Scratch 5ème
laura gouill
Created on September 11, 2024
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Transcript
Scratch
5ème_le repérage
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Le repère
Brique "ajouter..à x" et "ajouter...à y"
Les boucles
Labyrinthe
La position des lutins est repérée à tout moment dans le repère ci-contre.
Le repère
Suite
Niveau 1
Sur l'axe des abscisses, on peut repérer un point entre les abscisses : -240 et +240.Sur l'axe des ordonnées, on peut repérer un point entre les ordonnées : -180 et +180.
Le repère
Suite
Niveau 1
Ici le lutin se trouve à l'origine du repère. Son abscisse est : 0 Son ordonnée est : 0On retrouve la position dans les briques "Mouvement" :
Le repère
Suite
Niveau 1
Le lutin s'est déplacé.Son abscisse est : 200 Son ordonnée est : 100Pour déplacer le lutin il faut utiliser la brique :
Le repère
Suite
Niveau 1
Le lutin s'est de nouveau déplacé. Son abscisse est : -100 Son ordonnée est : 100
Le repère
Niveau 1
passer aux exercices
Le repère
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Niveau 1
Le repère
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Niveau 1
Le repère
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Le repère
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Le repère
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Niveau 1
Le repère
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Niveau 1
Le repère
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Niveau 1
Start
Trace le chameau ci-contre à l'aide des coordonnées de repérage
Le chameau
Niveau 1
Start
Trace le trèfle ci-contre à l'aide des coordonnées de repérage
Le trèfle
Niveau 1
x : est l'abscisse du lutin y : est l'ordonnée du lutinCes positions sont enregistrées dans deux variables à tout moment :
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Suite
Niveau 2
Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à := 200= 100
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Suite
Niveau 2
Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à := 0= 0
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Suite
Niveau 2
Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à := 100= -100
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Suite
Niveau 2
On peut déplacer le lutin en modifiant directement ces variables, grâce aux briques :
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Suite
Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Niveau 2
Si on exécute le programme:Le lutin se place à l'origine du repère (0;0).Puis, il se déplace au point de coordonnées (100;0) : il se déplace donc de 100 pas vers la droite.
Suite
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Niveau 2
Pour déplacer le lutin vers la gauche, il faudrait une brique "soustraire". Malheureusement elle n'existe pas...Mais on peut ajouter un nombre relatif négatif !
Suite
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Niveau 2
Par exemple: On va ajouter (-200) à x :Le lutin se déplace de 200 pas vers la gauche mais.....on n'a pas changé son orientation, il est toujours orienté vers la droite.
Suite
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Niveau 2
passer aux exercices
Si on exécute le programme:Le lutin se place à l'origine du repère (0;0).Puis, il se déplace au point de coordonnées (0;-100) : il "descend" donc de 100 pas.
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Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
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Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
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Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
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Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
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Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
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Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
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Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
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Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
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Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
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Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
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Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
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Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
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Niveau 2
Les briques "ajouter ...à x" et "ajouter...à y"
Start
Effecuer le déplacement ci-contre à l'aide des briques "ajouter...à x" et "ajouter...à y"
Déplacement
Niveau 2
Start
Tracer l'escargot ci-contre à l'aide des briques "ajouter...à x" et "ajouter...à y"
Escargot
Niveau 2
Start
Tracer l'escalier ci-contre en complétant le programme suivant:
Les escaliers
Niveau 2
Start
Tracer la lettre E ci-contre en terminant le programme commencé.Penses à faire vérifier ton travail avant de passer à la suite.
La lettre E
Niveau 2
Les boucles
Suite
Max aime danser avec son ballon, voici les mouvements qu'elle connait:
Niveau 3
Les boucles
Suite
Pour qu'elle effectue la danse suivante, on effectue le programme suivant:
Niveau 3
Les boucles
Suite
Pour qu'elle effectue la danse suivante plusieurs fois, on va utiliser "la boucle" suivante à placer autour de la danse initiale:
Niveau 3
On peut faire varier le nombre de répétitions
Les boucles
Suite
Pour qu'elle effectue la danse suivante sans s'arrêter, on utilise "la boucle" suivante à placer autour de la danse initiale:
Niveau 3
Les boucles
On peut également ajouter une condition à l'arrêt de la danse.Par exemple Max doit danser jusqu'à ce qu'on appuie sur la touche "espace"
Niveau 3
passer aux exercices
Start
Tracer les escaliers ci-contre en complétant le programme commencé.Penses à faire vérifier ton travail avant de passer à la suite.
Escaliers colorés
Niveau 3
Start
Tracer les crénaux ci-contre en terminant le programme commencé.Penses à faire vérifier ton travail avant de passer à la suite.
Créneaux colorés
Niveau 3
Suivant
Programme
Effectuer un programme permettant de reproduire le générique de la famille Adams
Famille Adams
Niveau 3
Start
Tracer le moulin ci-contre.Les ailes du moulin font 150 pixels de longueur et les carrés 25 pixels de côté.
Moulin coloré
Niveau 3
Start
Tracer la spirale ci-contre.Elle est composée de 10 carrés de 100 pixels de côté.
Spirale de carrés
Niveau 3
Création d'un Labytinthe
Niveau 4
Dans ce projet, les éléments de base dont on a besoin pour TOUS les labyrinthes sont:• Un personnage • Des murs de labyrinthe • Un objectif à atteindre Le personnage doit : • Éviter les murs, sinon il repart au début • Arriver au bout du labyrinthe et attraper l'objectif pour gagner !
Essaie mon labyrinthe !
Start
Suivant
Labytinthe : Etape 1
- Créez votre décor dans l’onglet « arrière-plan » à l’aide d’un fond coloré et des rectangles pour construire les murs.
- Maintenant, créez un 2ème niveau. Pour cela, cliquez sur l’onglet « Arrière-plan » (au dessus de la palette de blocs), puis sur l’icône de pinceau juste en dessous de l’onglet.
Retour
Niveau 4
Suivant
Labytinthe : Etape 2
- Créer un personnage et un objectif à atteindre
- Programmer le personnage pour qu’il démarre en bas à gauche et se déplace quand les flèches sont pressées.
Niveau 4
Retour
Suivant
Labytinthe : Etape 3
- Le lutin est capable de se déplacer, mais quand on passe sur un mur il passe à travers ! Il ne devrait pas. Nous allons donc ajouter une condition qui va dire que si le mur est touché, on revient à notre position précédente.
- Il faut également ajouter un bloc pour que votre lutin revienne à sa position initiale quand vous atteignez l’objectif du labyrinthe et change de niveau.
Niveau 4
Retour
Suivant
Labytinthe : Etape 4
Il ne nous reste plus qu’à changer de niveau lorsque le personnage atteint l'objectif.
- Si l’on a touché l’objectif de fin, le lutin doit revenir à sa position initiale. Allez dans « Scène » puis dans le script de la scène et écrivez le script suivant.
- Quand vous aurez fini un niveau, le niveau suivant commencera automatiquement.
Niveau 4
Retour
Nous avons à présent un jeu fonctionnel, mais pas forcément passionnant. Pour l’améliorer vous pouvez : ✔ Ajouter des messages de victoire ou de défaites. ✔ Ajouter des vies au joueur ou un nombre d'essais pour arriver à finir le labyrinthe ✔ Ajouter des objets à ramasser et un score ✔ Ajouter un ennemi ✔ Ajouter une porte qui s’ouvre avec une clé à récupérer sur le parcours. ✔ Ajouter un chronomètre ✔ Ajouter des animations à ton joueur, ton décor ou aux écrans de fins ✔ Ajouter du son ✔ Ajouter encore plus de niveau
Labytinthe BONUS
Niveau 4
Retour
Création d'un Labytinthe
Niveau 4
Retour