Scratch
5ème_le repérage
Niveau 4
Niveau 2
Labyrinthe
Brique "ajouter..à x" et "ajouter...à y"
Niveau 3
Niveau 1
Les boucles
Le repère
Le repère
Niveau 1
La position des lutins est repérée à tout moment dans le repère ci-contre.
Suite
Le repère
Niveau 1
Sur l'axe des abscisses, on peut repérer un point entre les abscisses : -240 et +240. Sur l'axe des ordonnées, on peut repérer un point entre les ordonnées : -180 et +180.
Suite
Le repère
Niveau 1
Ici le lutin se trouve à l'origine du repère.
Son abscisse est : 0
Son ordonnée est : 0 On retrouve la position dans les briques "Mouvement" :
Suite
Le repère
Niveau 1
Le lutin s'est déplacé. Son abscisse est : 200
Son ordonnée est : 100 Pour déplacer le lutin il faut utiliser la brique :
Suite
Le repère
Niveau 1
Le lutin s'est de nouveau déplacé.
Son abscisse est : -100
Son ordonnée est : 100
passer aux exercices
Le repère
Niveau 1
Le repère
Niveau 1
Le repère
Le repère
Niveau 1
Le repère
Niveau 1
Le repère
Niveau 1
Le repère
Niveau 1
Niveau 1
Le chameau
Trace le chameau ci-contre à l'aide des coordonnées de repérage
Start
Niveau 1
Le trèfle
Trace le trèfle ci-contre à l'aide des coordonnées de repérage
Start
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
x : est l'abscisse du lutin
y : est l'ordonnée du lutin Ces positions sont enregistrées dans deux variables à tout moment :
Suite
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à : = 200 = 100
Suite
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à : = 0 = 0
Suite
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à : = 100 = -100
Suite
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
On peut déplacer le lutin en modifiant directement ces variables, grâce aux briques :
Suite
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Si on exécute le programme: Le lutin se place à l'origine du repère (0;0). Puis, il se déplace au point de coordonnées (100;0) : il se déplace donc de 100 pas vers la droite.
Suite
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Pour déplacer le lutin vers la gauche, il faudrait une brique "soustraire". Malheureusement elle n'existe pas... Mais on peut ajouter un nombre relatif négatif !
Suite
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Par exemple: On va ajouter (-200) à x : Le lutin se déplace de 200 pas vers la gauche mais... ..on n'a pas changé son orientation, il est toujours orienté vers la droite.
Suite
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Si on exécute le programme: Le lutin se place à l'origine du repère (0;0). Puis, il se déplace au point de coordonnées (0;-100) : il "descend" donc de 100 pas.
passer aux exercices
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Niveau 2
Déplacement
Effecuer le déplacement ci-contre à l'aide des briques "ajouter...à x" et "ajouter...à y"
Start
Niveau 2
Escargot
Tracer l'escargot ci-contre à l'aide des briques "ajouter...à x" et "ajouter...à y"
Start
Niveau 2
Les escaliers
Tracer l'escalier ci-contre en complétant le programme suivant:
Start
Niveau 2
La lettre E
Tracer la lettre E ci-contre en terminant le programme commencé.Penses à faire vérifier ton travail avant de passer à la suite.
Start
Les boucles
Niveau 3
Max aime danser avec son ballon, voici les mouvements qu'elle connait:
Suite
Les boucles
Niveau 3
Pour qu'elle effectue la danse suivante, on effectue le programme suivant:
Suite
Les boucles
Niveau 3
Pour qu'elle effectue la danse suivante plusieurs fois, on va utiliser "la boucle" suivante à placer autour de la danse initiale:
On peut faire varier le nombre de répétitions
Suite
Les boucles
Niveau 3
Pour qu'elle effectue la danse suivante sans s'arrêter, on utilise "la boucle" suivante à placer autour de la danse initiale:
Suite
Les boucles
Niveau 3
On peut également ajouter une condition à l'arrêt de la danse.Par exemple Max doit danser jusqu'à ce qu'on appuie sur la touche "espace"
passer aux exercices
Niveau 3
Escaliers colorés
Tracer les escaliers ci-contre en complétant le programme commencé.Penses à faire vérifier ton travail avant de passer à la suite.
Start
Niveau 3
Créneaux colorés
Tracer les crénaux ci-contre en terminant le programme commencé.Penses à faire vérifier ton travail avant de passer à la suite.
Start
Niveau 3
Famille Adams
Effectuer un programme permettant de reproduire le générique de la famille Adams
Programme
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Niveau 3
Moulin coloré
Tracer le moulin ci-contre.Les ailes du moulin font 150 pixels de longueur et les carrés 25 pixels de côté.
Start
Niveau 3
Spirale de carrés
Tracer la spirale ci-contre.Elle est composée de 10 carrés de 100 pixels de côté.
Start
Niveau 4
Création d'un Labytinthe
Dans ce projet, les éléments de base dont on a besoin pour TOUS les labyrinthes sont:• Un personnage
• Des murs de labyrinthe
• Un objectif à atteindre
Le personnage doit :
• Éviter les murs, sinon il repart au début
• Arriver au bout du labyrinthe et attraper l'objectif pour gagner !
Start
Essaie mon labyrinthe !
Niveau 4
Labytinthe : Etape 1
- Créez votre décor dans l’onglet « arrière-plan » à l’aide d’un fond coloré et des rectangles pour construire les murs.
Renommez-le « Niveau 1 »
- Maintenant, créez un 2ème niveau. Pour cela, cliquez sur l’onglet « Arrière-plan » (au dessus de la palette de blocs), puis sur l’icône de pinceau juste en dessous de l’onglet.
Puis le renommer « Niveau 2 ».
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Niveau 4
Labytinthe : Etape 2
- Créer un personnage et un objectif à atteindre
- Programmer le personnage pour qu’il démarre en bas à gauche et se déplace quand les flèches sont pressées.
Suivant
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Niveau 4
Labytinthe : Etape 3
- Le lutin est capable de se déplacer, mais quand on passe sur un mur il passe à travers ! Il ne devrait pas. Nous allons donc ajouter une condition qui va dire que si le mur est touché, on revient à notre position précédente.
- Il faut également ajouter un bloc pour que votre lutin revienne à sa position initiale quand vous atteignez l’objectif du labyrinthe et change de niveau.
Il faut créer un message de fin "niveau suivant" (qu’il faut créer en cliquant sur la flèche et « nouveau message »).
Suivant
Retour
Niveau 4
Labytinthe : Etape 4
Il ne nous reste plus qu’à changer de niveau lorsque le personnage atteint l'objectif. - Si l’on a touché l’objectif de fin, le lutin doit revenir à sa position initiale. Allez dans « Scène » puis dans le script de la scène et écrivez le script suivant.
- Quand vous aurez fini un niveau, le niveau suivant commencera automatiquement.
Suivant
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Niveau 4
Labytinthe BONUS
Nous avons à présent un jeu fonctionnel, mais pas forcément passionnant. Pour l’améliorer vous
pouvez :
✔ Ajouter des messages de victoire ou de défaites.
✔ Ajouter des vies au joueur ou un nombre d'essais pour arriver à finir le labyrinthe
✔ Ajouter des objets à ramasser et un score
✔ Ajouter un ennemi
✔ Ajouter une porte qui s’ouvre avec une clé à récupérer sur le parcours.
✔ Ajouter un chronomètre
✔ Ajouter des animations à ton joueur, ton décor ou aux écrans de fins
✔ Ajouter du son
✔ Ajouter encore plus de niveau
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Création d'un Labytinthe
Niveau 4
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Scratch 5ème
laura gouill
Created on September 11, 2024
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Scratch
5ème_le repérage
Niveau 4
Niveau 2
Labyrinthe
Brique "ajouter..à x" et "ajouter...à y"
Niveau 3
Niveau 1
Les boucles
Le repère
Le repère
Niveau 1
La position des lutins est repérée à tout moment dans le repère ci-contre.
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Le repère
Niveau 1
Sur l'axe des abscisses, on peut repérer un point entre les abscisses : -240 et +240. Sur l'axe des ordonnées, on peut repérer un point entre les ordonnées : -180 et +180.
Suite
Le repère
Niveau 1
Ici le lutin se trouve à l'origine du repère. Son abscisse est : 0 Son ordonnée est : 0 On retrouve la position dans les briques "Mouvement" :
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Le repère
Niveau 1
Le lutin s'est déplacé. Son abscisse est : 200 Son ordonnée est : 100 Pour déplacer le lutin il faut utiliser la brique :
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Le repère
Niveau 1
Le lutin s'est de nouveau déplacé. Son abscisse est : -100 Son ordonnée est : 100
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Le repère
Niveau 1
Le repère
Niveau 1
Le repère
Le repère
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Le repère
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Le repère
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Niveau 1
Le chameau
Trace le chameau ci-contre à l'aide des coordonnées de repérage
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Niveau 1
Le trèfle
Trace le trèfle ci-contre à l'aide des coordonnées de repérage
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Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
x : est l'abscisse du lutin y : est l'ordonnée du lutin Ces positions sont enregistrées dans deux variables à tout moment :
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Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à : = 200 = 100
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Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à : = 0 = 0
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Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à : = 100 = -100
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Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
On peut déplacer le lutin en modifiant directement ces variables, grâce aux briques :
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Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Si on exécute le programme: Le lutin se place à l'origine du repère (0;0). Puis, il se déplace au point de coordonnées (100;0) : il se déplace donc de 100 pas vers la droite.
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Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Pour déplacer le lutin vers la gauche, il faudrait une brique "soustraire". Malheureusement elle n'existe pas... Mais on peut ajouter un nombre relatif négatif !
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Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Par exemple: On va ajouter (-200) à x : Le lutin se déplace de 200 pas vers la gauche mais... ..on n'a pas changé son orientation, il est toujours orienté vers la droite.
Suite
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Si on exécute le programme: Le lutin se place à l'origine du repère (0;0). Puis, il se déplace au point de coordonnées (0;-100) : il "descend" donc de 100 pas.
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Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Niveau 2
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Niveau 2
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Niveau 2
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Niveau 2
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Niveau 2
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Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Niveau 2
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Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Niveau 2
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Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
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Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
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Déplacement
Effecuer le déplacement ci-contre à l'aide des briques "ajouter...à x" et "ajouter...à y"
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Niveau 2
Escargot
Tracer l'escargot ci-contre à l'aide des briques "ajouter...à x" et "ajouter...à y"
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Niveau 2
Les escaliers
Tracer l'escalier ci-contre en complétant le programme suivant:
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La lettre E
Tracer la lettre E ci-contre en terminant le programme commencé.Penses à faire vérifier ton travail avant de passer à la suite.
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Les boucles
Niveau 3
Max aime danser avec son ballon, voici les mouvements qu'elle connait:
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Niveau 3
Pour qu'elle effectue la danse suivante, on effectue le programme suivant:
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Les boucles
Niveau 3
Pour qu'elle effectue la danse suivante plusieurs fois, on va utiliser "la boucle" suivante à placer autour de la danse initiale:
On peut faire varier le nombre de répétitions
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Les boucles
Niveau 3
Pour qu'elle effectue la danse suivante sans s'arrêter, on utilise "la boucle" suivante à placer autour de la danse initiale:
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Les boucles
Niveau 3
On peut également ajouter une condition à l'arrêt de la danse.Par exemple Max doit danser jusqu'à ce qu'on appuie sur la touche "espace"
passer aux exercices
Niveau 3
Escaliers colorés
Tracer les escaliers ci-contre en complétant le programme commencé.Penses à faire vérifier ton travail avant de passer à la suite.
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Niveau 3
Créneaux colorés
Tracer les crénaux ci-contre en terminant le programme commencé.Penses à faire vérifier ton travail avant de passer à la suite.
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Niveau 3
Famille Adams
Effectuer un programme permettant de reproduire le générique de la famille Adams
Programme
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Moulin coloré
Tracer le moulin ci-contre.Les ailes du moulin font 150 pixels de longueur et les carrés 25 pixels de côté.
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Niveau 3
Spirale de carrés
Tracer la spirale ci-contre.Elle est composée de 10 carrés de 100 pixels de côté.
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Niveau 4
Création d'un Labytinthe
Dans ce projet, les éléments de base dont on a besoin pour TOUS les labyrinthes sont:• Un personnage • Des murs de labyrinthe • Un objectif à atteindre Le personnage doit : • Éviter les murs, sinon il repart au début • Arriver au bout du labyrinthe et attraper l'objectif pour gagner !
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Essaie mon labyrinthe !
Niveau 4
Labytinthe : Etape 1
- Créez votre décor dans l’onglet « arrière-plan » à l’aide d’un fond coloré et des rectangles pour construire les murs.
Renommez-le « Niveau 1 »- Maintenant, créez un 2ème niveau. Pour cela, cliquez sur l’onglet « Arrière-plan » (au dessus de la palette de blocs), puis sur l’icône de pinceau juste en dessous de l’onglet.
Puis le renommer « Niveau 2 ».Suivant
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Labytinthe : Etape 2
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Niveau 4
Labytinthe : Etape 3
- Il faut également ajouter un bloc pour que votre lutin revienne à sa position initiale quand vous atteignez l’objectif du labyrinthe et change de niveau.
Il faut créer un message de fin "niveau suivant" (qu’il faut créer en cliquant sur la flèche et « nouveau message »).Suivant
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Labytinthe : Etape 4
Il ne nous reste plus qu’à changer de niveau lorsque le personnage atteint l'objectif.- Si l’on a touché l’objectif de fin, le lutin doit revenir à sa position initiale. Allez dans « Scène » puis dans le script de la scène et écrivez le script suivant.
- Quand vous aurez fini un niveau, le niveau suivant commencera automatiquement.
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Labytinthe BONUS
Nous avons à présent un jeu fonctionnel, mais pas forcément passionnant. Pour l’améliorer vous pouvez : ✔ Ajouter des messages de victoire ou de défaites. ✔ Ajouter des vies au joueur ou un nombre d'essais pour arriver à finir le labyrinthe ✔ Ajouter des objets à ramasser et un score ✔ Ajouter un ennemi ✔ Ajouter une porte qui s’ouvre avec une clé à récupérer sur le parcours. ✔ Ajouter un chronomètre ✔ Ajouter des animations à ton joueur, ton décor ou aux écrans de fins ✔ Ajouter du son ✔ Ajouter encore plus de niveau
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