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Copy - TEMA 1. ROBÓTICA DESENCHUFADA: CODY & ROBY
ANDRES ALVAREZ VILLA
Created on September 11, 2024
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Transcript
ROBÓTICA DESENCHUFADA
CODY & ROBY
Robótica desenchufada: Cody & Roby © 2023 by Andrés Álvarez Villamayor is licensed under CC BY-SA 4.0
índice
Lección 1.1
Lección 1.2
Lección 1.3
Lección 1.4
Lección 1.5
Lección 1.6
¿que sabes?
Contextualiza tu tema con un subtítulo
TEMA 1
Programación con Cody & Roby
¿Qué es cody & Roby?
Es un conjunto de juegos "desenchufados" para aprender a programar sin dispositivo electrónico.
Roby es un robot que ejecuta órdenes y Cody es un programador que proporciona instrucciones.
¿Qué es cody & Roby?
Durante el juego, Cody selecciona una carta y se la pasa a Roby, quien se moverá por el tablero conforme a la instrucción que contenga la carta.
Solamente hay 3 cartas de juego:
Avanzar Giro a la izquierda Giro a la derecha.
¿QUÉ necesito?
¿Cómo se juega ?
"SÍGUEME"
4 jugadoras/es (2 parejas) - 10 rondas
Una pareja dibuja una ruta de desplazamiento en una hoja de ruta y la otra pareja trata de programarla y ejecutarla sobre el tablero.
Pareja A : Sitúa el robot en el tablero y dibuja un camino en la hoja de rutas (máximo 10 casillas).
"SÍGUEME"
Pareja B: Construye la secuencia de cartas que genera la ruta solicitada. Si lo hace con éxito suma 1 punto para su equipo.
"el duelo"
4 jugadoras/es (2 parejas)
Un equipo utiliza las cartas de Cody para tratar de mover a su robot por el tablero tratando de atrapar al robot contrario.
Se colocan el robot verde en una casilla exterior, y el robot rojo en otra casilla exterior de la línea contraria. Las casillas grises funcionan como obstáculos.
"El duelo"
- 5 cartas por pareja.- Juego por turnos. - Montón con cartas jugadas. - Si el montón se acaba, entonces tablas. - Gana el robot que se sitúe primero encima del otro.
"rellenar todo"
4 jugadoras/es
El juego consiste en ir moviendo al robot por todo el tablero e ir rellenando todas las casillas a su paso.
- Robot situado en una esquina. - 3 cartas por jugador. - Por turnos - Las casillas grises son obstáculos.
"rellenar todo"
- Cada vez que el robot pasa por una casilla se coloca una pieza gris. - Gana el robot que consigue completar todas las casillas. Si se queda encerrado pierde la partida.
"la carrera"
4 jugadoras/es (2 parejas)
Dos parejas compiten entre ellas para saber cuál es la más rápida en resolver un camino propuesto.
- 2 robots situados en el tablero. - Sin turnos. - 3 montones de cartas (según tipo). - Las casillas grises marcan el camino a recorrer por Roby.
"la carrera"
- Las dos parejas marcan el camino con las casillas grises. - A la de tres, cada pareja coge las cartas que va a necesitar de los 3 montones. - La pareja que elija antes sus cartas, comienza a programar la ruta. - Gana la pareja que programe correctamente la secuencia.
"la serpiente"
4 jugadoras/es (2 parejas)
Dos parejas compiten entre ellas para no quedar atrapadas por la pareja contraria.
- 2 robots situados en esquinas opuestas. - 3 cartas por pareja. - Por turnos - Las casillas grises son obstáculos.
"la serpiente"
- Cada pareja tiene tres cartas. - Por turnos, cada pareja desplaza su robot y coloca una pieza gris en la casilla por la que han pasado. - Pierde la pareja cuyo robot haya quedado atrapado y no pueda moverse-