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Transcript

Cristina Lizette Medina Pacheco

Propuesta para el área de Tecnología

PREESCOLAR

  • En esta etapa, los recursos deben enfocarse en introducir los conceptos básicos de STEAM a través del juego y la exploración sensorial. Las actividades deben ser prácticas y lúdicas.

Cuadernillo de Actividades:La propuesta de este cuadernillo consiste en desarrollar actividades STEAM para proporcionar un enfoque educativo integral que estimule la curiosidad, la creatividad y el amor por el aprendizaje en los niños, mientras desarrollan habilidades cognitivas, sociales y físicas esenciales.

Juego de Roles:Las actividades de juego de roles son una excelente manera de introducir a los niños de preescolar en conceptos básicos de tecnología, fomentando la imaginación y el aprendizaje práctico. Se puede crea una "oficina de tecnología" donde los niños asuman roles como técnicos informáticos, diseñadores gráficos o programadores.

Exploración de la naturaleza: Actividades como la observación de insectos, plantas y ciclos del agua pueden enseñar ciencia de forma práctica.Se puede crear un huerto.donde se fomente el trabajo en equipo, aprenden mediante estimulación sensorial, muestra el valor del esfuerzo, fomenta el cuidado del ambiente, etc.

forma de trabajo

App educativas (Realidad Aumentada): Permite crear experiencias de aprendizaje interactivas y lúdicas que pueden ayudar a los niños a comprender conceptos abstractos de una manera más visual y tangible..

Kit de bloques de construcción magnéticos (Magformers): Fomentan la creatividad, el pensamiento espacial y la ingeniería.

Juegos de mesa STEAM:Juegos como "ThinkFun Robot Turtles" que introducen a los niños en la lógica de programación sin pantallas.

Creación de Circuitos Eléctrónicos (Snap Circuits Junior):Es unkit educativo de electrónica para niños que permite crear circuitos de forma fácil y segura, sin necesidad de herramientas. ¡Ideal para aprender y divertirse construyendo proyectos!

recursos

Tablones de Anuncios Interactivos: Colocar un tablón de anuncios en la entrada de la escuela con fotos, trabajos y descripciones de las actividades recientes.Los tablones pueden actualizarse periódicamente, y también pueden incluir citas de los niños o comentarios sobre las actividades.

Portafolio Digita lde Actividades: Preparar un portafolio individual para cada niño, donde se recopilen los trabajos y proyectos que han realizado a lo largo del año pueden compartirse con los padres a través de correo electrónico o plataformas en línea.

Padlet virtual o mural de fotos y videos: Documentar el progreso de las actividades con fotos y descripciones, donde los niños puedan ver sus avances y compartir con sus padres.

difusión

PRIMARIA

  • En esta etapa, los estudiantes pueden comenzar a trabajar con proyectos más estructurados, haciendo uso de herramientas y plataformas que les permitan experimentar con conceptos científicos y tecnológicos más profundos.

Cuadernillo de Prácticas:Permitir a los alumnos aplicar conceptos en situaciones prácticas, reforzando así su comprensión.

Proyectos que fomenten la conciencia social y el desarrollo sustentable para el cuidado del planeta:El objetivo es promover la importancia de un desarrollo sostenible y socialmente responsable, preparándolos para ser ciudadanos conscientes y proactivos en la protección del planeta y la mejora de su comunidad.Ejemplo: Construcción de Casas Ecológicas.

Crear material didáctico para que lo puedan aplicar a todas las asignaturas.El objetivo es que los alumnos puedan crear materia didáctico de manera digita, a través de la programación y que lo puedan aplicar a cada una de las asignaturas.

forma de trabajo

App educativas (Realidad Aumentada y Virtual): Permite crear experiencias de aprendizaje interactivas y lúdicas que pueden ayudar a los niños a comprender conceptos abstractos de una manera más visual y tangible..

Kit de bloques de construcción (Lego Gear Bots): Construye modelos impulsados por S.T.E.A.M Las esculturas cinéticas o automáticas, son juguetes de ingeniería mecánica que se mueven cuando giras el mango en el lateral. Se mueven a través de una serie de ejes, levas y manivelas que funcionan como los pistones en un motor.

Juegos de mesa STEAM (Code Master):Este juego permite aplicar conocimientos de programación sin necesidad de utilizar pantallas.

Aplicaciones y Plataformas de Programación (Tynker y Khan Academy Kids):Ofrece cursos y proyectos de codificación adaptados a la edad primaria.

recursos

Talleres con Padres:Organizar talleres endonde los alumnos presenten un tema de la clase a los padres y que participen haciendo una actividad guiada.

Blogs o Sitios Web de la Clase:Crear un blog o un micrositio específico para la clase donde se publiquen entradas con fotos, videos y descripciones detalladas de los proyectos y actividades.

Aplicaciones de Comunicación Escolar: Utilizar plataformas o aplicaciones diseñadas específicamente para la comunicación con los padres, como ClassDojo.

difusión

secundaria

  • Aquí, los estudiantes ya están listos para abordar proyectos más complejos, donde el enfoque está en la creación, la resolución de problemas, y el uso más avanzado de la tecnología.

Cuadernillo de ProyectosEste cuadernillo ayudará a mantener todo el equipo en sintonía y a asegurar que el proyecto se ejecute según lo planificado.

Badges y Recompensas: Implementa un sistema de badges o recompensas para reconocer logros y habilidades adquiridas en el área tecnológica.

Desafíos de Programación: Organiza competencias de codificación donde los alumnos deben resolver problemas en un tiempo limitado. Aplicaciones como HackerRank o LeetCode son útiles para esto.

forma de trabajo

Lenguajes de programación (Phyton): Es un lenguaje de programación ampliamente utilizado en las aplicaciones web, el desarrollo de software y la ciencia de datos.

Kit de bloques de construcción (Meccano): Es una herramienta para fomentar la creatividad, el pensamiento lógico y la destreza manual en adolescentes. Desde la construcción de simples estructuras hasta complejas máquinas.

Diseño de Videojuegos (Unity):Los alumnos crean un videojuego sencillo que incluye elementos de diseño gráfico y programación.

Aplicaciones y Plataformas de Simulación (Open Roberta). Con Open Roberta se puede programar un robot móvil con diferentes sensores y actuadores mediante bloques tipo Scratch o mediante código.

recursos

Redes Sociales de la Escuela (Instagram)Crear perfiles en redes sociales donde se compartan fotos y videos de los proyectos y actividades de los alumnos (con el permiso de los padres).

Canal de Youtube.Crear un canal de Youtube específico para la clase donde se publiquen tutoriales que setrán creados por los alumnos, actividades o presentaciones del área de Tecnología.

Revista Digital: Crear un espacio de comunicación y visibilidad de las actividades que se realizan en el área de Tecnología.

difusión

PREPARATOria

  • Los proyectos deben tener un enfoque interdisciplinario que los prepare para un entorno universitario o profesional. Los estudiantes pueden abordar desafíos más amplios en áreas como la programación avanzada, la ingeniería, la investigación científica, y la creación de productos.

Proyectos de Animación:La animación es una parte fundamental de industrias en expansión como el cine, videojuegos, publicidad, diseño web y medios digitales. Tener experiencia en animación puede abrir puertas a oportunidades en estas áreas.

Proyectos enfocados al Diseño digital. El diseño digital es una habilidad cada vez más demandada en diversos campos profesionales, como marketing, desarrollo web, y creación de contenidos multimedia.

Proyectos de Diseño 3D:El diseño 3D es fundamental en industrias como la animación, videojuegos, realidad virtual, diseño de productos, arquitectura y medicina. Exponer a los alumnos a estas habilidades les proporciona una ventaja competitiva en el mercado laboral.

forma de trabajo

Lenguajes de programación para la creación de Sitios Web (HTML y CSS): Son fundamentales para la creación de sitios web efectivos y bien diseñados, proporcionando las herramientas necesarias para estructurar, estilizar y presentar contenido de manera atractiva y funcional.

Aplicaciones y Plataformas de Diseño 3D (Blender): Tienen como objetivo proporcionar herramientas integradas y avanzadas para la creación, animación y renderización de contenido 3D, facilitando tanto el trabajo profesional en la industria como el aprendizaje y la experimentación creativa.

Aplicaciones y Plataformas de Animación (Animate): Proporciona herramientas poderosas para la creación de contenido visual dinámico e interactivo, facilitando la comunicación, el entretenimiento y la educación a través de animaciones efectivas y atractivas.

Aplicaciones y Plataformas de Diseño Digital (Illustrator y Photoshop): Están diseñadas para optimizar el proceso de creación, mejorar la colaboración, y proporcionar herramientas y recursos que faciliten la producción de diseños de alta calidad.

recursos

Redes Sociales de la Escuela (Instagram)Crear perfiles en redes sociales donde se compartan fotos y videos de los proyectos y actividades de los alumnos (con el permiso de los padres).

Canal de Youtube.Crear un canal de Youtube específico para la clase donde se publiquen tutoriales que setrán creados por los alumnos, actividades o presentaciones del área de Tecnología.

Podcast:Crear un espacio de comunicación en donde se informe acerca de las actividades que se realizan en el área de Tecnología, así como crear contenido referente a varias temáticas que tengan que ver con la materia.

difusión

visitas a un makerspace

eventos

conferencias y talleres

Comunidades de aprendizaje

comunidades de aprendizaje

la hora del código

Es una propuesta que consiste en organizar un evento en el que se realizan actividades de programación durante una hora en el aula, escuela o comunidad. La iniciativa se lanzó en 2013 y en solo tres años ya registró la participación de comunidades de más de 180 países .

Desafío Jóvenes Recrea STEAM 2024 Gobierno de Jalisco

Promover en el alumnado, el desarrollo de propuestas, modelos y prototipos con base en sus conocimientos, habilidades y actitudes de la metodología STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), con el reto de identificar y resolver de forma original e innovadora, un problema de la sociedad en su comunidad, municipio o de la entidad federativa.

concursos