla o una combinacion de teclas

EVENTOS

  • Combina lo mejor de las nativas a las web apps.
  • Se desarrolla en lenguaje HTML y CSS.
  • Tiene la misma capacidad de adaptacion de una nativa.
  • Se puede instalar desde la apps store.
  • Mas economica que la app nativa.
  • Mayor utilizacion que una web app.

Apps hibridas

  • Se desarrollan de forma especifica para un sistema operativo determinado.
  • Cada sistema utiliza un lengiaje determinado.
  • No necesita conexion a internet.

APLICACIONES NATIVAS

  • Es compatible, se adapta a cualquier sistema operativo.
  • Utiliza lenguajes como javascrib, HTML y CSS.
  • No necesita instalacion.
  • Es necesario tener conexion o internet para ejecutarlas.

WEB APPS

Capa compleja entre el hardware y el usuario, concebible tambien como una maquina virtual, que facilita al usuario o al programador las herramientas e interfaz adecuadas para realizar sus tareas informaticas.

SISTEMA OPERATIVO

  • Inicia a finales de los 70s y principios de los 80s.
  • Tecnologia analoga.
  • Grandes.
  • Costosos.
  • Bateria pequeña.
  • Capacidad baja para transmitir datos.

1G

  • Globalizacion digital.
  • Inicios de los 90s.
  • Mensajes de texto y buzon de voz.
  • Tarjetas de identificacion montables.
  • Aparece el loaming.
  • Mejora la velocidad.

2g

  • Se incorporan mensajes de textp multimedia.
  • en 2001 llega el 1er movil con pantalla a color.
  • Mejor conexion.
  • Mejor transmision de datos.
  • Se puede navehar por internet.
  • Se amplia el roaming.
  • Facebook, GPS y Youtube..

3g

  • Generacion de los smartphones (2010).
  • Conexiones ultra rapidas.
  • En 2010 apple lanza el ptimer ipod.
  • En 2012 llega el Galaxy 5s a prueba de agua.
  • 2015 smartwach.

4g

  • 100 veces mas rapida.
  • Menor latencia.
  • Mayor fiabilidad.
  • Cosas y edificios inteligentes.
  • Automoviles autonomos.
  • Procedimientos con robots.

5g

comenzar a crear un nuevo proyecto o cargar un proyecto guardado previamente

Menú proyectos

conectar su dispositivo a App Inventor o iniciar el emulador de App Inventor. Mediante conexión inalámbrica a Internet y un dispositivo Android®, se puede iniciar hacer una prueba sin descargar ningún software en su computadora.

Menú CONECTAR

Esta opción es usada para empaquetar la aplicación y ser distribuida o alojada en los servidores web de la plataforma de MIT App Inventor

Menú GENERAR

La paleta incluye componentes de la interfaz de usuario. Los componentes son las piezas de su aplicación que realizan acciones.

Paleta de componentes

Estos son componentes que el usuario puede ver en su dispositivo cuando se inicia la aplicación. Ejemplos de estos componentes son Botón, Texto, Etiqueta, Lienzo, etc.

COMPONENTES VISIBLES

Son componentes que el usuario no podrá ver. Se utilizan para proporcionar acceso a la funcionalidad integrada del dispositivo. Ejemplos de estos componentes son los componentes del sensor como LocationSensor para determinar la ubicación de los dispositivos o enviar mensajes de texto para enviar / recibir mensajes SMS, etcétera.

Componentes no visibles.

representa la pantalla del dispositivo, y se utiliza para diseñar la interfaz de usuario de las aplicaciones y cómo se presentará en el dispositivo. Los componentes se pueden colocar, desde la paleta, en el Visor. Si el componente es un componente visible, se colocará en el Visor y será visible para el usuario. Sin embargo, si el componente no es visible, se colocará justo debajo del Visor.

Visor

Los componentes pueden arrastrarse desde la paleta de componentes y colocarse en el visor. Una vez colocados en el visor, se mostrarán en la sección Componentes. Esta sección también mostrará la organización (orden, relación padre-hijo) de los componentes. Desde esta sección, se puede seleccionar, eliminar o renombrar un componente.

Componentes

Los componentes tienen propiedades. Las propiedades contienen información sobre el componente seleccionado. El estado inicial de estas propiedades se configura en la sección Propiedades. Sin embargo, la mayoría de estas propiedades también se pueden establecer dinámicamente durante la ejecución del programa.

PROPIEDADES

MIT App Inventor permite que las aplicaciones pueden contener muchas pantallas. Los botones en esta sección permiten agregar, eliminar y cambiar entre pantallas, junto a estos botones se encuentra Propiedades del Proyecto el cual muestra información adicional del proyecto en cuestión, Publicar en Galería permite enviar un proyecto a la Galería.

Manejo de Pantallas, Propiedades del proyecto y Publicar en Galería

Esta sección muestra dos botones en la parte superior derecha. Estos permiten alternar entre el Editor de Diseñador y el Editor de Bloques.

Editor de Diseñador/Bloques

En esta área se seleccionan visualmente los componentes y se realiza el diseño de las pantallas de las aplicaciones. Cada tipo de componente tendrá un conjunto de propiedades predefinidas y controladores de eventos que se presentan en forma de bloques.

Editor de Diseñador.

Es en donde se programa la lógica de las aplicaciones y su comportamiento. En este editor, se visualizan los componentes que se agregaron en el editor de diseñador. El editor de bloques le proporciona una interfaz de arrastrar y soltar para programar el comportamiento de la aplicación al juntar bloques similares a rompecabezas, para esto cuenta con la sección Bloques y Visor

Editor de Bloques.