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TECNOLOGÍAS Y PEDAGOGÍAS EMERGENTESINTEGRANTES:MARCOS ALFONSO SANTOYO GAMEZJOSE ANGEL RODRÍGUEZ ZAPATAANTONIO QUIROZ ALVARADOPROF: ADALBERTO FLORES ALANÍS

Concepto de Tecnologías emergentes en educación

ESC. NORMAL SUPERIOR "PROF MOISÉS SÁENZ GARZA"

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Tecnologías y pedagogías emergentes

INDICE

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Estado del arte

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Tipologías de la educación no presencial.

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Referencias.

Actividad

“Las tecnologías emergentes son herramientas, conceptos, innovaciones y avances utilizados en diversos contextos educativos al servicio de diversos propósitos relacionados con la educaciónlas tecnologías emergentes (“nuevas” y “viejas”) son organismos en evolución que experimentan ciclos de sobreexpectación y, al tiempo que son potencialmente disruptivas, todavía no han sido completamente comprendidas ni tampoco su!cientemente investigadas.”

¿quéson?

1.1. Tecnologías y pedagogías emergentes

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“En el caso de las pedagogías emergentes, las ideas sobre el uso de las TIC en educación pueden suponer visiones inéditas de los principios didácticos o, como suele ser más habitual, pueden beber de fuentes pedagógicas bien conocidas.

¿quéson?

1.1. Tecnologías y pedagogías emergentes

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Los dominios de aplicación más populares cubiertos por estas tecnologías han sido la medicina, las ciencias sociales, la neurociencia y la psicología.Son herramientas que potencian la innovación educativa

uso y aplicación

1.1. Tecnologías y pedagogías emergentes

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Organismos en evolución que existen en estado de “llegar a ser".Ciclos de sobreexpectación (o hype cicles)Son potencialmente disruptivas pero su potencial está en su mayor parte sin desarrollar

características

1.1. Tecnologías y pedagogías emergentes

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El "estado del arte" en tecnología se refiere al nivel más avanzado de desarrollo y conocimiento en un área específica en un momento dado. Dado que la tecnología avanza rápidamente, el estado del arte puede variar según el campo.

definición

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ESTADO DEL ARTE

internacional Realidad aumentada y virtual

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ESTADO DEL ARTE

Experiencias Inmersivas: Mejora en la calidad gráfica y la interactividad, permitiendo experiencias más realistas y útiles en educación, entrenamiento y entretenimiento. Hardware y Software: Mejoras en el hardware (como visores de alta resolución y dispositivos de seguimiento) y en el software están ampliando las aplicaciones en educación, entretenimiento y otras áreas.

america latina

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ESTADO DEL ARTE

la inserción de los medios digitales en las escuelas secundarias en dos países de América Latina. Los programas son Enciclomedia (México) y Conectar Igualdad (Argentina)Startups Tecnológicas: América Latina está viendo un auge en el número de startups tecnológicas. Países como Brasil, México y Colombia son líderes en la creación de nuevas empresas en áreas como fintech, edtech, y healthtech. Empresas emergentes están innovando en soluciones de pago, educación en línea y atención médica digital.

nacional

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ESTADO DEL ARTE

Entre los proyectos nacionales se mencionan: en el marco del Plan Social Educativo se encuentra PRODYMES I (1994) y PRODYMES II (1996); Proyecto Redes (1998-1999); inicio del Portal Educ.ar (1999-vigente); PROMSE11 y PIIE (2003-2007), FOPPIE (2006-2009)

estatal

ESTADO DEL ARTE

Nivel de conocimiento de las Tecnologías Disruptivas en Educación Superior en estudiantes de la Universidad Autónoma de Nuevo LeónDescribir el nivel de conocimiento en Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) e Inteligencia Artificial (AI) en sus procesos de aprendizaje.b.Conocer el uso de las plataformas colaborativas como Google Drive, Dropbox, WordPress, Google hangouts; Midmeister.c.Describir el nivel de conocimiento de las herramientas deInteligencia Artificial.d.Identificar los beneficios del uso de las técnicas de innovación disruptiva.

Disciplinas como el Visual Thinking facilitan la toma de notas visualmente ricas gracias al uso de imágenes, gráficas, infografías y dibujos sencillos. ¡Dale caña!

Escribe untitular genial

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TIPOLOGÍAS DE LA EDUCACIÓN NO PRESENCIAL

Disciplinas como el Visual Thinking facilitan la toma de notas visualmente ricas gracias al uso de imágenes, gráficas, infografías y dibujos sencillos. ¡Dale caña!

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TIPOLOGÍAS DE LA EDUCACIÓN NO PRESENCIAL

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TIPOLOGÍAS DE LA EDUCACIÓN NO PRESENCIAL

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TIPOLOGÍAS DE LA EDUCACIÓN NO PRESENCIAL

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TIPOLOGÍAS DE LA EDUCACIÓN NO PRESENCIAL

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TIPOLOGÍAS DE LA EDUCACIÓN NO PRESENCIAL

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TIPOLOGÍAS DE LA EDUCACIÓN NO PRESENCIAL

Adell, J., & Castañeda Quintero, L. J. (2012). Tecnologías emergentes,¿ pedagogías emergentes?.Arias, N. C. A., Guerrero, K. G., & Beltrán, J. E. P. (2010). Educación a distancia y educación virtual: una diferencia necesaria desde la perspectiva pedagógica y la formación del ser humano. Revista de investigaciones UNAD, 9(3), 207-221.

REFERENCIAS

Realiza un organizador grafico sobr eel tema: las tecnologias y pedagogias emergentes, tomando a consideracion:Concepto.Características generales.Tipos de educación no presencial

ORGANIZA TUS IDEAS

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MAPA CONCEPTUAL, MAPA MENTAL, CUDRO SINÓPTICO, CUDRO COMPARATIVO, ETC..

ACTIVIDAD

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Las variables más utilizadas han sido los estímulos, los contenidos, las reacciones cognitivas y afectivas que genera su utilización, las respuestas positivas y nega-tivas que despiertan, el género, la edad y la búsqueda de sensaciones e innovación personal.• Su utilización aumenta la motivación de los estudiantes.Curartiva.

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Con las plantillas de Genially podrás incluir recursos visuales para dejar a tu audiencia con la boca abierta. También destacar alguna frase o dato concreto que se quede grabado a fuego en la memoria de tu público e incluso embeber contenido externo que sorprenda: vídeos, fotos, audios... ¡Lo que tú quieras!‘Tus contenidos gustan, pero enganchan mucho más si son interactivos’

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Visión de la educación que va más allá de la adquisición de conocimientos o de habilidades concretas.Se basan en teorías pedagógicas ya clásicas.Superan los límites físicos y organizativos del aula uniendo contextos formales e informales de aprendizajePotencian conocimientos, actitudes y habilidadesLos docentes y los aprendices asumen riesgos intelectuales

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En lo que ha transcurrido del siglo XXI, diferentes tecnologías emergentes (web semán-tica, gamificación, computación en nubes, analíticas de aprendizaje, massive open online courses [MOOC], la internet de las cosas, realidad aumentada, realidad virtual, etc.)

  • Planificar la estructura de tu comunicación.
  • Jerarquizarla y darle peso visual a lo principal.
  • Definir mensajes secundarios con interactividad.
  • Establecer un flujo a través del contenido.
  • Medir los resultados.

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“nuevas pedagogías”“aprendizaje 2.0” (Redecker), el conectivismo (Siemens), las comunidades de aprendizaje/indagación (“enquiry”) (Wenger, Garrison y Anderson) las comunidades de aprendizaje/indagación (Vygotsky,Garrison), El aprendizaje académico (“academic apprenticeship”) (Holme) el e-aprendizaje y la e-pedagogía (Mayes y Fowler, Cronje).

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Somos seres visuales. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.Seres narrativos. Contamos miles y miles de historias. ⅔ de nuestras conversaciones son historias. Seres sociales. Necesitamos interactuar unos con otros. Aprendemos de forma colaborativa.

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Somos seres visuales. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.Seres narrativos. Contamos miles y miles de historias. ⅔ de nuestras conversaciones son historias. Seres sociales. Necesitamos interactuar unos con otros. Aprendemos de forma colaborativa.

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Somos seres visuales. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.Seres narrativos. Contamos miles y miles de historias. ⅔ de nuestras conversaciones son historias. Seres sociales. Necesitamos interactuar unos con otros. Aprendemos de forma colaborativa.

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Somos seres visuales. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.Seres narrativos. Contamos miles y miles de historias. ⅔ de nuestras conversaciones son historias. Seres sociales. Necesitamos interactuar unos con otros. Aprendemos de forma colaborativa.

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Somos seres visuales. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.Seres narrativos. Contamos miles y miles de historias. ⅔ de nuestras conversaciones son historias. Seres sociales. Necesitamos interactuar unos con otros. Aprendemos de forma colaborativa.

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Somos seres visuales. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.Seres narrativos. Contamos miles y miles de historias. ⅔ de nuestras conversaciones son historias. Seres sociales. Necesitamos interactuar unos con otros. Aprendemos de forma colaborativa.

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Somos seres visuales. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.Seres narrativos. Contamos miles y miles de historias. ⅔ de nuestras conversaciones son historias. Seres sociales. Necesitamos interactuar unos con otros. Aprendemos de forma colaborativa.

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Tecnologías emergentes en educación inclusiva: realidad virtual y realidad aumentada. Proyecto europeo FORDYSVARobjetivo principal es contribuir a la inclusión educativa de los estudiantes con dislexia, en edades comprendidas entre los 10 y los 16 años, mediante el uso de tecnologías emergentes, concretamente la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA) para mejorar el acceso, la participación y los logros educativos de los estudiantes con esta dificultad de aprendizaje.

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Tecnologías emergentes en educación inclusiva: realidad virtual y realidad aumentada. Proyecto europeo FORDYSVARobjetivo principal es contribuir a la inclusión educativa de los estudiantes con dislexia, en edades comprendidas entre los 10 y los 16 años, mediante el uso de tecnologías emergentes, concretamente la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA) para mejorar el acceso, la participación y los logros educativos de los estudiantes con esta dificultad de aprendizaje.

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Tecnologías emergentes en educación inclusiva: realidad virtual y realidad aumentada. Proyecto europeo FORDYSVARobjetivo principal es contribuir a la inclusión educativa de los estudiantes con dislexia, en edades comprendidas entre los 10 y los 16 años, mediante el uso de tecnologías emergentes, concretamente la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA) para mejorar el acceso, la participación y los logros educativos de los estudiantes con esta dificultad de aprendizaje.