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Created on September 12, 2024

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Transcript

Juegos en línea

Aspectos teóricos para enriquecer la reflexión en el aula

ÍNDICE

DEPORTES ELECTRÓNICOS

¿Qué son los juegos en línea?

riesgos en los videojuegos

¿CUÁNDO SURGIERON LOS VIDEOJUEGOS?

VIDEOJUEGOS Y ADICCIÓN

VideojuegOS, más allá del ENTRETENIMIENTO

Principales géneros de videojuegos

VideojuegOS para ayudar a la ciencia

BIBLIOGRAFÍA

¿Qué son los juegos en línea?

La aparición de Internet permitió la creación de los juegos en línea denominados “de multijugador”, que permiten que varias personas jueguen una misma partida y, simultáneamente, puedan chatear, o incluso conversar por audio o videollamada, lo que habilitó nuevos espacios de sociabilidad y pertenencia, especialmente entre los niños y los adolescentes.

Aunque la posibilidad de jugar con otros ya existía en algunos dispositivos y juegos, internet permitió que esto fuera más accesible y pudiera realizarse entre personas que están en diferentes partes del mundo.

VideojuegOS,más allá del ENTRETENIMIENTO

Aunque lo más habitual es pensar a los videojuegos como meros pasatiempos, ciertas teorías sostienen que en el futuro muchos videojuegos serán vistos como cultura, especialmente por su potencial narrativo. Según ellas, no hay nada más propio de la cultura humana que contar historias, y eso es lo que hacen muchos videojuegos mediante una forma de ficción interactiva.

¿Son arte los videojuegos?

Escuchar a una gamer

SIGUIENTE

Según la escritora Cassandra Khaw, es importante que comprendamos que los videojuegos pueden usarse para comunicar temas que atraviesen lo político y lo social, como lo hace Life is Strange 2, un juego que tiene como protagonistas a dos inmigrantes mexicanos en los Estados Unidos y que permite experimentar los prejuicios de parte de la sociedad norteamericana hacia las personas latinas.

En este sentido, los juegos pueden ser un terreno fértil para el cambio cultural, dado que, como dice el investigador Edward Castronova, poseen un gran potencial para generar innovaciones, puesto que son :

“un lugar destinado a fantasías colectivas, en las que la gente puede tomar conciencia de posibilidades nuevas para la cultura del mundo real”.

VideojuegOS PARA AYUDAR A LA CIENCIA

¿Descubrir nuevos tipos de galaxias o descifrar la estructura de una proteína con un videojuego? Este documental de la televisión alemana muestra algunos ejemplos de cómo son utilizados con fines científicos.

El tiempo de entretenimiento entre videojuegos forma parte de la actividad cotidiana de muchos jóvenes. Queramos o no, los videojuegos entretienen pero también educan.

Inés Bebea, ingeniera de telecomunicaciones y educadora

rIESGOS DE LOS VIDEOJUEGOS

Unicef señala que los videojuegos ofrecen oportunidades para el desarrollo de las infancias y adolescencias, dado que. además de estimular el aprendizaje y la creatividad, pueden ayudar a establecer vínculos y a trabajar la resiliencia. Sin embargo, también advierte que encierran peligros a los que las personas adultas deben atender. A continuación, presentamos algunos de ellos:

Consejos de Unicef

Grooming

+INFO

Patrones oscuros

+INFO

+ info

¿Cómo cuidar a niños y niñas cuando juegan con pantallas?

Comunidades tóxicas

+INFO

Violencia

+INFO

Ir a unicef

VIDEOJUEGOS Y ADICCIÓN

En 2022, la Organización Mundial de la Salud incluyó la adicción a los videojuegos como una enfermedad: el juego se vuelve adictivo cuando interfiere negativamente en la vida familiar, social, escolar o laboral de las personas.. .

Los nativos digitales “a través de la tecnología logran intensos estímulos que generan la gratificación inmediata mediada por la liberación masiva de dopamina a nivel cerebral, que es un neurotransmisor ligado al placer”.

¿Cuándo preocuparnos?

Según la Sociedad Argentina de Pediatría, los comportamientos característicos de quienes atraviesan un problema de adicción a los videojuegos son:

Seguir leyendo

ESCUCHAR A UN PSICÒLOGO

videojuegos: recomedaciones para su uso

Algunas de las recomendaciones de la Sociedad Argentina de Pediatría en torno del uso de los videojuegos por parte de los menores:

  • Estar atentos, acompañarlos. Conocer a qué, con quién y cómo juegan.
  • Brindar contención, estas adicciones encubren otros padecimientos o conflictos.
  • Crear espacios libres de tecnología, propiciar el diálogo y el consenso de uso en familia.
  • Mantener un equilibrio que respete horas de sueño, de actividad física y de uso de tecnología.
  • Acompañarlos/as en la creación y configuración de su usuario (opciones de privacidad, seguridad) y a elegir contraseñas seguras.
  • Restringir la mensajería.

Describe el problema que vas a resolver y, sobre todo, el motivo por el cual tu idea es interesante

Los videojuegos encierran una historia de la cual formamos parte activa, adquiriendo un papel protagonista. Esta historia está impregnada de cultura, valores, cosmovisión, filosofía… Y en muchos casos reconocemos elementos de violencia, prejuicio o discriminación que los jóvenes interiorizan sin esfuerzo alguno y sin ser conscientes de ello.

Inés Bebea, ingeniera de telecomunicaciones y educadora

Principales géneros de videojuegos

Los videojuegos suelen clasificarse en géneros, según la mecánica del juego y la experiencia que les brindan a los usuarios. Es importante aclarar que algunos juegos pueden pertenecer a más de un género a la vez. A continuación, presentamos los más populares:

deporte

ESTRATEGIA

AVENTURA

acción

aventuras

estrategia

DEPORTES

ARCADE

ROL

SIMULACIÓN

DEPORTES ELECTRÓNICOS

En los últimos años cobraron gran popularidad los deportes electrónicos que son competencias entre jugadores profesionales que pueden desarrollarse de manera presencial o remota.Estos ciberdeportes convocan a millones de personas y ofrecen importantes premios. Los eventos son transmitidos por una plataforma de streaming llamada Twitch que surgió en 2011y que también es utilizada por los gamers para mostrarse a sí mismos jugando ante una numerosa cantidad de espectadores.

Gamers sin frontreras

Un gamer profesional ¡de 13 años!

¿CUÁNDO SURGIERON LOS VIDEOJUEGOS?

El origen de los videojuegos se remonta casi al momento de la creación de las primeras computadoras: fue en 1952, cuando el profesor británico de Ciencias e Informática Alexander S. Douglas diseñó Oxo, un juego de tatetí que permitía que una persona se enfrentara a una máquina.

MÁS SOBRE EL PRIMER JUEGO

AÑOS 80 Y 90...

videojuegos en casa... ¡y en la escuela!

"Las escuelas tiene que empezar a tomar los videojuegos, tienen que empezar a tomarlos en serio.
Hay que empezar a desarrollar videojuegos educativos, con todo lo complejo que eso tenga. (...) es un espacio muy importante para los chicos, donde se meten, se involucran, se meten con el cuerpo, con la reflexión, a un nivel intuitivo también, y que eso tiene un poder educativo enorme que tenemos que aprender a aprovechar de otra manera". Inés Dussel, doctora en EducaciónFuente: EducAr

BIBLIOGRAFÍA

  • Castronova, Edward , “Juegos e internet: un terreno fértil para el cambio cultural”, en C@mbio: 19 ensayos clave acerca de cómo internet está cambiando nuestras vidas.V
  • Amores, Marina, “Cassandra Khaw: «Es solo una cuestión de tiempo que los videojuegos sean aceptados como cultura».
  • Bebea, Inés, Alfabetización digital crítica, Ondula, 2015.
  • Fotografías: Gettyimages.es y Wikimedia Commons.
  • Ministerio de Educación de la Nación, Tecnologías digitales, Buenos Aires, 2021.
Los juegos de estrategia se basan en vencer a un enemigo a partir del desarrollo de diversas tácticas y requieren de un tiempo de aprendizaje. Un subgénero muy popular son los videojuegos multijugador de campo de batalla en línea o MOBA (del inglés, Multiplayer Online Battle Arena), que son juegos en tiempo real, en los que se enfrentan dos equipos con varios jugadores cada uno.

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Según la Sociedad Argentina de Pediatría, los comportamientos característicos de quienes atraviesan un problema de adicción a los videojuegos son:• La falta de control sobre el juego (duración y contexto). • La priorización frente a las otras actividades (escolares, deportivas e incluso la alimentación y el sueño). • El aumento del comportamiento compulsivo a pesar de las consecuencias negativas.

El grooming consiste en el acoso ejercido por parte de un adulto hacia un o una menor de edad. En la mayoría de los casos, el adulto utiliza un perfil falso y simula ser un par, para luego concretar un encuentro o pedirle fotos o videos al menor. Los juegos de multijugador pueden ser un lugar propicio para estos delitos. Además de conversar sobre este tema con niños, niñas y adolescentes, Unicef recomienda trasmitirles enfáticamente que deben utilizar contraseñas seguras y no dar su nombre completo al jugar, y que no deben usar cámaras web en los chats ni enviar imágenes comprometedoras.

Se denomina comunidades tóxicas a aquellas que generan entornos problemáticos en los que se incentiva, entre otras cuestiones negativas, el racismo, la misoginia, la homofobia o el ciberacoso. Las comunidades tóxicas pueden aparecer en muchos juegos, sin embargo, hay ciertos tipos que suelen incitar a que se creen este tipo de comunidades. Aunque en la actualidad algunas compañías están desarrollando sistemas para evitar y prevenir esta problemática, es fundamental que las personas adultas conozcan las comunidades de juego en las que participan niños, niñas y adolescentes

Se denomina patrones oscuros o patrones engañosos a técnicas de diseño que buscan influir en el comportamiento de los jugadores. Sus objetivos principales suelen ser que los usuarios gasten más dinero, otorguen datos personales o adquieran suscripciones. Algunas de sus estrategias consisten en desorientar visualmente a los jugadores, hacer ofertas engañosas y utilizar lenguaje poco claro.

Los videojuegos de arcade tienen diseños basados en las antiguas máquinas de arcade. Generalmente consisten en ir superando laberintos o plataformas y suelen combinarse con otros géneros como los de deporte y acción.

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En los juegos de aventuras es más importante el relato o narratología del videojuego que los reflejos del jugador. Generalmente están diseñados para un solo jugador y se basan en la exploración o la resolución de puzles. Los videojuegos de aventura pueden desarrollar temáticas de diferentes géneros literarios, como ciencia ficción, terror o fantasy.

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Según Unicef, en relación con la violencia y los videojuegos es importante tener en cuenta la edad recomendada para cada juego a la hora de decidir si un juego es apropiado o pertinente para el momento madurativo de un niño o niña.En cuanto a la relación entre la violencia presente en los juegos y los comportamientos de este tipo fuera de la pantalla hay opiniones diversas: algunos estudios dicen que hay una correlación entre ambas mientras que otros refutan esa idea

Los juegos de rol están basados en los juegos de rol de mesa. Cada jugador asume el rol de uno o varios personajes para, entre todos, desarrollar una trama narrativa que tiene lugar en un mundo con características propias.

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Los juegos de acción tienen como objetivo la eliminación de los enemigos y ponen a prueba los reflejos y la velocidad de los jugadores. Suelen transcurrir en tiempo real, es decir, que no hay turnos por jugador, sino que todos participan al mismo tiempo. Hay muchos subgéneros, como los de lucha, los de disparos, entre otro

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Los videojuegos de simulación son muy realista y ofrecen al jugador la experiencia de construir mundos, diseñar personajes o pilotear aviones u otros vehículos.

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En la década de 1980, con la fabricación de las máquinas de arcade y propuestas como Pac-man y Mario Bros, los videojuegos adquirieron gran popularidad. A lo largo de esa década, también fueron desarrollándose las consolas de uso doméstico, como la Atari, y los dispositivos móviles, como el gameboy, que permitían jugar en cualquier sitio. En la década de 1990, el surgimiento de los juegos 3D o tridimensionales produjo un cambio en la forma de jugar, dado que proponían una experiencia inmersiva en la que las pantallas mostraban lo que veía el personaje.

Los videojuegos de deporte simulan competencias deportivas, como fútbol, tenis y golf. En muchos casos, permiten que los jugadores se pongan en el lugar de sus atletas preferidos. Muchos de los videojuegos más vendidos pertenecen a este género. Algunos de los más populares son FIFA, NBA 2K y Mario Tennis Aces.

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