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Secuencia Didáctica Matemáticas

Eduardo Cruz Marquez

Created on September 12, 2024

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Transcript

Videojuegos

EN LA EDUCACIÓN

Software Dinámico

Presenta: Eduardo Cruz Márquez Maestría en Educación Matemática

Empezar

LECTURAS

Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios

Revisión sistemática de la literatura: Beneficios de los videojuegos en Educación Primaria

Los video juegos como objeto de investigación incipiente en Educación Matemática

Introducción a los Videojuegos y Educación

Implicaciones cognitivas que impactan el aprendizaje

Los videojuegos han evolucionado más allá del entretenimiento

Herramientas útiles en entornos educativos, potenciando habilidades como la atención, la concentración y la resolución de problemas.

Impacto en la educación

Videojuegos como Herramienta Cognitiva

Desarrollo Cognitivo mediante los Videojuegos

  • Los videojuegos funcionan como una simulación de la realidad que permite a los jugadores participar en situaciones similares a la vida real.
  • Estos juegos fomentan los esfuerzos cognitivos familiares , ayudando a resolver problemas utilizando conocimientos previos.

Videojuegos y Violencia

AGRESIVIDAD

VIOLENCIA

Existe la posibilidad de que los videojuegos violentos puedan generar agresividad (explica) en los jugadores, aunque el debate sigue abierto.

Algunas investigaciones vinculan los videojuegos con violencia implícita y explícita .

Videojuegos en la Medicina y la Educación

  • Los simuladores en medicina permiten a los médicos y estudiantes practicar sin riesgo para los pacientes.
  • Los videojuegos crean entornos virtuales en educación que permiten el aprendizaje mediante experiencias inmersivas y seguras.

Teorías del Aprendizaje y Videojuegos

  • La teoría de la motivación sostiene que los videojuegos promueven el aprendizaje mediante incentivos y recompensas.
  • La teoría del aprendizaje establece que los videojuegos estimulan el desarrollo cognitivo a través de la interacción y la toma de decisiones.

Videojuegos y Desarrollo de Habilidades

Los videojuegos mejoran la orientación espacial y el desarrollo de soft skills , como la resolución de problemas y el trabajo en equipo.

SOFT SKILLS

ORIENTACIÓN ESPECIAL

Metodología de la Investigación sobre Videojuegos y Educación

incluyó una revisión bibliográfica de las investigaciones desde los 90 hasta la actualidad.

Se aplicaron técnicas estadísticas multivariantes a los datos obtenidos de la muestra.

Se realizó un estudio correlacional con encuestas y planteamiento de hipótesis.

Planteamiento de la Hipótesis

Existe controversia sobre el impacto de los videojuegos (explica), con percepciones negativas y positivas.

determinar si hay una opinión generalizada (define) sobre los efectos de los videojuegos en la educación.

Se plantea la Hipótesis 1

Diseño de la Investigación

Diseño de la investigación:

Encuesta

*Población *Muestreo estratificado

*Error de muestreo

Conclusiones

HIPOTESIS

IMPACTO

Grupos consumidores

Beneficios

Aplicación en la educación

Diferencias de género

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Introducción a los Videojuegos

Los videojuegos permiten a los estudiantes aprender de forma segura, cometiendo errores y aprendiendo de ellos (Sánchez & Esnaola, 2014).

Los videojuegos también favorecen la educación inclusiva (Martín, 2010).

Son una técnica innovadora para docentes y alumnos, promoviendo el aprendizaje constructivista (Eguia et al., 2012).

Videojuegos como Herramienta Educativa

  • El uso de los videojuegos en la educación es un tema ampliamente estudiado en la literatura científica (Google Scholar, Scopus).
  • A pesar del interés, el tema no ha sido plenamente explotado debido, en parte, a la actitud del docente.

Estado de la Cuestión sobre los Videojuegos

TIC

  • Existe una brecha digital entre los docentes y los alumnos, lo que dificulta su uso en el aula (Solano & Santacruz, 2016).
  • Aunque el 96% de los docentes apoya su uso, solo el 12% los utiliza regularmente (Solano & Santacruz, 2016).

Impacto Cognitivo de los Videojuegos

  • Los videojuegos favorecen el desarrollo cognitivo y permiten aprender de los errores en un entorno seguro (Gros, 2009).
  • Desarrollan habilidades como la resolución de problemas y la creatividad (Etxeberria, 1998; Guerra & Revuelta, 2015).

Los videojuegos colaborativos promueven la socialización, permitiendo a los jugadores trabajar en equipo (Rojo & Dudu, 2017).

Fomentan el asociacionismo y el trabajo en grupo (Rubio & Cabañes, 2011)..

Uso de Videojuegos en Distintas Asignaturas

En Educación Física, videojuegos como la Nintendo Wii han roto el mito de que los videojuegos fomentan el sedentarismo (Gómez et al., 2018).

Los videojuegos mejoran el rendimiento en áreas como las Matemáticas (Albarracín et al., 2017).

Impacto de los videojuegos en diferentes asignaturas

Metodología de la Investigación

Se revisaron 31 artículos sobre el uso de videojuegos en la Educación Primaria publicados entre 1999 y 2019.

Los artículos se clasificaron según el criterio CIRC para medir su calidad.

Conclusiones

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Introducción a los Videojuegos

  • Videojuegos
  • Producto cultural
  • Resolución de problemas

Investigaciones sobre Videojuegos y Educación Matemática

Videojuegos y Educación Matemática

FOMENTAN Y PROMUEVEN:

Toma de decisiones rápidas

Competición

Desarrollo cognitivo

Videojuegos en el Aula de Matemáticas

Videojuegos en el Aula de Matemáticas

  • Herramientas como Geogebra han incrementado las posibilidades de innovación en la enseñanza de matemáticas.
  • Los videojuegos también han mostrado ser útiles en la mejora del rendimiento académico de los estudiantes.
  • Juegos como DragonBox Algebra permiten trabajar la manipulación de ecuaciones.

Mejora del Rendimiento Matemático con Videojuegos

Los videojuegos han mostrado ser efectivos para mejorar los resultados en pruebas matemáticas. Estudios como el de Rosas et al. destacan que los videojuegos aumentan la motivación en el aula.

Videojuegos para Contenidos Matemáticos Específicos

Existen videojuegos diseñados específicamente para abordar contenidos matemáticos específicos, como la discalculia. Videojuegos tridimensionales como Fable mejoran la orientación espacial. Otros juegos, como Deal or No Deal, ayudan a comprender los valores esperados en estadística.

Deal or No Deal,

Fable

Discalculia

Diseño de Videojuegos Matemáticos

  • Volcanic Riddles es un videojuego diseñado para gamificar tareas matemáticas y hacerlas más atractivas para los estudiantes, integrando elementos de ayuda y sugerencias.
  • El diseño de videojuegos debe incluir aspectos narrativos para captar el interés de los estudiantes.
  • Juegos comerciales como The Sims también pueden utilizarse para trabajar en la economía doméstica y temas relacionados con matemáticas.

ideojuegos y Resolución de Problemas Matemáticos

Estos juegos promueven la resolución de problemas en tiempo real

Mastermind

Vector Tower Defense 2

Potencialidad de los Videojuegos Comerciales

SimCity:

Juego de simulación donde los jugadores gestionan una ciudad, analizando variables como el presupuesto y la distribución de servicios públicos. Los jugadores deben equilibrar el presupuesto de una ciudad en SimCity, aprendiendo sobre la relación entre ingresos y gastos.

En The Plague, los estudiantes modelan la propagación de enfermedades, utilizando gráficas y funciones exponenciales.

TRAMPOLIN 5TO CURSO

Reflexiones Finales sobre Videojuegos y Educación Matemática

  • Los videojuegos son un recurso prometedor en la Educación Matemática, pero necesitan más investigación. El uso de videojuegos en el aula ofrece una oportunidad para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en matemáticas.
  • Hay grandes oportunidades para mejorar el rendimiento académico en las matemáticas mediante el uso devideojuegos. Los videojuegos han demostrado que aumentan la motivación y mejoran los resultados de los estudiantes en las evaluaciones matemáticas.
  • La colaboración entre desarrolladores de videojuegos y educadores es crucial para crear videojuegos más efectivos.

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Referencias

Albarracín, L., Hernández-Sabaté, A., & Gorgorió, N. (2017). Los videojuegos como objeto de investigación incipiente en Educación Matemática [Videogames as an incipient research object in Mathematics Education]. Modelling in Science Education and Learning, 10(1), 1-20. https://doi.org/10.4995/msel.2017.6081 Mielgo-Conde, I., Seijas-Santos, S., & Grande de Prado, M. (2022). Revisión sistemática de la literatura: Beneficios de los videojuegos en Educación Primaria. Innoeduca: International Journal of Technology and Educational Innovation, 8(1), 31-43. ISSN 2444-2925. Núñez-Barriopedro, E., Sanz-Gómez, Y., & Ravina-Ripoll, R. (2020). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Revista Electrónica Educare, 24(2), 240-257. https://doi.org/10.15359/ree.24-2.12

VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN

BREAKOUT

232323

HI-SCORE

MENÚ

personajes

misiones

© 20XX GENIALLY ESCAPE GAMES

PERSONAJES

nombrejugador

nombrejugador

nombrejugador

nombrejugador

CONTINUAR

MISIONES

Supera las misiones para obtener losnúmeros de la contraseña

4 RANA

3 BARRAS

2 PUZLE

1 NAVES

CONTRASEÑA

NIVEL 1/5

¿Qué beneficios clave ofrecen los videojuegos en la educación, según la investigación revisada?

Mejora de la atención y concentración

Desarrollo de habilidades físicas

Incremento del entretenimiento

NIVEL 2/5

Según Rosas et al. (2003), ¿qué efecto tienen los videojuegos en los estudiantes?

Disminuyen la motivación en el aula.

Aumentan la motivación y cooperación entre los estudiantes.

Aumentan los niveles de estrés y frustración

NIVEL 3/5

¿Qué videojuego se menciona como útil para trabajar la manipulación de ecuaciones algebraicas?

DragonBox Algebra

Geogebra

Portal 2

NIVEL 4/5

¿Qué aspecto fundamental promueve el videojuego Portal 2 en los jugadores?

Resolución de ecuaciones

Incremento de habilidades físicas

Planificación inversa y resolución de problemas.

NIVEL 5/5

¿Cuál es el principal obstáculo para la adopción de videojuegos en las aulas, según los estudios revisados?

La falta de videojuegos disponibles

La aceptación de los docentes

La resistencia de los estudiantes

¡ENHORABUENA!

EL NÚMERO DE ESTA MISIÓN ES EL 1

GAME OVER

CONTINUE?

NO

Introduce la contraseña correcta 👾

Números conseguidos de las misiones

  • La orientación espacial es la capacidad de percibir y comprender las relaciones espaciales entre objetos dentro de un espacio tridimensional. Los videojuegos, especialmente los de aventura y acción, suelen requerir que los jugadores naveguen por entornos complejos, mejorando su habilidad para visualizar y manipular objetos en el espacio.
  • Estudios anteriores han demostrado que existen diferencias significativas en las percepciones de hombres y mujeres sobre el impacto de los videojuegos, siendo ellas más propensas a considerarlos perjudiciales.
  • La población objetivo fueron los habitantes de España, a quienes se les aplicó la encuesta para analizar las percepciones sobre los videojuegos.
  • La muestra se estratificó por rangos de edad para observar la influencia de los videojuegos en diferentes etapas de la vida.
  • Los rangos en esta investigación (11-14, 15-24, 25-34, 35-44, 45-64 años) se establecieron para permitir comparaciones y observar cómo los videojuegos influyen en distintos grupos etarios.
  • los estratos se definieron con base en rangos de edad y comparaciones con estudios en otros países, proporcionando una visión detallada de cómo los videojuegos afectan a diferentes segmentos de la población.

Población, Muestreo y estratos

La violencia implícita en los videojuegos sugiere comportamientos violentos de manera indirecta, a través de la narrativa o las interacciones de los personajes, sin mostrarla de forma gráfica. En contraste, la violencia explícita es aquella que se muestra claramente en pantalla, como acciones violentas directas o gráficos violentos.

El asociacionismo en los videojuegos se refiere a la capacidad de los jugadores para formar equipos o asociaciones con otros jugadores para lograr objetivos compartidos. En juegos como "World of Warcraft" (Quesada & Tejedor, 2016), los jugadores deben trabajar en grupo para completar misiones complejas, lo que fomenta el trabajo en equipo y la interdependencia. Los estudios han demostrado que este tipo de dinámicas de juego puede transferirse al aula, donde los estudiantes aprenden a trabajar en equipo de manera más eficiente. Además, las habilidades de liderazgo y coordinación que se desarrollan en los videojuegos pueden ser útiles en contextos fuera del juego, como proyectos grupales o actividades extracurriculares.

La investigación permitió analizar cómo los videojuegos afectan a sus consumidores, incluyendo sus beneficios y posibles perjuicios. Los grupos consumidores presentaron diferentes percepciones sobre estos efectos.

La hipótesis planteaba que existen diferencias significativas entre los grupos de consumidores de videojuegos en función de sus percepciones sobre cómo influyen estos en la educación. La hipótesis fue confirmada, mostrando una clara distinción entre partidarios y detractores.

Los videojuegos pueden tener un impacto significativo en el desarrollo cognitivo de quienes los juegan. Este impacto se refiere a la capacidad de los videojuegos para mejorar habilidades como la memoria, la resolución de problemas, la atención y el pensamiento crítico. Gracias a su naturaleza interactiva, los videojuegos requieren de los jugadores que realicen decisiones rápidas y eficaces, promoviendo el desarrollo de estas funciones mentales.

  • Se identificaron seis grupos de consumidores con percepciones diferentes. Entre ellos, destacan los detractores de los beneficios intelectuales, los partidarios de los mismos, quienes ven en los videojuegos una forma de hacer deporte, y aquellos más precavidos respecto a su uso.

el error de muestreo se situó en +/- 5%, lo que significa que las estimaciones realizadas a partir de la muestra pueden diferir en un 5% con respecto a la población total.

Error de muestreo

se utilizaron datos secundarios como referencia para definir los rangos de edad y realizar comparaciones con estudios previos.

secundarios

se obtuvieron a través de encuestas diseñadas específicamente para analizar las percepciones de diferentes grupos de edad sobre los videojuegos.

primarios

el diseño incluyó la utilización de datos primarios, como encuestas realizadas a un grupo específico, y datos secundarios, como información ya existente en la bibliografía. Este diseño permitió examinar las influencias de los videojuegos en distintos grupos de edad.

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han transformado la enseñanza al ofrecer nuevas formas de presentar y explorar el conocimiento. Los videojuegos, como parte de las TIC, ofrecen experiencias educativas interactivas que atraen a los estudiantes de manera más efectiva que los métodos tradicionales. A lo largo de los años, la integración de las TIC ha demostrado ser especialmente útil en el desarrollo de habilidades digitales, creatividad y pensamiento crítico, al mismo tiempo que fomenta un ambiente de aprendizaje colaborativo. Sin embargo, la brecha en el uso de estas tecnologías entre los estudiantes y los docentes sigue siendo un obstáculo, ya que los docentes a menudo carecen de la formación necesaria para aprovechar al máximo estos recursos.

Los videojuegos son una herramienta ideal para este tipo de aprendizaje porque permiten a los estudiantes interactuar con el contenido en lugar de ser meros receptores pasivos de información. A través de la interacción con los videojuegos, los estudiantes toman decisiones, prueban hipótesis y experimentan resultados, lo que fomenta una comprensión más profunda y significativa del contenido que se está estudiando. Esto también contribuye a un aprendizaje más personalizado y a la creación de conexiones relevantes con el mundo real.

Algunos estudios sugieren que la exposición prolongada a videojuegos violentos puede influir en el comportamiento de los jugadores, generando reacciones más agresivas o disminuyendo la sensibilidad a la violencia. Sin embargo, este es un tema de debate, ya que no hay consenso sobre si los videojuegos violentos causan directamente comportamientos agresivos.

Los entornos virtuales en la educación son plataformas digitales que simulan situaciones o contextos reales o ficticios donde los estudiantes pueden interactuar y aprender de manera segura y controlada. Estos entornos permiten aplicar conocimientos y tomar decisiones sin enfrentar las consecuencias de la vida real

Además, los videojuegos tienen un atractivo inherente para los jóvenes, lo que los convierte en una poderosa herramienta motivacional. Los juegos que incluyen desafíos permiten a los jugadores desarrollar habilidades de resolución de problemas, creatividad y pensamiento crítico, fundamentales para el éxito académico y personal.

Los videojuegos son juegos electrónicos que permiten la interacción a través de una pantalla (Ramos et al., 2017). Desde su creación, los videojuegos han evolucionado enormemente en términos de gráficos, mecánicas de juego y accesibilidad. En el ámbito educativo, los videojuegos ofrecen una forma de aprender a través de la experimentación. El entorno virtual que proporcionan permite a los estudiantes explorar, cometer errores y aprender de ellos en un espacio seguro, lo cual es crucial para el desarrollo de habilidades cognitivas y motoras.

es un videojuego de aventuras ambientado en un entorno tridimensional realista que ayuda a los jugadores a mejorar su orientación espacial. En este juego, los jugadores navegan por diferentes escenarios, tomando decisiones y resolviendo desafíos que requieren habilidades espaciales avanzadas. Un estudio realizado por Macías et al. (2011) destacó que los videojuegos como Fable son escenarios ideales para dirigir la atención de los estudiantes hacia las relaciones espaciales y la orientación en el espacio, comparándolos con las representaciones estáticas tradicionales, como los mapas.

Los videojuegos pueden tener un impacto significativo en el desarrollo cognitivo de quienes los juegan. Este impacto se refiere a la capacidad de los videojuegos para mejorar habilidades como la memoria, la resolución de problemas, la atención y el pensamiento crítico. Gracias a su naturaleza interactiva, los videojuegos requieren de los jugadores que realicen decisiones rápidas y eficaces, promoviendo el desarrollo de estas funciones mentales.

Los videojuegos son herramientas poderosas para mejorar diversas habilidades cognitivas, como la atención, la concentración y la resolución de problemas. Los estudios demuestran que los videojuegos, cuando se utilizan correctamente en el aula, pueden aumentar la motivación de los estudiantes, mejorar su rendimiento académico y fomentar un aprendizaje más profundo y significativo. Los videojuegos también ofrecen una plataforma interactiva donde los estudiantes pueden practicar habilidades académicas y sociales, y obtener retroalimentación inmediata sobre su desempeño. Esto crea un entorno de aprendizaje activo y dinámico que puede adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje.

Aunque los videojuegos han demostrado ser efectivos en la mejora del rendimiento académico y el desarrollo de habilidades, el principal obstáculo para su adopción en las escuelas sigue siendo la falta de aceptación por parte del profesorado. Muchos docentes todavía ven los videojuegos como una distracción o una forma de entretenimiento, en lugar de una herramienta educativa legítima (Rubio & Cabañes, 2011; Lorca et al., 2017). Para superar esta barrera, es esencial ofrecer formación continua a los docentes, proporcionándoles las herramientas y recursos necesarios para integrar los videojuegos en sus prácticas pedagógicas de manera efectiva. También es importante que los docentes comprendan cómo utilizar los videojuegos para complementar el currículo en lugar de verlos como un reemplazo de los métodos tradicionales.

Deal or No Deal es un videojuego basado en el famoso programa de televisión, donde los jugadores deben tomar decisiones basadas en probabilidades y valores estadísticos. En el contexto educativo, este juego se ha utilizado para mejorar la comprensión de los valores esperados en estadística. Chow et al. (2011) utilizaron una versión online de este juego para ayudar a los estudiantes a procesar información y tomar decisiones lógicas basadas en probabilidades, mejorando así su capacidad para comprender conceptos estadísticos.

Los videojuegos no solo son una herramienta para el aprendizaje cognitivo, sino que también pueden mejorar significativamente las habilidades sociales de los jugadores. En los videojuegos multijugador, los jugadores deben interactuar, comunicarse y colaborar con otros jugadores para alcanzar objetivos comunes. Este proceso fomenta el desarrollo de habilidades como la empatía, la cooperación y la negociación. En entornos educativos, los videojuegos que implican cooperación pueden ser utilizados para promover un ambiente de aprendizaje colaborativo, donde los estudiantes trabajen juntos para resolver problemas o completar misiones. Esto es especialmente útil para estudiantes con dificultades para socializar, ya que los videojuegos ofrecen un entorno menos intimidante para interactuar con otros.

A pesar del reconocimiento de los beneficios de los videojuegos en el aprendizaje, la actitud del docente sigue siendo una barrera significativa para su adopción generalizada en las aulas. Según estudios, aunque un 96% de los docentes está a favor de utilizar videojuegos, solo un 12% los incorpora en su práctica regular (Solano & Santacruz, 2016). La resistencia de los docentes puede estar relacionada con varios factores: la falta de formación en el uso de videojuegos como herramienta educativa, la falta de tiempo para adaptar los videojuegos a los currículos y las preocupaciones sobre el control del aula o la distracción que los videojuegos podrían generar en los estudiantes.

En la literatura científica, el uso de los videojuegos en la educación ha sido un tema de creciente interés. Plataformas como Google Scholar muestran más de 23,000 resultados sobre el tema, lo que refleja la amplitud de investigaciones que analizan los beneficios, limitaciones y aplicaciones prácticas de los videojuegos en el aula. Sin embargo, a pesar de la vasta cantidad de estudios, la implementación de los videojuegos en la educación formal sigue siendo limitada, lo que sugiere una brecha entre la investigación teórica y la práctica educativa real. Los estudios se centran principalmente en cómo los videojuegos pueden mejorar la motivación, el rendimiento académico y el desarrollo de habilidades cognitivas, sociales y motrices.

Esta teoría sugiere que los videojuegos, al igual que muchas actividades, son más efectivos para promover el aprendizaje cuando incluyen elementos que refuerzan el comportamiento deseado, como recompensas o la progresión en niveles. Los incentivos motivan a los jugadores a continuar aprendiendo y mejorando sus habilidades, aumentando la retención de información.

Un videojuego de estrategia en tiempo real que requiere que los jugadores planifiquen la colocación de torres de defensa para protegerse de los enemigos. Este juego es una simulación de la resolución de problemas en tiempo real.

La teoría del aprendizaje establece que las personas adquieren conocimientos y habilidades mediante la interacción con su entorno. En el contexto de los videojuegos, esto implica resolver problemas, tomar decisiones y enfrentar desafíos que requieren el uso del razonamiento y la planificación, lo que a su vez fomenta el desarrollo cognitivo.

Los simuladores médicos son herramientas tecnológicas basadas en videojuegos que permiten a los profesionales de la salud practicar procedimientos y diagnósticos en un entorno controlado, sin riesgo para los pacientes. Estas simulaciones recrean situaciones médicas complejas, como cirugías, donde los profesionales pueden aprender y mejorar sus habilidades.

En esta investigación se revisaron 31 artículos que abordan el uso de los videojuegos en la Educación Primaria. Estos artículos se publicaron entre 1999 y 2019, y ofrecen una visión amplia de cómo los videojuegos han sido integrados en diversas asignaturas, desde las Matemáticas hasta la Educación Física. La revisión se centró en identificar los beneficios que los videojuegos aportan al proceso de aprendizaje en diferentes áreas del currículo, así como los retos y limitaciones asociados con su implementación en el aula.

Estudio de Rosas et al. (2003): El estudio de Rosas et al. (2003) investigó el uso de videojuegos en entornos educativos y su impacto en el aprendizaje. En este estudio, se introdujeron videojuegos que presentaban retos relacionados con secuencias numéricas, adición, sustracción, y reconocimiento de figuras geométricas. Los resultados demostraron un aumento significativo en la motivación de los estudiantes para aprender, así como mejoras en la cooperación y la interacción verbal entre los alumnos. Además, los estudiantes que utilizaron videojuegos mejoraron significativamente su desempeño en pruebas de conocimiento matemático en comparación con los que no los utilizaron.

La clasificación CIRC (Clasificación Integrada de Revistas Científicas) es un sistema utilizado para evaluar la calidad de las revistas académicas. En esta investigación, los artículos revisados fueron clasificados según el criterio CIRC para garantizar que solo se incluyeran publicaciones de alta calidad. La mayoría de los artículos revisados provienen de revistas clasificadas como B, seguidas de C y A. Solo un artículo fue clasificado como D debido a su enfoque específico, pero se consideró relevante para la investigación debido a la naturaleza única del tema que abordaba.

  • Los resultados se acercan a la idea de que los videojuegos presentan una carga mayor de beneficios que de efectos negativos, como el desarrollo de ciertas habilidades en la población joven.
  • Estudios previos explican que la capacidad inmersiva de los videojuegos y la solución activa de problemas permiten un desarrollo en ciertas habilidades, beneficiando al proceso educativo.
  • La aplicación activa de los videojuegos en la educación y otros ámbitos como la medicina ha mostrado efectos positivos, contribuyendo al cambio de percepción en la sociedad.

El desarrollo cognitivo se refiere a la capacidad de los videojuegos para mejorar diversas funciones mentales, como la memoria, la atención, la percepción espacial, el pensamiento lógico y la toma de decisiones. Al enfrentar desafíos en un videojuego, los jugadores deben evaluar rápidamente diferentes situaciones, lo que estimula áreas del cerebro involucradas en la planificación y el control ejecutivo (Gros, 2009). Los videojuegos también permiten a los jugadores aprender a través de la experimentación. Cometer errores en un entorno virtual no tiene consecuencias en el mundo real, lo que fomenta un aprendizaje a través del ensayo y error. Este tipo de aprendizaje, en el que los estudiantes pueden corregir sus errores sin sentirse frustrados, es especialmente eficaz para el desarrollo de habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas.

La resolución de problemas es una habilidad fundamental que se desarrolla en muchos videojuegos, especialmente en aquellos que requieren que los jugadores superen obstáculos, resuelvan rompecabezas o tomen decisiones complejas. Juegos como "El Profesor Layton y la Villa Misteriosa" (Parada et al., 2018) están diseñados específicamente para mejorar la capacidad de resolver problemas, ya que los jugadores deben analizar situaciones, encontrar patrones y aplicar soluciones lógicas. Al enfrentarse a estos desafíos, los jugadores desarrollan la capacidad de pensar críticamente y de adaptar sus estrategias a medida que avanzan en el juego. Este tipo de aprendizaje es transferible a contextos académicos, donde los estudiantes pueden aplicar las habilidades adquiridas a la resolución de problemas matemáticos, científicos y de la vida cotidiana.

Los videojuegos pueden tener un impacto significativo en el desarrollo cognitivo de quienes los juegan. Este impacto se refiere a la capacidad de los videojuegos para mejorar habilidades como la memoria, la resolución de problemas, la atención y el pensamiento crítico. Gracias a su naturaleza interactiva, los videojuegos requieren de los jugadores que realicen decisiones rápidas y eficaces, promoviendo el desarrollo de estas funciones mentales.

Los entornos virtuales de los videojuegos permiten que estudiantes con discapacidades motoras o cognitivas participen en actividades que de otra manera serían inaccesibles. Por ejemplo, existen videojuegos diseñados específicamente para mejorar habilidades motoras en niños con dificultades de coordinación, o juegos educativos adaptativos que ajustan la dificultad en función del progreso del jugador.

  • Las soft skills, o habilidades blandas, incluyen competencias interpersonales como la comunicación efectiva, el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la gestión del tiempo. Los videojuegos, al requerir la colaboración con otros jugadores y la superación de desafíos complejos, fomentan el desarrollo de estas habilidades esenciales para la vida personal y profesional.

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