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PEPPIT Température

RÉCIT MST

Created on September 11, 2024

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Transcript

Variation de température

Approche flexible pour programmer avec Scratch

Mathématique

Éléments de la PDA touchés

Secondaire 1

Compétences concernées

4e secondaire

Sciences et techno

FICHE TECHNIQUE

Commencer

Cette présentation est mise à disposition par le RÉCIT MST, sauf exception, selon les termes de la Licence CC BY-NC-SA, 4.0 internationale.

NOUS CONTACTER

RÉCIT MST

Menu principal de la PEPPIT

Légende des éléments interactifs

Évaluation

Suivre le lien

Info express - Texte

Réalisation

Info express - Audio

Info express - Vidéo

Intégration

Préparation

Piste pédagogique

Tester ses connaissances

Se situer dans la formation

Variation de température

Intention de la PEPPIT

Intégration du numérique

Intention de la PEPPIT

Micro autoformation pour l'enseignant

Accompagner l'enseignant pour...

  • intégrer la programmation comme outil d’apprentissage à l’aide de tâches flexibles afin de correspondre au niveau d’aisance de l’enseignant ou des élèves avec Scratch.
  • utiliser le numérique afin d'enseigner efficacement un concept clé, tel que les variations de température.
Compétences professionnelles
  • Mettre en œuvre les situations d’enseignement et d’apprentissage
  • Tenir compte de l'hétérogénéité des élèves
  • Soutenir le plaisir d’apprendre
  • Mobiliser le numérique

Proposition 1

Proposition 2

Cahier de l’élève Programme Scratch Caractéristiques de la tâche :

  • Exécuter du code
  • Lire et interpréter du code

Cahier de l’élève Programme Scratch Caractéristiques de la tâche :

  • Lire et intépréter du code
  • Modifier du code
  • Exécuter du code

Activités, ressources et documentation destinées à l'élève

Proposition 3

Proposition 4

Document Activité Desmos (Assigner l'activité avant de partager le lien) Caractéristiques de la tâche :

  • Créer du code
  • Exécuter du code

Cahier de l’élève Programme Scratch Caractéristiques de la tâche :

  • Lire et interpréter du code
  • Modifier du code
  • Compléter du code
  • Exécuter du code

Évaluation

Évaluation

Compétences et critères

En cours d'apprentissage

En fin d'apprentissage

Planification

Évaluer une compétence

Évaluation POUR l'apprentissage
Évaluation DE l'apprentissage

Cible d'apprentissage

RégulationAutoévaluation

Rétroaction

Question

Question

Testez vos connaissances avec l'aventure cérébrale !

Phase de préparation

Contexte de la tâche

Choisir selon le niveau d'aisance la ou les propositions retenues

Concepts préalables

Réflechir pour mieux agir

Intention pédagogique de l'activité

  • S'assurer que les élèves possèdent une base en programmation, voir l'autoformation « Premiers pas avec Scratch pour tous »
  • Création de comptes personnels
  • Création d'un compte enseignant

Différentes actions pour programmer

Introduire ou consolider les opérations sur les nombres entiers, le concept de l’écart et de la moyenne. Note Se donner une intention pédagogique claire permet de bien communiquer les attentes aux élèves et de leur fournir une cible d'apprentissage dès le début de l'activité.

Témoignages d'expérience

Référentiel d'intervention en mathématique (RIM)

Site « Apprendre et évaluer autrement en mathématique »

Approche orientante

Proposition 1

Proposition 2

Cette tâche s’adresse à ceux qui débutent en programmation. Le programme est déjà fait, et l’élève l’exécute pour démontrer sa compréhension et généraliser la situation. À la fin, il est proposé de lire et d'interpréter le programme.

Cette tâche s’adresse à ceux qui souhaitent aller un peu plus loin tout en limitant la programmation à faire. Les élèves doivent lire et interpréter le code afin d’ajuster des lignes de textes incomplètes dans le code.

Choisir selon l'aisance de l’enseignant ou des élèves avec la programmation

Approche flexible proposée

Cette tâche s’adresse à ceux qui sont prêts à manipuler quelques blocs de programmation dans un programme presque complet. Les élèves doivent coder les opérations mathématiques qui correspondent aux énoncés.

Cette tâche s’adresse à ceux qui sont à l’aise avec la programmation. C’est une tâche créative dont les élèves font l’entière conception en respectant des contraintes.

Proposition 3

Proposition 4

Phase de réalisation

Ne pas oublierRétroaction en cours d'apprentissage - Régulation

Présentation

  • Mise en situation
  • Attentes à présenter
  • Tâche diagnostique (niveau d'aisance en programmation)
  • Durée: 15 minutes

Rétroaction par les pairs

Durée : 1 période

Proposition 1Proposition 2 Proposition 3 Proposition 4

Guides de l'enseignant

Consulter la page Intégration

Tâche

Intégration

Présentation de l'activité

Rétroaction individuelle

Réalisation

  • Présenter le ou les propositions de projets.
  • Durée: variable selon la proposition retenue (30 minutes à 2 périodes)

Grille Desmos : pour la proposition 4

Question

Question

Testez vos connaissances avec l'aventure cérébrale !

Synthèse

Réflexion

L'élève décrit verbalement son programme en lui demandant de l'expliquer dans ses mots. Cela rend sa compréhension et son apprentissage plus visibles.

L'autoévaluation est une activité réflexive. Partager la grille d'évaluation lors de la présentation de l'activité. Ainsi, les attentes sont claires et l'élève peut s'autoréguler en cours de production et s'assurer qu'il rencontre les attentes avant l'évaluation de fin d'apprentissage.

Phase d'intégration

Formulaire réflexif

Production

Causerie

Exemples de productions d'élèves (À venir)

Dialogue entre les élèves

Causerie mathématique

Réinvestir cette approche dans une autre tâche.

La compétence numérique

Outils pour l'intégration du numérique

Premiers pas avec Scratch pour tous

Premiers pas avec Scratch en mathématique

Premiers pas avec Desmos

Récupérer le travail d'un élève

Le matériel numérique nécessaire

Le programme de formation et la compétence numérique

Question

Question

Testez vos connaissances avec l'aventure cérébrale !

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equipemst@recit.qc.ca

Aide en ligne:

Venez nous voir à l'ECV Tous les mercredis 9 h à 11 h 30

Audio: Menu principal

Durée: 1 min 51 s

Bonjour à tous, je vous souhaite la bienvenue dans cette PEPPIT de développement professionnel.Laissez-moi vous présenter la page du menu principal. Nous pouvons constater que plusieurs ressources vous sont proposées et c’est ici que vous reviendrez après avoir exploré chacun des volets proposés. Premièrement, à l’extrême gauche de la présente page, vous retrouverez une légende vous expliquant les symboles des différents éléments interactifs qui ont été déposés à des endroits stratégiques dans cette PEPPIT. Ensuite, il faut savoir que tous les éléments en bleu s’adressent à vous chers enseignants et que les éléments en jaune sont destinés à l’élève. Au centre, la partie jaune centrale contient des ressources éducatives numériques (REN) téléchargeables et modifiables que vous pourriez remettre à vos élèves pour vivre l’activité proposée. Les éléments en bleu tout autour concernent votre développement professionnel en vous accompagnant dans le pilotage de l’activité pédagogique proposée. Comme vous le constatez, les trois temps d'enseignement y sont illustrés. Des ressources vous seront proposées pour chacun de ces temps afin de vous guider dans la planification et le pilotage de l’activité. Enfin, trois volets sont illustrés en périphérie du cycle bleu. «Intention de la PEPPIT » vous informera sur notre intention de formation à votre égard. Le titre du volet «Évaluation» parle par lui-même. Puis « Intégration du numérique» prend toute son importance à notre époque. Nous lui avons donc prévu une place de choix. Il ne me reste qu’à vous souhaiter une bonne exploration !

Audio: Cadre de référence de la compétence numérique et référentiel de compétences professionnelles

Durée: 1 min 3 s

Nous nous sommes appuyés sur le référentiel de compétences professionnelles de la profession enseignante pour faire ressortir les éléments de compétence qui seront sollicités dans cette PEPPIT pour votre développement professionnel. Ce référentiel se décline en 13 compétences dont la #12 qui concerne la mobilisation du numérique. Et pour mobiliser le numérique, il faut se référer au cadre de référence de la compétence numérique. En s'y référant, les personnes enseignantes peuvent s'assurer de leur propre développement de la compétence numérique mais aussi que leurs activités favorisent le développement de celles de leurs élèves. Le cadre de référence de la compétence numérique définit une seule compétence numérique qui se divise en 12 dimensions. Vous pouvez consulter ces deux ouvrages de référence en cliquant sur les liens de part et d’autre de cette fenêtre.

Audio: Évaluation

Durée: 1 min 39 s

Enseigner, c’est bien plus qu’une simple transmission de connaissances. C’est aussi savoir évaluer efficacement les progrès de nos élèves. L’évaluation a pour rôle de moduler l’enseignement et soutenir les apprentissages des élèves. En examinant attentivement la page de l'évaluation, vous verrez qu'elle regorge de possibilités pour vous accompagner au mieux dans cette démarche essentielle. C’est la raison pour laquelle, dès le départ, on vous accompagne, chers enseignants, à planifier l’évaluation, à réfléchir à la meilleure manière de mesurer les acquis des élèves avant même de commencer les leçons. Et pendant l'apprentissage, on ne lâche pas prise ! On vous propose plusieurs moments pour évaluer, en cours d’apprentissage ou en fin d’apprentissage. Ces moments d’évaluation permettent de s'assurer que les élèves progressent bien. Notez également la grande importance que nous avons apporté à la rétroaction ! Une phase trop souvent escamotée. C’est par cette pratique que vous pourrez mieux connaître les acquis de vos élèves, permettre à vos élèves de comprendre où ils en sont rendus et moduler votre enseignement. Finalement, pour ajouter une touche ludique, on a même concocté une petite aventure cérébrale ! Sans prétention, juste un moyen amusant de tester ses connaissances et de plonger plus profondément dans une réflexion pédagogique. Un bon exemple d’évaluation au service de l’apprentissage!

Audio: Intégration du numérique

Durée: 55 s

Vous connaissez le RÉCIT, on ne peut pas parler de pédagogie sans aborder l’utilisation efficiente du numérique.Dans la présente page, nous tenterons de vous présenter les liens entre le programme de formation et les 12 dimensions de la compétence numérique. De plus, nous pourrions ici vous offrir des liens vers des autoformations pertinentes pour s’initier, ou approfondir, l’utilisation d’outils numériques ou encore des démarches efficaces. Nous vous présentons également des trucs et astuces pour faciliter la gestion de l’activité. Finalement, une petite aventure cérébrale peut vous être proposée afin de creuser un peu plus le sujet.

Audio: Phase de préparation

Durée: 53 s

Se préparer à vivre une tâche pédagogique n’est pas si simple qu’il y paraît. Par exemple, il est essentiel que l’intention pédagogique soit claire, ceci permet de bien communiquer les attentes aux élèves et de leur fournir une cible d'apprentissage dès le début de l'activité. Identifier les concepts préalables et valider s'ils sont acquis par les élèves, doit être considéré comme un investissement pédagogique, et non pas comme une dépense de temps. Nous vous proposons finalement quelques éléments clés afin de susciter votre réflexion sur votre approche pédagogique et les moyens concrets que vous mettrez en place pour favoriser le bon déroulement de l’activité.

Audio: Phase de réalisation

Durée: 1 min 29 s

Dans cette page qui présente une ligne du temps de la phase réalisation, notez les 4 moments importants. La présentation, le test diagnostique, la tâche et finalement l’intégration.S’assurer de la bonne compréhension des attentes par vos élèves avant tout. Présenter les grilles utilisées pour évaluer la tâche. Avant d’aborder de nouveaux contenus, la recherche nous invite fortement à valider si les élèves ont acquis les concepts clés préalables. Un test diagnostique est quelquefois fourni dans les REN téléchargeables pour les élèves. Sinon, une causerie en grand groupe peut faire ressortir les savoirs à solidifier avant de se lancer dans la tâche. Nous présentons un exemple de planification du temps pour réaliser la tâche, mais vous pouvez bien sûr l’ajuster selon vos groupes d'élèves, le moment de l’année, etc. Nous vous proposons de prendre le temps de vivre un moment métacognitif avec vos élèves. Cette phase ancre les savoirs plus profondément. Nous en discuterons plus en détails plus loin dans la PEPPIT. Poursuivez la réflexion à propos de la phase réalisation grâce à l’aventure cérébrale.

Audio: Phase d'intégration

Durée: 1 min 49 s

Dans la page « phase d’intégration » plusieurs choses sont importantes pour l’apprentissage de l'élève. C’est ici qu’on crée des liens entre les différents savoirs et qu’on s'assure du transfert dans d’autres contextes des compétences. À propos de la synthèse, nous vous suggérons de présenter diverses formes de synthèses, que ce soit le croquis-note, les tableaux, les réseaux de concepts, afin que les élèves apprennent au cours de leur scolarité quelle forme leur est le plus profitable. Dans la section « production », les élèves, sachant très bien ce qui est attendu, remettront une production de meilleure qualité. De plus, il peut être plus engageant pour l’élève de savoir que sa production pourrait être réinvestie à un autre moment de l’année, pour un autre projet. Les moments de réflexion et de causerie permettent d’en savoir un peu plus sur les apprentissages des élèves. En partageant leurs idées et leurs recherches, les élèves confrontent leurs points de vue et construisent une compréhension plus approfondie des concepts scientifiques. L'enseignant peut ici s’assurer de la synthèse des concepts. Lors des échanges , les élèves sont amenés à questionner, à analyser et à critiquer les informations qu'ils présentent et celles de leurs pairs. Ce qui aide au développement de l’esprit critique. Enfin, la causerie permet aux élèves de pratiquer la communication orale formelle et informelle en expliquant des concepts scientifiques à leurs pairs. Voilà un bel exemple d’exploiter notre fameuse compétence à communiquer. N’hésitez pas à exploiter la causerie avec vos élèves c’est très payant pédagogiquement!

Audio: Section jaune

Durée: 58 s

Bonjour à vous, vous venez tout juste d'accéder à la section dite jaune! C'est dans cette section que l'on partage avec vous le matériel, la documentation et toutes autres ressources destinées à l'élève. On y trouve par exemple, des vidéos, des cahiers numériques, des activités interactives, des tests, des grilles d'évaluation ou d'observation et bien plus encore. Tout ce matériel est mis à votre disposition sous la licence Creative Commons. Ce qui signifie que vous pouvez télécharger, modifier,adapter et partager le contenu de ce matériel sous la seule condition, de citer les sources. Donc allez-y, expérimentez cette activité en classe tout en apprenant!

Audio: Compétence numérique

Durée: 1 min 22 s

Le Cadre de référence de la compétence numérique est un outil indispensable pour les enseignants du Québec qui souhaitent préparer leurs élèves pour réussir dans le monde numérique d'aujourd'hui. Il offre une vision claire de la compétence numérique, guide la planification pédagogique, sert d'outil d'évaluation, encourage la collaboration et prépare les élèves pour relever les défis du 21e siècle et pour s'épanouir dans une société de plus en plus numérique. On y identifie une seule compétence qui se décline en 12 dimensions illustrées à l’aide de morceaux de casse-tête formant cette jolie roue colorée. Il est possible de consulter le continuum de développement de la compétence numérique. Cet outil permet de contextualiser et de situer les personnes apprenantes à différents niveaux de maîtrise. Dans les PEPPIT, vous trouverez les dimensions incontournables en lien avec le programme de mathématiques ou celui de science et technologie en consultant les différentes options interactives de cette page. Nous vous présentons également un document résumé sur les éléments de la littératie numérique liés au domaine de la mathématique, de la science et technologie. Bon développement de votre compétence numérique!

Audio: Repères culturels

Durée: 1 min 53 s

Lors de la réalisation d’une tâche, il est intéressant de proposer des repères culturels pour plusieurs raisons. D’abord, les repères culturels permettent de rendre le contenu plus pertinent et intéressant pour les élèves. En reconnaissant des éléments de leur propre culture, les élèves sont plus susceptibles de s'engager activement dans l'apprentissage. Cet engagement favorise le maintien de leur attention et de leur participation active. De plus, les repères culturels aident à ancrer de nouveaux concepts dans des contextes familiers. Cela permet aux élèves de mieux comprendre et de faire des liens entre les nouvelles informations et leurs connaissances préexistantes. Enfin, nos élèves sont en pleine construction de leur identité. Les repères culturels contribuent à cette construction en leur offrant des modèles et des références qu'ils peuvent reconnaître et avec lesquels ils peuvent s'identifier. Cela peut renforcer leur sentiment d'appartenance et leur confiance en eux-mêmes. Aussi, en exposant les élèves à une variété de perspectives culturelles, on les aide à devenir des citoyens du monde informés et ouverts d'esprit. En apprenant sur différentes cultures, les élèves développent une empathie et une compréhension pour les personnes de ces cultures. En résumé, l'intégration de repères culturels enrichit l'expérience d'apprentissage en la rendant plus pertinente, engageante et inclusive. Elle aide les élèves à mieux comprendre les concepts enseignés, à développer leur identité et à acquérir des compétences essentielles pour leur vie future. Ils permettent également aux élèves, de développer des compétences transversales telles que la pensée critique, la communication, la collaboration et la résolution de problèmes, toutes essentielles à leur réussite scolaire et personnelle.

Audio: Production attendue

Durée: 57 s

Il est important de décrire clairement quelles sont les attentes lors de la présentation d’une activité d’apprentissage. Offrir une description ou un exemple de la production attendue, c’est une façon de placer et de rendre visible une cible à atteindre pour l’apprentissage des élèves. Cela permet de:

  • Clarifier les attentes
  • Favoriser l’orientation des efforts
  • Promouvoir l’autonomie
  • Améliorer la qualité des productions
  • Faciliter l’autoévaluation et les rétroactions
Il est possible de communiquer ses attentes de plusieurs façons. Voici quelques exemples:
  • Fournir une liste de vérification
  • Présenter une grille d’évaluation
  • Offrir un exemple de production

INFO EXPRESS

LA COMPÉTENCE NUMÉRIQUE ET LE PFEQ La littératie numérique en Mathématique et en Science et technologie Les dimensions de la compétence numérique en lien avec le contexte de l'activité pédagogique proposée.

Mathématique:

  • Donner un sens à la mathématique par la manipulation virtuelle
  • Développement de la pensée informatique
  • Représentation graphique

INFO EXPRESS

Exemple d'une production d'élève

INFO EXPRESS

Arithmétique Sens des opérations sur les nombres

  • Traduire (mathématiser) une situation à l’aide d’une chaîne d’opérations (utilisation d’au plus deux niveaux de parenthèses).
Statistique Distribution à un caractère
  • Décrire le concept de moyenne arithmétique (répartition équitable ou centre d’équilibre).
  • Calculer et interpréter une moyenne arithmétique.
Note : Au 1er cycle du secondaire, le calcul se fait avec les nombres positifs ou négatifs en notation décimale ou avec les nombres positifs en notation fractionnaire.

INFO EXPRESS

Info Express

Selon l'intention choisie et la tâche C1 - Résoudre une situation-problème Critères

  • Manifestation, oralement ou par écrit, de sa compréhension de la situation-problème
  • Mobilisation des savoirs mathématiques appropriés à la situation-problème
  • Élaboration d’une solution appropriée à la situation-problème
C2 - Déployer un raisonnement mathématique Critères
  • Utilisation correcte des concepts et des processus appropriés à la situation
  • Mise en œuvre convenable d’un raisonnement mathématique adapté à la situation
  • Structuration adéquate des étapes d’une démarche pertinente
C3 - Communiquer à l’aide du langage mathématique Critères
  • Interprétation juste d’un message comportant au moins un mode de représentation mathématique adapté à la situation
  • Production d’un message qui est conforme à la terminologie, aux règles et aux conventions propres à la mathématique et qui tient compte du contexte

INFO EXPRESS

Cadre de référence de la compétence numérique

Clique sur les dimensions énoncées ci-bas pour les voir identifiées dans l'image du cadre de référence.

Lors de cette séquence d'apprentissage, les élèves mobiliseront ces dimensions de la compétence numérique : 2. DÉVELOPPER ET MOBILISER SES HABILETÉS TECHNOLOGIQUES 7. PRODUIRE DU CONTENU AVEC LE NUMÉRIQUE 10. RÉSOUDRE UNE VARIÉTÉ DE PROBLÈMES AVEC LE NUMÉRIQUE. 12. INNOVER ET FAIRE PREUVE DE CRÉATIVITÉ AVEC LE NUMÉRIQUE

Astuce pédagogique Garder la cible visible en tout temps. Offrir de la rétroaction tout au long de l'activité afin que l'élève puisse s'améliorer. Ne pas sous estimer la valeur pédagogique de l'évaluation par les pairs. Évaluer le travail d'un camarade est une tâche de très haut niveau cognitif et affectif. Des adaptations peuvent être faites en fonction de la clientèle. Certains élèves pourraient être mal à l'aise de montrer son travail ou de commenter celui d'un autre. Conseils et astuces : Nous vous proposons d'évaluer incognito ou éviter de prononcer le mot "évaluation". Parler plutôt d'échanges et d'améliorations.

INFO EXPRESS

Référentiel de compétences professionnelles

Cadre de référence de la compétence numérique

L'aventure cérébrale

PISTE PÉDAGOGIQUE

Offrir de la rétroaction aux élèves en cours de production est une façon informelle d'évaluer. Offrir de la rétroaction dans un cours délai ou durant une activité d'apprentissage est une façon très efficace d'aider l'élève à tenir compte de la rétroaction qui lui est offerte (Hattie, 2009). Ainsi l'élève peut améliorer la qualité de sa production et solidifier ses apprentissages. En cours de production, c'est l'élève qui doit se servir de la grille descriptive des attentes qui lui a été communiquée au début de l'activité. Ainsi il peut s'autoévaluer et réguler ses apprentissages tout en augmentant la qualité de sa production.

Références: Comment fournir la rétroaction aux élèves? et Hattie, J. (2009), Visible learning.

L'aventure cérébrale

Author's Name

INFO EXPRESS

MATÉRIEL NUMÉRIQUE À PRÉVOIR Les élèves pourraient travailler en équipe de 2 afin de minimiser le nombre d’appareils et favoriser la collaboration. Il faut penser comment vous allez récupérer les liens des programmes réalisés par les élèves. Votre établissement utilise-t-il Classroom, Teams ou un autre environnement numérique d'apprentissage (ENA) dans lequel les élèves pourraient déposer le lien?

PISTE PÉDAGOGIQUE

Garder la cible visible en tout temps. Offrir de la rétroaction tout au long de l'activité afin que l'élève puisse s'améliorer. Ne pas sous estimer la valeur pédagogique de l'évaluation par les pairs. Évaluer le travail d'un camarade est une tâche de très haut niveau cognitif et affectif. Des adaptations peuvent être faites en fonction de la clientèle. Certains élèves pourraient être mal à l'aise de montrer son travail ou de commenter celui d'un autre. Conseils et astuces : Nous vous proposons d'évaluer incognito ou éviter de prononcer le mot «évaluation». Parler plutôt d'échanges et d'améliorations.

PISTE PÉDAGOGIQUE

« Le dialogue est perçu comme un outil essentiel à l'apprentissage, et les élèves s'expriment tout au long d'un échange, pas seulement « à la fin ». Les enseignants peuvent apprendre beaucoup sur l'apprentissage des élèves en écoutant leurs réflexions exprimées à voix haute.» Source: Hattie, J., L'apprentissage visible pour les enseignants : connaître son impact pour maximiser le rendement des élèves, (2017). p.107.

INFO EXPRESS

Différents chemins pour apprendre à programmer

Les programmeurs écrivent rarement un programme à partir d'une page blanche ainsi il existe plusieurs actions pour apprendre à programmer. Pour plus d'informations, consulter L'usage pédagogique de la programmation informatique, MEQ 2020

L'aventure cérébrale

INFO EXPRESS

Compétences disciplinaires C1 - Résoudre une situation-problème C2 - Déployer un raisonnement mathématique C3 - Communiquer à l’aide du langage mathématique L'intention des problèmes utilisés peut être précisée par les réponses aux questions suivantes :

  • Quelle.s composante.s de la compétence est ciblée?
  • Est-ce que le moment dans la séquence d’enseignement où ce type de problème est proposé correspond à l’intention?
  • Est-ce que les contraintes proposées dans le problème permettent un défi à la hauteur du niveau scolaire?
  • Comment le problème est-il piloté?
  • Quelles caractéristiques de la compétence sont ciblées?
  • Etc.

INFO EXPRESS

CADRE DE RÉFÉRENCE DE LA COMPÉTENCE NUMÉRIQUE Lors d'apprentissage avec la programmation, les personnes enseignantes développent particulièrement ces dimensions de la compétence numérique : 2. Développer et mobiliser ses habiletés technologiques 3. Exploiter le potentiel du numérique pour l’apprentissage 7. Produire du contenu avec le numérique 8. Mettre à profit le numérique en tant que vecteur d’inclusion et pour répondre à des besoins diversifiés 10. Résoudre une variété de problèmes avec le numérique12. Innover et faire preuve de créativité avec le numérique

contexte de la tâche

Mise en situation Dans les tâches proposées, les élèves suivront l’évolution de la température à 8h le matin pendant la semaine de relâche. Ce thème permet de recourir à des nombres entiers. Quatre tâches sont proposées pour permettre de choisir celle qui correspond le mieux au niveau d’aisance de l’enseignante ou de l’enseignant et des élèves avec la programmation.

Pistes pédagogiques

L'approche orientante: Concrétiser les apprentissages pour un avenir professionnel épanouissant L'approche orientante vise à rendre les apprentissages plus concrets en les reliant au monde du travail. Elle stimule la motivation des élèves et les encourage à réfléchir à leurs aspirations professionnelles. En associant des métiers, des professions et des programmes de formation aux activités pédagogiques, les élèves sont amenés à explorer leurs options et à se projeter dans un avenir professionnel qui les motive et les épanouit. Voici des domaines d'études en lien avec la tâche de cette PEPPIT:

  • Informatique (BACC)
  • Technique de l'informatique (DEC)
  • Soutien informatique (DEP)
  • Réparation et service électronique (DEP)

PISTE PÉDAGOGIQUE

L'utilisation d'un formulaire réflexif aide à rendre visible pour l'enseignant, ce qui se passe dans la tête de l'élève.Exemples de questions pour amener l'élève à faire de la métacognition:

  • Qu'est-ce que je retiens de cette activité?
  • Quels sont mes apprentissages?

PISTE PÉDAGOGIQUE

Pour évaluer une compétence en fin d'apprentissage, il faut s'assurer de considérer les critères visés à l'aide d'un outil contenant les attentes communiquées à l'élève au début de l'activité. Exemple d'outils:

  • Formulaire
  • Grille descriptive (Devoirs dans Teams, Moodle ...)
  • Grille d'observation
  • Liste à cocher

PISTE PÉDAGOGIQUE

Sujets de discussion :

  • Identification de ressemblances et de différences entre les programmes;
  • Identification de régularités;
  • Discussion sur les difficultés rencontrées et les solutions;Présentation de nouveaux blocs utilisés;
  • Si les élèves ont réalisé des propositions différentes, il serait intéressant de partager les productions.

INFO EXPRESS

COMMENT RÉCUPÉRER LE TRAVAIL D'UN ÉLÈVE? Utiliser des outils numériques pour une rétroaction numérique rapide et efficace.

  • Google Classroom
  • Teams de classe
  • Bloc-notes de classe
  • Devoir (Teams)
  • Desmos : voir un exemple

PISTE PÉDAGOGIQUE

Cible d'apprentissage (attentes selon la proposition choisie) Proposition 1 L'élève sera capable d’opérer sur des nombres entiers et de développer sa pensée algébrique en exécutant du code existant. Proposition 2 L’élève sera capable d’opérer sur des nombres entiers et de développer sa pensée algébrique en exécutant et en lisant du code existant. Proposition 3 L’élève sera capable d’opérer sur des nombres entiers et de développer sa pensée algébrique en exécutant et en modifiant un code existant. Proposition 4 L’élève sera capable d’opérer sur des nombres entiers et de développer sa pensée algébrique en créant du code.

L'aventure cérébrale

Author's Name

L'aventure cérébrale

Cliquez sur la dimension du cadre de référence qui permet de mobiliser des stratégies et des outils numériques pour répondre à des besoins diversifiés, voir surmonter des obstacles. Ce qui correspond à l'approche flexible présentée avec cette PEPPIT.

PISTE PÉDAGOGIQUE

Il est important d'avoir en tête la cible d'apprentissage, de savoir comment et quand évaluer les apprentissages. Quatre tâches sont proposées pour permettre de choisir celle qui correspond le mieux au niveau d’aisance de la personne enseignante et des élèves avec la programmation. Proposition 1 Cette tâche s’adresse à ceux qui débutent en programmation. Le programme est déjà fait, et l’élève l’exécute pour démontrer sa compréhension et généraliser la situation. À la fin, il est proposé de lire et d'interpréter le programme. Proposition 2 Cette tâche s’adresse à ceux qui souhaitent aller un peu plus loin tout en limitant la programmation à faire. Les élèves doivent lire et interpréter le code afin d’ajuster des lignes de textes incomplètes dans le code. Proposition 3 Cette tâche s’adresse à ceux qui sont prêts à manipuler quelques blocs de programmation dans un programme presque complet. Les élèves doivent coder les opérations mathématiques qui correspondent aux énoncés. Proposition 4 Cette tâche s’adresse aux élèves qui sont à l’aise avec la programmation. C’est une tâche créative qui demande l’entière conception en respectant des contraintes.

L'aventure cérébrale

INFO EXPRESS

Évaluation au service de l'apprentissage ou évaluation de l'apprentissage?

Lien de la vidéo

PISTE PÉDAGOGIQUE

Permettre à l'élève de s'autoévaluer afin d'apporter des ajustements à sa production a une incidence directe sur la qualité de la preuve d'apprentissage qu'il déposera. Exemple :

Cliquer sur l'image pour consulter le document numérique

Source: Site Apprendre et évaluer autrement en mathématique/ section programmation et robotique