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Paradigmas

Paradigma Imperativo.

Programación lógica

El paradigma lógico tiene como característica principal la aplicación de las reglas de la lógica para inferir conclusiones a partir de datos. Conociendo la información y las condiciones del problema, la ejecución de un programa consiste en la búsqueda de un objetivo dentro de las declaraciones realizadas.

Paradigma Funcional

Paradigma Orientado a Objetos

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación, esto es, un modelo o un estilo de programación que proporciona unas guías acerca de cómo trabajar con él y que está basado en el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se emplea para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos.

lenguajes de la programación representativa

Los lenguajes de programación representativos son aquellos que se destacan por su claridad, concisión y facilidad de lectura. Estos lenguajes están diseñados para ser comprensibles tanto por humanos como por máquinas, lo que los convierte en herramientas poderosas para el desarrollo de software. Algunos de los lenguajes de programación más representativos incluyen:

  1. Python : Conocido por su sintaxis clara y legible, es ampliamente utilizado en ciencia de datos, desarrollo web y automatización.
  2. Java : Popular en grandes empresas para aplicaciones empresariales y desarrollo de Android.
  3. C : Utilizado en sistemas embebidos y desarrollo de sistemas operativos.
  4. JavaScript : Fundamental para el desarrollo web, tanto en el lado del cliente como en el servidor.
  5. Ruby : Conocido por su simplicidad y productividad, utilizado en desarrollo web con el framework Ruby on Rails.
Cada uno de estos lenguajes pertenece a diferentes paradigmas de programación, como la programación funcional orientada a objetos, la programación y la programación imperativa.

BIBLIOGRAFIAS

Bibliografía códigofacilito . (sf). Obtenido de codigofacilito: https://codigofacilito.com/articulos/programacion-funcional Intelequia . (sf). Obtenido de Intelequia: https://intelequia.com/es/blog/post/qu%C3%A9-es-la-programaci%C3%B3n-orientada-a-objetos#:~:text=La%20Program aci%C3%B3n%20Orientada%20a%20Objetos%20(POO)%20es%20un%20paradigma%20de,concepto%20de%20clases%20y%20objetos. Programación imperativa: resumen del paradigma de programación más antiguo . (sf). Obtenido de Programación imperativa: resumen del paradigma de programación más antiguo: https://www.ionos.mx/digitalguide/paginas-web/desarrollo-web/programacion-imperativa/ Programación Lógica y Funcional . (sf). Obtenido de Programación Lógica y Funcional: https://plyf8sisitsh.wordpress.com/ Qué es la programación funcional y sus características . (sf). Obtenido de Qué es la programación funcional y sus características: https://openwebinars.net/blog/que-es-la-programacion-funcional-y-sus-caracteristicas/ Tu paradigma . (sf). Obtenido de Tu Paradigma: https://tuparadigma.wordpress.com/2015/08/19/paradigma-logico/

4 principios de la Programación Orientada a Objetos.

La encapsulación

La encapsulación presenta toda la información importante de un objeto dentro del mismo y solo expone la información elegida al mundo exterior. Esta propiedad permite asegurar que la información de un objeto esté oculta para el mundo exterior, agrupando en una clase las características o atributos que tienen un acceso privado, y los comportamientos o métodos que cuentan con un acceso público. La encapsulación de cada objeto es responsable tanto de su información como de su estado. El único modo en la que esto se puede modificar es a través de los propios métodos del objeto. De esta manera, los atributos internos de un objeto son inaccesibles desde fuera, pudiéndose modificar sólo llamando a las funciones correspondientes. Así se consigue mantener el estado a salvo de usos indebidos o que puedan resultar inesperados.

La abstracción

Otro de los principios de la Programación Orientada a Objetos es la abstracción, que se produce cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de un objeto, usando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo. En la POO, los programas suelen ser muy grandes y los objetos se comunican bastante entre sí. De este modo, la abstracción facilita el mantenimiento de un código de gran tamaño, donde pueden surgir distintos cambios con el paso del tiempo. Así, la abstracción está basada en utilizar cosas simples para representar la complejidad. Los objetos y las clases representan el código subyacente, ocultando los detalles complejos al usuario. Por fin, se trata de una extensión de la encapsulación. Continuando con el ejemplo anterior, no es necesario que conozcas todos los detalles sobre cómo funciona el motor de un coche para poder conducirlo.

La herencia

La herencia define relaciones jerárquicas entre clases, de modo que atributos y métodos comunes puedan ser reutilizados. Las clases principales extienden atributos y comportamientos a las clases secundarias.Mediante la definición en una clase de los atributos y comportamientos básicos, pueden crearse clases secundarias, ampliando la funcionalidad de la clase principal y agregando atributos y comportamientos extra. Es una de las claves de la Programación Orientada a Objetos. Siguiendo el ejemplo de los animales, puede emplearse una única clase de animal y agregar un atributo de tipo de animal que especifique el tipo de animal. Los distintos tipos de animales utilizan diferentes métodos, por ejemplo, los reptiles deben poder poner huevos y los peces nadar. Incluso si los animales disponen de un método en común, como movimiento, la implementación requeriría muchas declaraciones “si” para garantizar el comportamiento de movimiento idóneo. Por ejemplo, las ranas saltan, mientras que las serpientes se deslizan. El principio de herencia permite solucionar dicho problema.

El polimorfismo

El polimorfismo reside en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que permite procesar objetos de distintos modos. Es la capacidad de presentar la misma interfaz para distintas maneras subyacentes o tipos de datos. Al usar la herencia, los objetos pueden anular los comportamientos principales compartidos, con comportamientos secundarios específicos. El polimorfismo permite que el mismo método ejecute distintos comportamientos de dos modos: anulación de método y sobrecarga de método.

¿Qué es la programación funcional?La programación funcional (PF) es un paradigma de programación al igual que la programación orientada a objetos (POO). La PF se basa en cálculo lambda y concretamente en composición de funciones puras para modelar las soluciones de software. En cambio, la POO está más ligada a la programación imperativa y mutable (listado de instrucciones que se van ejecutando) que tienen mucha más relación con el modelo mental de Turing que hemos comentado.

Lenguajes de programación.

Actualmente contamos con una gran cantidad de lenguajes en donde podemos hacer uso de la programación funcional, por ejemplo:

  • Java
  • PHP
  • Rubí
  • Pitón
  • Elixir
  • Cotizar
  • Haskell
  • Erlang
Muchos de estos lenguajes no están cien por ciento enfocados en la programación funcional, lo cual no es malo, de hecho, estos nos permiten hacer una transición de un paradigma a otro, combinado de la programación orientada a objetos ha programación funcional.

Ejemplo del paradigma lógico.

Los lenguajes de programación imperativa más conocidos son: Fortran Java Pascal ALGOL C C# C++ Ensambladores BASIC COBOL Python Ruby

La programación imperativa, en contraposición a la programación declarativa es un paradigma de programación que describe la programación en términos del estado del programa y sentencias que cambian dicho estado. Los programas imperativos son un conjunto de instrucciones que le indican al computador cómo realizar una tarea. Esto se debe a que el hardware de los computadores implementa el paradigma de las Máquinas de Turing. En estos lenguajes, las instrucciones fueron muy simples, lo cual hizo la implementación de hardware fácil, pero obstruyendo la creación de programas complejos.