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Transcript

Paulsen, K. S. (2022) Integrated Storytelling by Desing. Concepts, Priciples, and Methods for New Narrative Dimension. New York: Routledge

Narrativas integradas

Los creadores ya no se limitan a contar una historia... ahora diseñan una experiencia narrativa.

Historia
audiencia
creador

La verdadera revolución en storytelling es la nueva relación entre el Creador, la Historia y la Audiencia.

lo que hace relevante a una narrativa es que establezca una conexión con la audiencia, asi el mensaje o moraleja cobra vida persistentemente

Historia
audiencia
creador

Chip Heath (autor de Made to Stick) encontró que el 63% podía recordar historias, pero solo el 5% podía recordar una sola estadística

John Allen Paulos

"Al escuchar historias, tendemos a suspender la incredulidad, mientras que con las estadísticas suspendemos la creencia para no ser engañados".

A number says,"I am zero without a story andI am hero with a story"

la historia viva

la historia viva permite la influencia de la audiencia, en tiempo real, lo que convierte a la historia y cómo se experimenta en un resultado dinámico de esa interacción (Audiencia - Historia)

paradigma centrado en la historia

relato/historia
cine
digital
espacioslugares
teatro
video
tv
prensa
radio

La audiencia podía ver la película y luego leer el cómic. O leer el libro y luego ver la película. O ver la película y luego jugar el videojuego.

paradigma centrado en la experiencia del usuario

La historia y el narrador ya no son el punto central de la relación y dinámica

La barrera entre la audiencia, la historia y la plataforma es inexistente, y la interacción y la influencia con la narrativa se ha convertido en una forma natural de experimentar una historia.

audienciahistoria

La audiencia/usuario es el punto central y debido a este cambio trascendental, debemos pensar de manera diferente en cómo contamos y entregamos historias.

personas
cine
social
espacioslugares
websites
interacción humana
tv
instalaciones
celular

No solo la historia se distribuye a través de diversas plataformas, sino que su relevancia se define por la tasa de participación de la audiencia en cada plataforma.

No existe un orden específico en el que la audiencia interactúe con la historia a través de una plataforma.por eso hay una diversidad de historias y convergencias

La narración integrada

Es un diseño de experiencia narrativa multidimensional centrado en la audiencia que aplica, combina y trasciende disciplinas y tecnologías para crear conceptos sostenibles que se construyen y crecen a través de cada encuentro con sus audiencias

Los tres pilares de la historia viva

  • RELEVANCIA
  • RELACIONABILIDAD
  • CREDIBILIDAD

Relevancia

La historia debe ser relevante para la audiencia, no solo de manera general, sino a nivel personal. La relevancia a nivel personal tiene un gran impacto porque, en su núcleo, cada gran historia trata sobre nosotros y quiénes somos.

Independientemente de la plataforma la audiencia necesita personajes a los que pueda relacionarse. Los personajes sin profundidad o la capacidad de provocar emociones harán que la historia sea superficial e incomprensible.

experiencia vicaria

Desde el punto de vista Transmedia se ha visto que el Viaje del héroe es más efectivo como sistema que soporte diferentes plataformas, pero presenta bajo nivel de interacción con la audiencia

Sobre estructuras que sean relevantes...

Los medios que más lo usan son el cine y los juegos: la audiencia suele disfrutar identificándose, en particular, con el héroe en la pantalla grande o "interpretando al héroe" videojuegos.

Las historias como un "reflejo de nuestra realidad"Cuando los protagonistas luchan por entender mundos alienígenas, representan nuestra propia lucha por comprender el entorno y las dificultades de la comunicación.

Estas frustraciones son comprensibles y cercanas, lo que lleva a la audiencia a cuestionarse qué harían en esas circunstancias. Esto les permite sentir la adrenalina del héroe, reconociendo que en la vida real podrían optar por huir

Relacionabilidad (ser identificable)

La relacionabilidad también depende de que la audiencia conozca las referencias que se les presentan. Si no se conoce la franquicia, algunas de las referencias mencionadas pueden resultar confusas o sin sentido

Importancia de la relacionabilidad:

Los personajes deben ser relacionables para evocar empatía y conexión emocional.

audiencia

Personajes sin profundidad generan desconexión; el espectáculo no puede sostener el interés del público.

Personajes efectivos expresan dudas y tienen motivaciones convincentes, como Luke Skywalker en Star Wars.

si nos dicen que Luke Skywalker es un chico de granja en una galaxia muy, muy lejana que duda en unirse a la rebelión contra el malvado Imperio Galáctico que finalmente lo hace y se convierte en una figura clave para derrocarlo, ayudado por sus amigos como los androides C3PO y R2-D2, se establece una referencia y un significado diferentes.

Credibilidad

Los eventos sufridos por los personajes deben estar enmarcados en un mundo de la historia creíble

es necesario un proceso de construcción del mundo, durante el cual se confeccione mucho más que un mapa de una región imaginaria.

Se tendrá que pensar que sea coherente y creíble aspectos como la geografía, fauna, flora, hábitats, habitantes, estructuras sociales, naciones, culturas, aliados y enemigos...

Los personajes y el mundo, o los mundos, que habitan están conectados por una estructura narrativa.

La estructura atrae y retiene a la audiencia mediante una combinación de eventos que llevan al protagonista más cerca o más lejos de su objetivo, desvelando nuevos detalles de misterios y antecedentes mientras desarrolla a los personajes

Esta estructura narrativa presenta elementos de la historia a la audiencia en momentos cuidadosamente seleccionados; se convierten en momentos que conforman la experiencia global de la historia.

La trama se convierte en más que el viaje de los personajes, ya que se comparte con una audiencia inmersa que evoluciona en conjunto.Un viaje que se vuelve aún más rico y más inmersivo cuando se integran, combinan y equilibran los conceptos de narración y diseño de experiencia.

En una declaración interesante de la National Storytelling Network, se definió la narración de historias como un arte interactivo, donde la interacción no se limita a lo digital, sino que implica una comunicación bidireccional entre el narrador y la audiencia. Esto es interesante en relación con el Storytelling Integrado porque amplía el concepto de narración para incluir la influencia de la audiencia en el proceso de contar historias: "La narración es el arte interactivo de utilizar palabras y acciones para revelar los elementos e imágenes de una historia, mientras se fomenta la imaginación del oyente."

DISEÑANDO LA EXPERIENCIA

El diseño de experiencia a veces se utiliza para referir a la experiencia del usuario al utilizar una pantalla de un dispositivo, o alguna otra forma de presionar botones y completar tareas computarizadas.

Sin embargo, esa es una percepción limitada, incluso cuando el diseño de interacción ha adoptado ampliamente los valores de la estética como parte integral.

El diseño de experiencia antecede a los medios digitales como una forma de construir una plataforma donde la audiencia puede interactuar con alguna interfaz y, o elementos de una historia.

Klaus Sommer Paulsen (2022)

El diseño de experiencias creativas es el arte y la habilidad de construir recuerdos duraderos.

Formación de Recuerdos:

  • Los recuerdos se componen de una combinación de momentos y eventos.
  • Se comunican a nuestros cerebros a través de entradas sensoriales.
  • Pueden ser olvidados o incrustados como recuerdos.

Respuesta Química

A medida que ocurren, liberan diferentes tipos de productos químicos naturales.Esto ocurre en reacción a lo que la audiencia ve, oye, siente, saborea o huele.Las experiencias se procesan a través de los cinco sentidos.

memoria social

memoria física

memoria psicológica

Su huella puede quedar tanto en lo que se puede definir como

Una memoria psicológica o cognitiva puede ser la impresión de algo que se nos cuenta: un libro, en una charla emocionante o en un documental revelador.

Las memorias físicas

no requieren la recuperación cognitiva de detalles específicos: conducir un automóvil o una bicicleta, o al recordar el sabor de una comida favorita o el sonido de una melodía favorita.Recordamos con nuestros sentidos.

La memoria social

conjunto de recuerdos, conocimientos, tradiciones, valores y narrativas compartidas por un grupo o una sociedad en particular a lo largo del tiempo. Es la memoria colectiva que une a las personas en una comunidad y contribuye a la construcción de su identidad cultural y social.

La memoria social puede abarcar eventos históricos importantes, mitos, leyendas, costumbres, rituales y otras manifestaciones culturales que son transmitidas de generación en generación

Una descripción simple de la memoria física

Combinar los cinco sentidos puede tener un impacto convincente en la percepción de un evento.

Una descripción simple de la memoria psicológica La psique también tiene el poder de desencadenar emociones a través de un efecto químico o eléctrico en el cerebro. Puede ser la respuesta cognitiva a un misterio de asesinato o la respuesta emocional a la tristeza, la alegría o el miedo provocados por la tragedia, la comedia y el horror respectivamente, o incluso la liberación de endorfinas en los cerebros de la audiencia al ver una secuencia de acción

Según Ross Berger (2020)

El papel de un diseñador de narrativas es el de crear "un camino para que la historia se revele poco a poco, una vez que se hayan cumplido ciertas condiciones, ya sea dentro o entre los momentos de juego o la experiencia"

Por dónde empezar

Según las funciones de Productxr o Creadora

a) Definir formato y plataforma(serie, capítulo, emisión, temporada, entrega...).b) Desarrollar el mundo de la historia (v. gr., los personajes, lugares, períodos de tiempo y otros atributos). c) Desarrollar historias que existen en el mundo de la historia y se desarrollen en tu formato.

Como productora o productor

Como escritora o creadora

a) Desarrollar una historia b) Desarrollar un mundo de historia que respalde esta historia y muchas más (por ejemplo, ampliar los personajes, lugares, períodos de tiempo y otros atributos) c) Decidir qué formatos podrían comunicar las historias y el mundo de la historia.

Se necesita un concepto increíblemente poderoso para hacer que las personas cambien sus plataformas habituales. Determina cómo podría funcionar el concepto de la historia en cada plataforma. Piensa y redacta lo que la audiencia podría experimentar

Los parques temáticos hicieron que las historias cobraran vida como entornos y experiencias inmersivas, mucho antes de que alguien pensara en juegos digitales con amplios entornos virtuales.

Interactuar con la experiencia

Las características de la experiencia abarcan cómo se moldea la experiencia de la audiencia en cuanto a:1. Ritmo (el uso del tiempo: programado [como fecha y hora] vs. on-demand [interactivo]) 2. Opciones para jugar en solitario o multijugador 3. Personalización 4. Estructura de la historia Los mecanismos de participación se relacionan con la capacidad del público para actuar y lo que obtienen a cambio.

a) un ritmo programado, porque abre y cierra el proceso de votación en un período determinado b) una estructura narrativa de ramificación porque el resultado determina hacia dónde se dirige la historia a continuación c) un estilo de juego multijugador porque el público trabajará juntos y votará como comunidad. d)Los mecanismos de participación son el uso del conteo (contar votos).

También se debe tomar en cuenta en el diseño de experiencia las siguientes posibilidades sobre los formatos:• Disponibilidad y control de la información • Uso de conteo y límites • Uso de exclusividad • Flujo o interrupción del recorrido del público • Uso de ubicaciones • Uso de perspectivas, tanto las perspectivas de los personajes como las perspectivas del público • Uso de sharing.

formato

una combinación de características de la experiencia y mecanismos de participación utilizados (que también suelen ser llamados como "tropos de participación").

Pasando de la teoría a la práctica, el siguiente experimento puede ayudar a identificar y diseñar una historia de una plataforma a otra.

Al comparar los tres nuevos conceptos, decide cuál(es) cumple(n) con todos los puntos siguientes: • ¿El concepto en la nueva plataforma todavía representa la historia central, quizás de una manera nueva? • ¿El concepto en la nueva plataforma conserva o, preferiblemente, mejora la relevancia y la capacidad de relacionarse? • ¿El concepto en la nueva plataforma se presenta como una experiencia creíble, capaz de crear una suspensión de la incredulidad?

Por ejemplo, si creas una experiencia en Twitter en la que el público debe tomar una decisión mediante votación, las características de la experiencia serían:

define la audiencia target

Elige tres plataformas diferentes para explorar cómo la historia podría evolucionar. Las plataformas pueden ser películas, videos interactivos, juegos, cómics, experiencias virtuales o en la vida real, etc. Ten en cuenta que las plataformas deben ser aquellas que utilice la audiencia; (investigar qué utilizan en realidad, en lugar de hacer suposiciones).

Actividad

Selecciona una trama presentada en cualquier formato (puede ser una película, un libro, un cómic, un juego u otro medio).

Resume el concepto central de la historia en 50 palabras o menos.

Evalúa la relevancia ¿Por qué es relevante esta historia en el contexto actual?¿A quiénes afecta o involucra?

Evalúa la relacionabilidad:¿Cómo se relacionan los personajes y situaciones con la vida cotidiana de las audiencias?¿Qué emociones o experiencias compartidas pueden conectar a las audiencias con la historia?

Evalúa la credibilidad:¿Qué elementos de la trama o los personajes contribuyen a que la historia sea creíble?¿Hay algo que podría hacer que la historia parezca menos realista o menos creíble?

ten en cuenta que...

Si estas preguntas no pueden responderse, existe la opción de dar un paso atrás y pensar directamente en la relevancia, la relacionabilidad y la audiencia elegida. Luego, revisa la descripción central de la historia y cámbiala si es necesario. O bien decide que ese no es el concepto adecuado para llevar a otra plataforma.

Principios de diseño de narrativas interactivas en el Paradigma UX

1. Narrativa interactiva

La narrativa interactiva es un tipo de storytelling en el que el usuario tiene la capacidad de influir en el desarrollo o desenlace de la historia

Definición y características

en las narrativas interactivas el usuario se convierte en un participante activo, tomando decisiones que afectan el curso de los acontecimientos.

Estas decisiones pueden alterar las tramas, los personajes, el mundo narrativo en el que se desarrolla la historia.

2. El paradigma UX en la narrativa interactiva

El User Experience (UX) Design, aplicado al storytelling, implica diseñar experiencias narrativas centradas en las necesidades, deseos y comportamientos del usuario.

Este enfoque no se limita a cómo la historia es contada, sino a cómo se siente al ser experimentada.

En una narrativa interactiva, el objetivo principal es crear una inmersión fluida donde el usuario se sienta no solo comprometido con la historia, sino también en control de su desarrollo.

Flujo

Feedback inmediato

Consistencia

Usabilidad

Principios clave del diseño UX en narrativas interactivas

La usabilidad

en storytelling se refiere a la facilidad con la que el público puede interactuar y comprender una historia a través de diferentes plataformas y formatos

Flujo

El concepto de flow en UX design se refiere a mantener al usuario en un estado de concentración y disfrute. Las decisiones narrativas mantener la atención, sin resultar abrumadoras o aburridas.

Usabilidad

La narrativa debe ser fácil de seguir e interactuar. La complejidad no debe venir de la navegación o de la mecánica de interacción sino de las decisiones narrativas que el usuario debe tomar.

Feedback inmediato

En las narrativas interactivas, es vital que el usuario reciba un feedback inmediato de las decisiones que toma. Directo: por ejemplo, una escena que cambia inmediatamente) Sutil: consecuencias que se desarrollan a lo largo del tiempo.El feedback refuerza la agencia del usuario.

Consistencia

  • Las reglas y lógicas de la historia deben ser claras y constantes.
  • Si un personaje puede tomar decisiones, estas deben tener un impacto coherente en el mundo narrativo.
  • La falta de consistencia genera confusión y rompe la inmersión

3. El diseño centrado en el usuario (UX) en el storytelling

  • El Usuario como Co-narrador o co-constructor
  • No un receptor pasivo
  • Permitir que el usuario sienta que está tomando parte en la creación
  • Conocimiento de las motivaciones y expectativas de las audiencias
  • Empatía
  • Agencia
  • Simplicidad de interacción
  • Diseño emocional

Principios de UX aplicados al storytelling

Empatía:

Comprender y conocer las emociones del usuario sus miedos y motivaciones permite diseñar historias interactivas donde puedan sentirse identificados y comprometidos.

Agencia

En las narrativas interactivas, la agencia se refiere al grado de control que el usuario tiene sobre el desarrollo de la historia. Los usuarios deben sentir que sus decisiones afectan el resultado de manera tangible. Esto aumenta su inmersión y compromiso

Simplicidad en la interacción

Las decisiones narrativas deben estar diseñadas de manera que el usuario pueda tomarlas fácilmente sin detenerse a pensar en cómo interactuar con la interfaz.Los sistemas de interacción deben ser intuitivos, permitiendo al usuario enfocarse en la historia en lugar de en la mecánica.

Diseño emocionalLas narrativas interactivas exitosas se apoyan en la creación de una experiencia emocional inmersiva.El diseño debe generar respuestas emocionales mediante la combinación de decisiones difíciles, momentos inesperados y recompensas satisfactorias

4. Historia del UX

La experiencia del usuario es básicamente la noción de qué tan bien interactúan las personas y las máquinas.

UX como disciplina puede rastrear sus raíces hasta la era industrial del siglo XX, donde surgieron fábricas con personas para operar máquinas de producción en fábricas

A medida que la tecnología informática surgió y evolucionó, las ideas de UX se tradujeron en los primeros diseños de computadoras. Estas innovaciones tempranas incluyeron la interfaz gráfica de usuario y el ratón

Se cree que el término experiencia del usuario se originó en la década de 1990 cuando el psicólogo cognitivo Donald Norman se unió a Apple con el título de arquitecto de experiencia del usuario.

El libro de Norman, El diseño de las cosas cotidianas, sigue siendo lectura obligatoria para los estudios de UX.

Además se ha enfocado en la parte emocional del diseño como puede verse...

evaluación
desarrollo
diseño
análisis
investigación

Storytelling y lo ergódico

El término ergódico fue propuesto por Espen Aarseth en su libro Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, (1997). Aarseth utiliza "ergódico" para describir un tipo de texto en el que el lector debe realizar un esfuerzo no trivial para navegar a través de la obra y hacer sentido de ella.

ergódico, «deriva de las palabras griegas ergon y hodos, que significan 'trabajo' y 'sendero'.

Por tanto, la narrativa ergódica requiere una colaboración activa por parte del usuario.

Raquel Crisóstomo y Marc Valderrama proponen una tipología del hipertexto ergódico:

desde el punto de vista narrativo

honorífica
hereditaria
abiertacerrada
irreversibleilusorio
reversible
topográfica
crea tu propia aventura
Crea tu propia aventura:Diversos caminos narrativos predeterminados, el usuario elige cuál tomar. Las motivaciones de los usuarios suelen ser la exploración o la regresión.

reversible: donde el usuario puede volver a un nodo de decisión y reconstruir las acciones de manera diferente. irreversible: el usuario no puede retroceder en el proceso de toma de decisiones bajo las reglas internas de la narración. Ilusorio: solo se le permite transitar por algunos nodos de decisión, de entre los presentados como opciones viables.

Hereditaria:Mantiene una continuidad en el tiempo, e incluso se mantienen con las siguientes entregas de la misma franquicia, una decisión significativa guardada en la partida puede continuar de la misma manera en la siguiente entrega

honorífica: las decisiones éticas permiten al teleusuario recorrer unos caminos narrativos y otros no, dependiendo de su comportamiento ético durante la narración.

La interacción, la obligación de actuar en la diégesis, es el mecanismo básico de las narrativas ergódicas, ya que sin ella la narración no fluye, como ocurre en los videojuegos: el teleusuario debe tomar decisiones para consumar el acto narrativo.

teleusuario (Scolari 2019), fue propuesto de forma provisional, desde el debate "semántico" sobre el termino que busca definir al "nuevo usuario" proactivo, participador y consumidor de diferentes tipos de narrativas y medialidades

Ergódico implica una situación en la que una sucesión de acontecimientos (un camino, una secuencia de acciones...) se han producido por esfuerzos no triviales de uno o más individuos o mecanismos.

Un videojuego como Pac-Man tiene descripción (los iconos en pantalla) y ergódica (una sucesión forzosa de acontecimientos)

pero no contiene una narración; el videojuego puede ser narrado de varias maneras, como un partido de fútbol, que no son parte del juego (Aarseth, 1997, p. 94-95)

objeciones a Aarseth

(1) La literatura es indeterminada, no lineal y varía con cada lectura(2) El lector toma decisiones para darle sentido al texto.(3) Un texto no es completamente no lineal, ya que el lector lo lee en una secuencia a la vez.

Lev Manovich, al analizar videojuegos como Doom y Myst, argumenta que la navegación por espacios digitales es una forma de narrativa.

En Myst, el recorrido por nuevos paisajes constituye el relato principal. Manovich retoma el concepto de diégesis de Michel de Certau, donde la trama establece un itinerario y el "navegante" lo transgrede, convirtiendo la exploración en narrativa.

La consolidación definitiva de lo ergódico en el audiovisual contemporáneo, o al menos la popularización del mecanismo, se produce con Bandersnatch (Netflix, 2018).

En este filme interactivo, el espectador toma decisiones desde la pantalla, influyendo en las acciones del personaje central

falencias en la implementación de mecánicas ergódicas en el caso de estudio Bandersnatch, de la serie Black Mirror.

Cat Burglar (2022) show interactivo fue desarrollado por Charlie Brooker (creador de Black Mirror)
1. La monotonía de la bifurcación 2. El grado de implicación limitada por parte del espectador y 3. La falta de empatía generada hacia los personajes de la trama.

En su forma más simple, un hipertexto se compone de varios nodos textuales conectados por enlaces que permiten al lector moverse entre ellos. En una obra hipermedia, estos nodos pueden incluir diversos elementos multimedia.

En un sistema de hipertexto, los nodos representan bloques de información conectados entre sí por enlaces.

Los nodos de "origen" y "destino" son los puntos entre los que el lector puede moverse.

El nodo de "origen" es donde el lector está actualmente (el "aquí" visible), y el nodo de "destino" es el lugar al que lleva el enlace, que es invisible hasta que se acciona el enlace (el "allá" invisible).

El nodo de origen siempre está espacialmente presente (en la pantalla), pero el nodo de destino suele estar en "otro lugar". De ahí la indeterminación de la experiencia de lectura del hipertexto.

Tipos de enlaces en nodos:Básicos: Cierran un nodo y abren otro sin referencia específica.Anclados: Conectan una parte específica del nodo de origen con un punto preciso del nodo de destino.

Esquema básico para la literatura hipertextual

1. Introducción (nivel 0, estado inicial)2. Conflicto (disrupción)3. Puntos de decisión (apertura de nodos, apertura de arco narrativo)4. Interconexiones5. Cierre (Conclusión de la disrupción, nuevo estado incial)

Introducción: Presenta el mundo y los personajes principales de tu historia. Proporciona información inicial atractiva para la audiencia/lectores

Puntos de decisión: En este punto, los lectores deben tomar decisiones sobre cómo quieren que avance la historia. Estas decisiones pueden ser en forma de hipervínculos (hipertextos) o enlaces que los llevan a diferentes partes de la narrativa.

Arcos narrativos: Cada elección lleva a un arco narrativo diferente. Aquí es posible experimentar con plot twists. Cada arco debe tener un desarrollo climático.

Se debe tener en cuenta que cada elección del lector conduce a diferentes arcos narrativos. Si eligen "Seguir siendo egoísta", la historia puede mostrar cómo el personaje profundiza en su egoísmo y enfrenta las consecuencias negativas.

Si eligen "Explorar una oportunidad de cambio", se inicia un arco narrativo diferente en el que el personaje comienza a experimentar transformación.

Interconexiones: A medida que los lectores exploran diferentes recorridos, pueden encontrarse con puntos en común o elementos que se conectan entre los arcos narrativos. (La destrucción de una ciudad puede ser el incio de un arco para un personaje pero el fin para otro)

Cierre:Proporciona una conclusión satisfactoria para cada arco narrativo. Que las decisiones tomadas tengan un impacto verificable en el recorrido.

Los arcos narrativos son estructuras que ayudan a dar forma y dirección a una historia a lo largo de su desarrollo. A continuación ejemplos de arcos narrativos comunes:

La búsqueda La tentaciónLa aventura La metamorfosisLa persecusión Madurar El rescate AmorEl escape Amor prohibidoTransformación Sacrificio El acertijo RevanchaLa rivalidad DescubrimientoEl desvalido Desdichado excesoAscenso y descenso

Transformación o Crecimiento del Personaje: Un personaje comienza como una persona egoísta y superficial, pero a lo largo de la historia, experimenta una serie de eventos que lo transforman en una persona más comprensiva y generosa.

Generación: Para crear este arco narrativo, se debe establecer claramente el punto de partida del personaje y su naturaleza inicial. Luego, introducir situaciones, desafíos y experiencias que lo reten y lo obliguen a crecer y cambiar (transformación).

La caída o descenso:Un personaje noble o virtuoso cae en desgracia debido a sus acciones o decisiones erróneas.

Generación:Inicia con el personaje en una posición elevada o con virtudes notables. Luego, se introducen elementos que lo lleven a tomar decisiones equivocadas o a cometer acciones cuestionables, esto lo llevará a periclitar.

la Búsqueda o Aventura: Un personaje se embarca en una búsqueda o aventura para alcanzar un objetivo específico, como encontrar un tesoro o salvar a un ser querido.

Generación: Este arco narrativo se inicia con la presentación del objetivo de la búsqueda. A medida que avanza la historia, el personaje debe enfrentar una serie de desafíos y obstáculos en su camino hacia la realización de su objetivo.

Antes de crear una narrativa hipertextual, es importante comprender los conflictos y temas fundamentales de la historia global.

Paso 1: Identificar los Conflictos y Temas de la Historia Original

Construye segmentos o nodos: cada uno de los cuales puede representar un evento, una elección importante o una escena significativa en la historia. Cada nodo debe ser lo suficientemente autónomo como para que los lectores puedan comprenderlo por separado.

Paso 2: Dividir la Historia en Segmentos o Nodos

Evalúa los nodos y busca conexiones potenciales entre ellos. Esto implica la identificación de personajes que reaparecen, lugares que son revisitados en diferentes momentos de la diégesis o temas recurrentes

Paso 3: Identificar Conexiones Potenciales

Crea hipervínculos o puntos de decisión en los nodos que te permitan conectarlos de manera coherente. Los puntos de decisión pueden estar relacionados con la elección del lector o simplemente dirigirlos a otro nodo relevante para la historia.

Paso 4: Establece Hipervínculos o Decisiones

Crea hipervínculos o puntos de decisión en los nodos que te permitan conectarlos de manera coherente. Los puntos de decisión pueden estar relacionados con la elección del lector o simplemente dirigirlos a otro nodo relevante para la historia.

Paso 5: Establece Hipervínculos o Decisiones

Piensa en cómo quieres que los lectores experimenten la interconexión. Puedes hacer que ciertos nodos sean opcionales o cruciales. También puedes crear "pistas" o "easter eggs" que los lectores solo descubrirán si exploran ciertas rutas.

Paso 6: Piensa en las experienciasde lectura

Caperucita roja

Introducción: Caperucita Roja vivía en un tranquilo pueblo rodeado de un misterioso bosque. Un día, su madre le pidió que llevara una cesta con golosinas a su abuela, que vivía al otro lado del bosque...

Puntos de Decisión 1: El Comienzo de la Aventura [Opción 1]: Caperucita Roja decide seguir el camino principal a través del bosque. [Opción 2]: Caperucita Roja opta por explorar un sendero menos transitado en el bosque.[Opción 3]: ...

[Opción A]: Caperucita Roja sigue el camino de la izquierda. [Opción B]: Caperucita Roja sigue el camino del medio. [Opción C]: Caperucita Roja sigue el camino de la derecha.

Arcos Narrativos Divergentes 1: El Camino Principal Si eligen la opción 1, Caperucita Roja camina por el camino principal, pero pronto se encuentra con tres caminos más:

Actividad

Actividad:Diseño e Implementación de una Narrativa ErgodicaObjetivo: Diseñar e implementar una narrativa ergódica aplicando los conceptos vistos

Diseño de una narrativa ergódica

Instrucciones:

Desarrollo de la historia:

  1. Elige un tema central de tu historia.
  2. Define los elementos clave de la narrativa:
  • Personajes: ¿Quiénes son y qué roles juegan?
  • Conflicto: ¿Cuál es el problema o desafío central?
  • Ambiente: ¿Dónde se desarrolla la historia?
3. Escribe un breve resumen de la narrativa que quieres crear.

Definición de los nodos

  1. Diseña al menos 8 nodos nucleares que representen eventos clave en la narrativa.
  2. Cada nodo debe ofrecer una opción que influencie el recorrido de la experiencia.
  3. Considera que cada nodo debe incluir:
  • Título del nodo: Un nombre breve y evocador.
  • Descripción del contenido: Un breve resumen o narrativa del evento.
  • Opciones disponibles: Al menos dos decisiones que el lector/usuario puede tomar, cada una con sus posibles consecuencias.

Esquema de conexiones 1. Crea un diagrama que muestre cómo se conectan los nodos entre sí. 2. Asegúrate de que las decisiones en cada nodo lleven a otros nodos, creando diferentes rutas y finales posibles. 3. Utiliza herramientas visuales como diagramas de flujo o mapas mentales para visualizar las conexiones.

Esquema de conexiones 1. Crea un diagrama que muestre cómo se conectan los nodos entre sí. 2. Asegúrate de que las decisiones en cada nodo lleven a otros nodos, creando diferentes rutas y finales posibles. 3. Utiliza herramientas visuales como diagramas de flujo o mapas mentales para visualizar las conexiones.

Actividad

Creación de una historia interactiva en un universo transmedia

Objetivo: El grupo creará una historia interactiva a partir de un universo previamente diseñado.

Ideación y planificación del storytelling interactivo

Fase 1

Elegir/hacer una trama principal

1, Cada equipo debe decidir qué historia interactiva van a contar:Hacer un arco de un personaje basado en las ideas de VonnegutPueden ser eventos paralelos, o la trama secundaria de un personaje o una extensión del arco principal de su universo. 2. Definir la Interactividad: ¿Qué decisiones tomará la audiencia? ¿En qué momentos clave podrán intervenir? ¿Cómo las decisiones afectan el resultado final?

Recursos: Miro: Ideal para hacer mapas colaborativos en línea, dibujar diagramas de flujo y tramas interactivas. Twine: Crear historias interactivas no lineales. Útil para visualizar cómo se bifurcan las decisiones narrativas.

Cada equipo debe tener una idea clara de la trama principal y los momentos de interacción del usuario

meta

Creación de un mapa narrativo interactivo

Fase 2

Diseño de la Experiencia de Usuario (UX)

Fase 3

Planificación del UX: Diseñar cómo interactuará la audiencia con la historia. Planificar el flujo de navegación, desde la primera interacción hasta el desenlace final. Esto incluye: ¿Qué verá el usuario en cada pantalla o página? ¿Qué acciones podrá tomar? ¿Cómo recibirá feedback de sus decisiones? Prototipo Inicial: Utilizar herramientas para crear una maqueta rápida de la interfaz de usuario. Pueden diseñar las pantallas o las interacciones. Definir cómo se guía al usuario de una plataforma a otra.

Crear un Mapa de Decisiones: Utilicen una herramienta como Miro o Twine para crear un diagrama de flujo que muestre las diferentes decisiones que el usuario puede tomar y cómo esas decisiones afectan el desenlace. Deben incluir nodos clave: puntos de la historia donde el usuario toma una decisión importante, y los diferentes caminos que resultan de esas elecciones.