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Introducción a la programación

ciencias de la computación

START

2ºESO

INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

El pensamiento computacional y el razonamiento lógico son nuestras habilidadesy destrezas más necesarias para:

  • entender y conectar con la realidad diaria.
  • tener una relación activa y crítica con nuestro entorno tecnológico.
  • comprender el funcionamiento de los dispositivos.
  • construir y crear tecnología.
  • ser competente digitalmente en la vida.

¿Qué es el pensamiento computacional?

+INFO

Es una forma de pensar que nos permite analizar, comprender y resolver problemas. Es saber qué pasos se deben dar para resolver un problema

¿Cómo solucionamos un problema?

Investigar

Descomponer

Identificar

Data

Si un problema es complejo, nos ayuda mucho a resolverlo el poder dividirlo en partes más pequeñas, que son más fáciles de solucionar.ej: desenredar un ovillo

Data

Investigar todos los datos que forman parte del problema, analizarlos de forma lógica y representarlos de una forma sencilla.

Al analizar el problema es posible que identifiquemos datos o acciones que se repiten o ue son muy parecidas entre sí.Los patrones los utilizamos habitualmente en nuestra vida.ej: lavarnos los dientes, iniciar los apuntes,...

Data

¿Cómo solucionamos un problema?

Abstracción

Algoritmo

Evaluar

Data

Se piensa una serie de pasos ordenados para resolver el problema. Ej: Si queremos cocinar un plato, la receta a seguir.

Data

Consiste en extraer los datos realmente importantes del problema y saber descartar los no relevantes

Revisar la solución y pensar en la posibilidad de mejorarla

Data

Patrones

El reconocimiento de patrones, nos ayuda a resolver problemas y a realizar tareas de una forma más sencilla.Si enseñamos a una máquina a identificar los patrones y a estudiarlos, obtendremos aplicaciones que nos ayuden en nuestra vida.ej: Reconocimiento facial: distinguir los rasgos de cada rostro para reconocer a cada persona automaticamente.Reconociento de voz, de huellas, de fenómenos meteorológicos, ...

Algoritmos (I)

Los ordenadores, móviles y otros dispositivos electrónicos funcionan realizando una serie de operaciones en un orden determinado. A esa lista de órdenes se le llama programa informático. Para darle esas órdenes al ordenador hay que emplear un lenguaje de programación.La lista de operaciones que resuelven algún problema paso a paso, se llama Algoritmo. El algoritmo es el plan para resolver un problema.A menudo utilizamos algoritmos en nuestra vida cotidiana para resolver algunos problemas, realizando un conjunto de tareas ordenadas.

Algoritmos (II)

Los algoritmos tienen que tener:

  • Un punto de partida. Instrucción de partida y/o datos iniciales de nuestro problema.
  • Un punto de llegada u objetivo claro.
  • Un conjunto de instrucciones ordenadas, claras y precisas que guíen desde el punto de partida hasta el punto de llegada.
Si nuestro algoritmo está bien diseñado, podemos hacer que una máquina lo lleve a cabo. Para ello hay que traducir las instrucciones a un idioma que la máquina pueda entender. A esto se le llama programar y al lenguaje utilizado, lenguaje de programación.

Para ver su diagrama de flujo, pulsa aquí

Ej: Algoritmo de hacernos un vaso de leche con cacao

Ej: Algoritmo de hacer un sandwich

Introducción a la programación

Los algoritmos pueden representarse de varias formas, con frases, como en el ejemplo anterior, mediante gráficos, etc. Una de las maneras más habituales de representar algoritmos es mediante diagramas de flujo.Los diagramas de flujo son unos símbolos conectados de arriba a abajo, que representan ordenes que damos al ordenador, según su forma, realizan distintas funciones.

Nótese que el inicio y final de la secuencia siempre son formas redondeadas. Sin embargo los pasos del proceso se escriben siempre en formas cuadradas.Las líneas de flujo pueden ser horizontales o verticales. No inclinadas y no pueden cruzarse

Diagramas de flujo (I)

- Todas las líneas deben estar conectadas.- Se escriben siempre de arriba a abajo o de izquierda a derecha.- Todos los símbolos llevan información en su interior que indica su función exacta.- Ningún elemento puede tener más de una salida si no es un elemento de decisión.- No debe llegar más de una línea a cada símbolo.

Diagramas de flujo (II)

Info

Realizad por parejas los siguientes diagramas de flujo en https://app.diagrams.net/

Actividad 1

Realizad de forma individual el diagrama de flujo de qué haces por la mañana hasta que llegas al colegio (de aproximadamente 20 pasos)

Actividad 2

Reto 1

Reto 1

Reto 1

Reto 2

Pon las imágenes en el orden adecuado

Reto 2:

Pon las imágenes en el orden adecuado

Reto 2:

Bloque de decisión

Hay veces en las que tenemos que tomar decisiones a lo largo del diagrama, para eso tenemos que utilizar el bloque de Decisión. Se comprueba una condición y se toma un camino u otro dependiendo de si se cumple o no. Ejemplo:

Diagramas de flujo (III)

Coge el diagrama de flujo del ejemplo de la diapositiva anterior para preparar un vaso de leche con los pasos a seguir para calentar un vaso de leche con cacao en el microondas e incluye un bloque de decisión que nos pregunte si la leche está suficientemente caliente o no.

Actividad 3

Realiza uno de los siguientes diagramas:

Actividad 4

Escribe los pasos del algoritmo reflejado en el siguiente diagrama:

Actividad 5

Bloque de Entrada / Salida

En algunos algoritmos pedimos datos o sacamos datos por la pantalla, para ello utilizamos el bloque Entrada / Salida.Ejemplo:

Diagramas de flujo (IV)

Realiza el diagrama de flujo correspondiente al algoritmo de los siguientes pasos:
  • Te pregunta un número entre 1 y 10
  • Comprueba si está entre 1 y 10
  • Te pregunta otro número entre 1 y 10
  • Comprueba si está entre 1 y 10
  • Te da el resultado de sumar los dos números

Actividad 6

REPEAT

FOREVER

  • Un número de veces:
- Se realiza un número finito de veces- Tiene bloque de FIN
  • Para siempre:
- Se realiza indefinidamente.- No tiene bloque de FIN

Estructuras de repetición

A veces necesitamos repetir ciertas acciones varias veces por lo que existen estructuras de repetición o bucles. Las estructuras de repetición sirven para hacer algoritmos más cortos.Hay de 3 tipos:

Diagramas de flujo (V)

En Scratch:FOREVER = para los movimientos, el tiempo, etc (cosas que suceden durante todo el programa)WHILE = cuando queremos poner condiciones de vidas o puntos

WHILE

  • Para una condición:
-Se realiza indefinidamente mientras se cumple una condición.

Estructuras de repetición . Bucle

Diagramas de flujo (V)

Realiza el diagrama de flujo correspondiente al algoritmo de los siguientes pasos:
  • Manda a un robot subir 20 escalones
  • Primero tiene que subir la pierna derecha
  • Luego la pierna izquierda
  • Cuando llegue al escalón número 20, tiene que detenerse

Actividad 7

¿Qué era un algoritmo?

Reto 3

Reto 3

Reto 3

Reto 4

Reto 4

El lenguaje que utilizan los equipos para comunicarse entre sí se denomina lenguaje máquina. Este lenguaje consiste en una serie de ceros y unos (datos binarios) que no es comprensible para las personas. Es lo que se denomina lenguaje de bajo nivel.Cuando una persona escribe un programa, lo hace en un lenguaje de alto nivel, que es comprensible para la misma, pero que tiene que ser transformado en código máquina para que el ordenador pueda interpretarlo. El compilador o intérprete es el encargado de traducir a código máquina las órdenes que escriben las personas.

Lenguaje máquina

Hay muchos lenguajes de alto nivel, unos destinados a un tipo de programas y otros más generales. Existen lenguajes de programación de tipo texto (Los más usados hoy en día son Java, Python y C++) y lenguajes de programación visuales (también llamados lenguajes gráficos o lenguajes pro bloques). En el siguiente tema vamos a estudiar un lenguaje visual muy utilizado en el ámbito educativo llamado Scratch.

Lenguaje programación

Resumen:

Contextualiza tu tema con un subtítulo.

Ejemplo: Hacer un vaso de leche con cacao