a la caza del hacker
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Los ordenadores del planeta Terrens te necesitan
María Callejo Correa. UNIR. Didáctica de la especialidad. Actividad 2
La gamificación se llevará a cabo durante el primer trimestre del curso. Se revisará tras cada tema (fase) para hacer los ajustes necesarios. Una vez a la semana, se hará un recuento de puntuaciones y actualización del ranking.
Alumnado de 1º de ESO de la asignatura Computación y Robótica. Grupo formado por 25 estudiantes. La actividad se realiza de forma individual.
temporalización
contexto
narrativa
Un grupo de hackers ha bloqueado todos los ordenadores del planeta Terrens. Para conseguir desbloquearlos y que los ciudadanos puedan recuperar el control, tendremos que resolver los retos que nos proponen en cada una de las fases. Sólo así conseguiremos las pistas necesarias para resolver el gran reto final que supondrá el Desbloqueo total. En cada una de las fases, habrá retos extra que sumarán puntos de experiencia y salud que se tendrán en cuenta en el cálculo del ranking global.
Los estudiantes deberán resolver el reto final para conseguir el desbloqueo de los equipos.
objetivo final
Para conseguir llegar al objetivo, los alumnos deberán ir resolviendo cada uno de los retos de las diferentes fases. No podrán avanzar de fase hasta que no consigan superar los retos obligatorios de la fase anterior. Algunos de los retos, proporcionan puntos extra de experiencia y bonus.
procedimiento
- Motivar al alumnado para la realización de las actividades. - Dinamizar las sesiones de clase.
obj. didácticos
Competencias específicas, Criterios de evaluación y saberes básicos trabajados en la actividad de gamificación.
concreción curricular
sistema de evaluación
Las Fases y Retos están sometidos a una puntuación y una rúbrica propia de cada actividad. Los puntos obtenidos en los retos se irán sumando al contador general de puntos del alumno. Cuando lleguen a un determinado número de puntos, podrán disfrutar de algunas ventajas como cambiar su avatar, realizar alguna actividad lúdica que les guste, disfrutar de tiempo libre en clase, etc. Mediante los retos extra, se pueden conseguir puntos de experiencia y bonus especiales que podrán canjear por una serie de privilegios (utilizar los apuntes durante 5 minutos en el examen, poder escoger entre 2 preguntas en el examen, etc).
Ver detalle
Utilizaremos ClassDojo como plataforma para realizar la gestión y el seguimiento de la actividad de gamificación.
plataforma de seguimiento
obj. didácticos
- Introducir a los estudiantes en los conceptos básicos de programación mediante una aventura interactiva.
concreción curricular
competencias específicas
CYR.1.1.Comprender el impacto que la computación y la robótica tienen en nuestra sociedad y desarrollar el pensamiento computacional
para realizar proyectos de construcción de sistemas digitales de forma sostenible.
CYR.1.2.Producir programas informáticos, colaborando en un equipo de trabajo y creando aplicaciones sencillas, mediante lenguaje de
bloques, utilizando las principales estructuras de un lenguaje de programación para solventar un problema determinado o exhibir un
comportamiento deseado.
criterios de evaluación
CYR.1.1.3.Entender la estructura básica de un programa informático.
CYR.1.2.1.Conocer y resolver la variedad de problemas posibles, desarrollando un programa informático y generalizando las soluciones,
tanto de forma individual como trabajando en equipo, colaborando y comunicándose de forma adecuada.
saberes básicos
CYR.1.A.1.Introducción a los lenguajes de programación visuales. Tipos.
CYR.1.A.2.Introducción a los Lenguajes de bloques.
CYR.1.A.3.Secuencia básica de instrucciones. Concepto de algoritmo.
CYR.1.A.4.Reconocimiento de tareas repetitivas y condicionales.
CYR.1.A.5.Determinación de los elementos para la interacción con el usuario.
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PLATAFORMA DE SEGUIMIENTO DE LA ACTIVIDAD GAMIFICADA
Utilizaremos ClassDojo como plataforma para realizar la gestión y el seguimiento de la actividad de gamificación. Como docentes, nos permite gestionar las recompensas definidas, ver el ranking de puntos de los alumnos, controlar su asistencia, definir actividades y publicar noticias o novedades entre otras cosas.
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PLATAFORMA DE SEGUIMIENTO DE LA ACTIVIDAD GAMIFICADA
Como jugadores, los alumnos podrán ver y gestionar sus tareas pendientes de una forma dinámica e interactiva, obtener feedback positivo o negativo por el trabajo realizado y estar al día de las noticias o información que el docente publique respecto a la actividad gamificada.
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el problema
Lunes. 8 de enero de 2026. Empieza una nueva jornada en el planeta Terrens. Los ordenadores de todo el planeta se encienden para empezar a trabajar pero algo raro sucede, todos muestran una misma imagen...
Dale al play y escucha atentamente...
La misión
Un grupo de hackers ha secuestrado todos los ordenadores de Terrens. Para poder desbloquearlos y recuperar el control sobre ellos, el planeta te necesita. Supera los retos que encontrarás en las diferentes partes del mapa para así conseguir las pistas que te permitirán resolver el reto final que devolverá el control de sus equipos a la ciudadanía.
la misión
la misión
Resuelve correctamente el reto para obtener la pista que necesitas para resolver el reto final. Para poder avanzar al siguiente reto, es necesario que superes este. La velocidad y el número de vidas gastadas también cuentan para obtener puntos extra.
Únete al reto utilizando el Game Pin 527383
Acceder al reto
Estás a punto de superar la Fase 2. Prepara las neuronas para obtener la mejor puntuación posible en el Reto Extra y obtener así puntos extra y bonus. ¡Que gane el mejor!
Acceder al reto
recursos gamificados
A lo largo de todo el proyecto, cada uno de los retos planteados en las diferentes fases será un recurso gamificado relacionado con la parte del temario que se esté viendo. Los recursos se irán diseñando y adaptando en función del feedback que se vaya obteniendo de los alumnos. Como muestra de los recursos gamificados del proyecto, se han realizado los siguientes: - ClassDojo para gestión y seguimiento de la actividad gamificada: - Actividad de relación de columnas con Educaplay: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/20311863-algoritmos_y_diagramas_de_flujo.html - Kahoot como reto extra de la Fase 2: https://kahoot.it/challenge/0789335?challenge-id=d118421f-fbe5-49bf-bf2b-58f77181b1d9_1726398881957
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elementos de la gamificación
Estos son los elementos que forman la propuesta de gamificación
Mecánicas
Dinámicas
Componentes
¡Muchas gracias!
María Callejo Correa. UNIR. Didáctica de la especialidad. Actividad 2
¡¡JAJAJAJAJA!!
¡SORPRESA!
¿Qué le pasa a tu equipo? ¿No responde? Oohhhh... ¡Que pena más grande...! No sigas aporreando las teclas que no te va a servir de nada... Escucha atentamente: "Si el acceso a tu ordenador quieres recuperar... alguien se lo va a tener que currar!
A LA CAZA DEL HACKER
Maria callejo correa
Created on September 12, 2024
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a la caza del hacker
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Los ordenadores del planeta Terrens te necesitan
María Callejo Correa. UNIR. Didáctica de la especialidad. Actividad 2
La gamificación se llevará a cabo durante el primer trimestre del curso. Se revisará tras cada tema (fase) para hacer los ajustes necesarios. Una vez a la semana, se hará un recuento de puntuaciones y actualización del ranking.
Alumnado de 1º de ESO de la asignatura Computación y Robótica. Grupo formado por 25 estudiantes. La actividad se realiza de forma individual.
temporalización
contexto
narrativa
Un grupo de hackers ha bloqueado todos los ordenadores del planeta Terrens. Para conseguir desbloquearlos y que los ciudadanos puedan recuperar el control, tendremos que resolver los retos que nos proponen en cada una de las fases. Sólo así conseguiremos las pistas necesarias para resolver el gran reto final que supondrá el Desbloqueo total. En cada una de las fases, habrá retos extra que sumarán puntos de experiencia y salud que se tendrán en cuenta en el cálculo del ranking global.
Los estudiantes deberán resolver el reto final para conseguir el desbloqueo de los equipos.
objetivo final
Para conseguir llegar al objetivo, los alumnos deberán ir resolviendo cada uno de los retos de las diferentes fases. No podrán avanzar de fase hasta que no consigan superar los retos obligatorios de la fase anterior. Algunos de los retos, proporcionan puntos extra de experiencia y bonus.
procedimiento
- Motivar al alumnado para la realización de las actividades. - Dinamizar las sesiones de clase.
obj. didácticos
Competencias específicas, Criterios de evaluación y saberes básicos trabajados en la actividad de gamificación.
concreción curricular
sistema de evaluación
Las Fases y Retos están sometidos a una puntuación y una rúbrica propia de cada actividad. Los puntos obtenidos en los retos se irán sumando al contador general de puntos del alumno. Cuando lleguen a un determinado número de puntos, podrán disfrutar de algunas ventajas como cambiar su avatar, realizar alguna actividad lúdica que les guste, disfrutar de tiempo libre en clase, etc. Mediante los retos extra, se pueden conseguir puntos de experiencia y bonus especiales que podrán canjear por una serie de privilegios (utilizar los apuntes durante 5 minutos en el examen, poder escoger entre 2 preguntas en el examen, etc).
Ver detalle
Utilizaremos ClassDojo como plataforma para realizar la gestión y el seguimiento de la actividad de gamificación.
plataforma de seguimiento
obj. didácticos
- Introducir a los estudiantes en los conceptos básicos de programación mediante una aventura interactiva.
concreción curricular
competencias específicas
CYR.1.1.Comprender el impacto que la computación y la robótica tienen en nuestra sociedad y desarrollar el pensamiento computacional para realizar proyectos de construcción de sistemas digitales de forma sostenible. CYR.1.2.Producir programas informáticos, colaborando en un equipo de trabajo y creando aplicaciones sencillas, mediante lenguaje de bloques, utilizando las principales estructuras de un lenguaje de programación para solventar un problema determinado o exhibir un comportamiento deseado.
criterios de evaluación
CYR.1.1.3.Entender la estructura básica de un programa informático. CYR.1.2.1.Conocer y resolver la variedad de problemas posibles, desarrollando un programa informático y generalizando las soluciones, tanto de forma individual como trabajando en equipo, colaborando y comunicándose de forma adecuada.
saberes básicos
CYR.1.A.1.Introducción a los lenguajes de programación visuales. Tipos. CYR.1.A.2.Introducción a los Lenguajes de bloques. CYR.1.A.3.Secuencia básica de instrucciones. Concepto de algoritmo. CYR.1.A.4.Reconocimiento de tareas repetitivas y condicionales. CYR.1.A.5.Determinación de los elementos para la interacción con el usuario.
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PLATAFORMA DE SEGUIMIENTO DE LA ACTIVIDAD GAMIFICADA
Utilizaremos ClassDojo como plataforma para realizar la gestión y el seguimiento de la actividad de gamificación. Como docentes, nos permite gestionar las recompensas definidas, ver el ranking de puntos de los alumnos, controlar su asistencia, definir actividades y publicar noticias o novedades entre otras cosas.
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Como jugadores, los alumnos podrán ver y gestionar sus tareas pendientes de una forma dinámica e interactiva, obtener feedback positivo o negativo por el trabajo realizado y estar al día de las noticias o información que el docente publique respecto a la actividad gamificada.
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Lunes. 8 de enero de 2026. Empieza una nueva jornada en el planeta Terrens. Los ordenadores de todo el planeta se encienden para empezar a trabajar pero algo raro sucede, todos muestran una misma imagen...
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La misión
Un grupo de hackers ha secuestrado todos los ordenadores de Terrens. Para poder desbloquearlos y recuperar el control sobre ellos, el planeta te necesita. Supera los retos que encontrarás en las diferentes partes del mapa para así conseguir las pistas que te permitirán resolver el reto final que devolverá el control de sus equipos a la ciudadanía.
la misión
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Resuelve correctamente el reto para obtener la pista que necesitas para resolver el reto final. Para poder avanzar al siguiente reto, es necesario que superes este. La velocidad y el número de vidas gastadas también cuentan para obtener puntos extra.
Únete al reto utilizando el Game Pin 527383
Acceder al reto
Estás a punto de superar la Fase 2. Prepara las neuronas para obtener la mejor puntuación posible en el Reto Extra y obtener así puntos extra y bonus. ¡Que gane el mejor!
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recursos gamificados
A lo largo de todo el proyecto, cada uno de los retos planteados en las diferentes fases será un recurso gamificado relacionado con la parte del temario que se esté viendo. Los recursos se irán diseñando y adaptando en función del feedback que se vaya obteniendo de los alumnos. Como muestra de los recursos gamificados del proyecto, se han realizado los siguientes: - ClassDojo para gestión y seguimiento de la actividad gamificada: - Actividad de relación de columnas con Educaplay: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/20311863-algoritmos_y_diagramas_de_flujo.html - Kahoot como reto extra de la Fase 2: https://kahoot.it/challenge/0789335?challenge-id=d118421f-fbe5-49bf-bf2b-58f77181b1d9_1726398881957
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Estos son los elementos que forman la propuesta de gamificación
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María Callejo Correa. UNIR. Didáctica de la especialidad. Actividad 2
¡¡JAJAJAJAJA!!
¡SORPRESA!
¿Qué le pasa a tu equipo? ¿No responde? Oohhhh... ¡Que pena más grande...! No sigas aporreando las teclas que no te va a servir de nada... Escucha atentamente: "Si el acceso a tu ordenador quieres recuperar... alguien se lo va a tener que currar!