Activ2 DdE
Carlos Martín
Created on September 13, 2024
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Transcript
Didáctica de la Especialidad - Actividad 2
¡Toma el control de la Central!
wow
¡Vamos!
Contextualización
- Asignatura: Tecnología
- Curso: 3º ESO
- Aula de 24 alumnos
- Centro Educativo: IES Cáceres
01
Objetivos
- Conocer las principales fuentes de generación de energía eléctrica.
- Comprender la Teoría de Conservación de la Energía de forma aplicada.
- Descubrir los principios de funcionamiento de una Central Hidráulica e identificar sus componentes principales, así como las características fundamentales de éstos.
- Explorar las ventajas y desventajas de la energía hidráulica.
- Conocer el aprovechamiento de la energía hidráulica en Extremadura.
3ª PISTA
2ª PISTA
1ª PISTA
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
02
DESARROLLO ENERGÍA HIDRÁULICA
Toma el control de la Central
- Se ha producido un indicente en la Central Hidráulica y ha quedado inoperativa.
- Tu misión es devolver la situación a la normalidad.
- Para ello tendrás que formarte como OPERADOR: Aquirir conocimientos y realizar pruebas de nivel.
- Dederás conseguir tu "CÓDIGO DE OPERADOR" que te habilitará para reactivar la central.
- El código lo forman 3 cifras que irás averiguando a medida que superas las diferentes pruebas.
CONOCIENDO LAS FUENTES DE ENERGÍA
¡ALERTA!
¡RETOCONSEGUIDO!
APRENDIENDO TRANSFERENCIA DE ENERGÍAS
DESCUBRIENDO LAS CENTRALES HIDRÁULICAS
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Como mecánicas empleada tendremos:
Mecánicas
- Logros: las cifras del código de operador son objetivos intermedios que se van alcanzando con la superación de las pruebas de nivel.
- Retos: la actividad en sí finaliza con la consecución de un reto: "tomar el control".
- Progresión: cada grupo puede ver en qué punto de la actividad se encuentra (SYMBALOO) y se comparte en el aula planificación y temporalización de la actividad (CLASSDOJO)
Las dinámicas que distinguimos serán:
Dinámicas
- Emociones: la motivación por superar los distintos niveles, consiguiendo logros y puntos, hasta alcanzar el reto final.
- Relacionales: las derivadas de establecer grupos que trabajan colaborativamente.
- Puntos: con cada prueba de nivel realizada, se consigue una cifra del código de activación y una puntuación extra para alcanzar ventajas de cara a la la calificación final.
- Niveles de dificultad: las pruebas de nivel van incrementando su complejidad a medida que avanzamos en los contenidos.
Componentes
Los componentes utilizados en la actividad son:
Elementos de gamificación
03
03
EVALUACIÓN
SYMBALOO LESSON PLANS
La evaluación la llevaremos a cabo mediante los siguientes mecanismos:1.- Pruebas de nivel intermedias. Baremo:
- Sin fallos en el 1º intento: 1 pto.
- Con 1 fallo en el 1º intento: 0,8 ptos.
- Sin fallos en el 2º intento: 0,5 ptos.
- Con 1 fallo en el 2º intento: 0,3 ptos.
- Con o sin fallos en 3º intento: 0 ptos.
OBJETIVO:
- Servir de soporte para itinerario formativo que permita al profesor realizar seguimiento de la actividad.
- Integrar todos los contenidos didácticos que se pretenden impartir.
- Englobar los recursos gamificados.
- Cada grupo de trabajo establecido tendrán un único usuario en SYMBALOO, fomentando el trabajo colaborativo.
- Se irá avanzando en los contenidos según una temporalización.
- Las pruebas de nivel incorporadas se evaluarán con los recursos utilizados para las mismas.
CLASSDOJO
CLASSROOMSCREEN
OBJETIVO:
- Compartir en el aula la información de seguimiento de la actividad grupal.
- Aprovechar las herramientas que dispone para dirigir y temporalizar actividad.
- Emplear gráfico barras para seguimiento de actividad por grupo.
- Asignar turnos de palabra.
- Estructurar tareas y verificar su cumplimiento (check-list).
- Utilizar cuenta atrás para delimitar tiempos.
- Emplear semáforo como apoyo visual para turnos y tiempos.
OBJETIVO:
- Planificación y temporalización de la actividad en el aula.
- Seguimiento de la actividad de grupos y alumnos.
- Aprovechamiento de herramientas varias que dispone la aplicación.
- Dar de alta : clase, alumnos, grupos, invitación a padres.
- Asignar la actividad a los alumnos.
- Temporalizar las diferentes fases de la actividad en el calendario.
- Llevar el control de la puntuación y cifras conseguidas del código de operador.
- Utilizar cuenta atrás para delimitar tiempos de trabajo o intervención.
- Mantener actualizada la historia de la clase.
EDUCAPLAY
QUIZIZZ
OBJETIVO:
- Diseñas las pruebas de nivel .
- Elaboración de pruebas de nivel mediante:
- Juego de parejas (para fuentes de energía)
- Desafío energías (para teoría de energías)
- Mapa interactivo (identificación de componentes)
OBJETIVO:
- Comprobar global del aprendizaje.
- Elaboración de test de 20 preguntas relativas a todos los apartados de los contenidos presentados.
EVALUACIÓN (AMPLIAR)
PHET INTERACTIVE SIMULATIONS
OBJETIVO:
- Aprendizaje de las transferencias de energía mediante recursos de simulación.
- Utilización del simulador ENERGY SKATE PARK
- Se explicará y utilizará en el aula, para explorar todas las posibilidades.
RECURSOS DE PLANTEAMIENTO GAMIFICADO Y ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN
Recursos y Evaluación
03
03
Conclusiones y reflexión final
Realizar esta actividad me ha supuesto un reto muy interesante, por dos motivos principales: enfrentar el aprendizaje del uso de nuevos recursos, apreciando la gran diversidad existente y algunas de las posibilidades que ofrecen; y en segundo lugar por la capacidad reflexiva e imaginativa necesaria para el diseño de la propia actividad, englobando un aprendizaje en clave de juego. Realizar la composición de todos los elementos y la grabación del vídeo han resultado experiencias motivantes. Justamente este “plus motivante” es el efecto que causan las actividades gamificadas en el alumno. Quizá por su especial atractivo, pueda resultar conveniente evitar un uso excesivo, planificándolas adecuadamente a fin de mantener vivo el interés del alumno por las mismas.
Referencias
Decreto 110/2022, de 22 de agosto, por el que se establecen la ordenación y el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria para la Comunidad Autónoma de Extremadura. Diario Oficial de Extremadura, núm. 164, de 25 de agosto de 2022. https://doe.juntaex.es/pdfs/doe/2022/1640o/22040165.pdf García-Casaus, F., Cara-Muñoz, J.F., Martínez-Sánchez, J.A., & Cara-Muñoz, M.M. (2020). La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje: una aproximación teórica. Logía, educación física y deporte: Revista Digital de Investigación en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, ISSN-e 2695-9305, Vol. 1, Nº 1, 16-24.