Want to make creations as awesome as this one?

Transcript

Instrucciones

Serpientesy escaleras

¡Toca el dado!

¿Qué utilizarías en tu presentación de cara a entretener, aportar información relevante y captar la atención de tu audiencia?

Casilla 47

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¿Cuánta información retiene nuestro cerebro a través de estímulos visuales como imágenes, interactividades o animación?

Casilla 35

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Objeto: conjunto de variables junto con los métodos relacionados con éstas. Contiene la información (las variables) y la forma de manipular la información (los métodos).  Clase: prototipo que define las variables y métodos que va a emplear un determinado tipo de objeto

Casilla 9

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¿Con la herencia podemos definir una clase a partir de otra que ya exista, de forma que la nueva clase tendrá todas las variables y métodos de la clase a partir de la que se crea, más las variables y métodos nuevos que necesite.

Casilla 24

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¿Sabías que Genially te permite compartir tu creación directamente, sin necesidad de descargas?

Casilla 52

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rEl código Java, una vez compilado, puede llevarse sin modificación alguna sobre cualquier máquina, y ejecutarlo. Esto se debe a que el código se ejecuta sobre una máquina hipotética o virtual, la Java Virtual Machine, que se encarga de interpretar el código

Casilla 6

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Casilla 55

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 En una clase, al definir Animal tendríamos que implementar los métodos dibuja() e imprime(). Las clases hijas no tendrían por qué implementar los métodos, a no ser que quieran adaptarlos a sus propias necesidades.

Casilla 39

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Los jugadores comienzan con una ficha —que representa a cada uno de ellos— en el casillero inicial y se turnan para lanzar el dado. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en un casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde ésta termina. Si, por el contrario, cae en uno en donde comienza la cola de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cabeza.Si un jugador obtiene un 6 podrá mover dos veces en un solo turno. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador.Existe una variación en la que el jugador, estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener exactamente el número que le falta para llegar a éste y si el número obtenido supera al número de casilleros restante, el jugador no podrá moverse.

INSTRUCCIONES

Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.

Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.

SERPIENTES

ESCALERAS

ESCALERAS

SERPIENTES

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Casilla 2

Java es un lenguaje de programación creado por Sun Microsystems para poder funcionar en distintos tipos de procesadores.

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¿En una clase abstracta podríamos implementar los métodos que nos interese, dejando sin implementar los demás (dejándolos como métodos abstractos). Dichos métodos tendrían que implementarse en las clases hijas.

Casilla 50

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Casilla 30

Mediante las clases abstractas y los interfaces podemos definir el esqueleto de una familia de clases, de forma que los subtipos de la clase abstracta o la interfaz implementen ese esqueleto para dicho subtipo concreto. Por ejemplo, podemos definir en la clase Animal el método dibuja() y el método imprime(), y que Animal sea una clase abstracta o un interfaz.

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Casilla 21

Cuando se programa con Java, se dispone de antemano de un conjunto de clases ya implementadas

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Campos: contienen la información relativa a la clase  Métodos: permiten manipular dicha información.  Constructores: reservan memoria para almacenar un objeto de esa clase.

Casilla 17

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Hacemos y vemos muchas cosas a lo largo del día. Muchísimas. ¿Cuántas dirías que recuerda nuestro cerebro? Así, con un porcentaje.

Casilla 43

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¿Sabías que la ventana permite añadir contenidomás amplio?

Casilla 27

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