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RUGBY WORLD CUP 2019

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GRETA THUNBERG

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FIRE FIGHTER

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VIOLA DAVIS

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LOGOS

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ALEX MORGAN

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Transcript

Sylvester y Arthur Cayley desarrollaron y popularizaron el concepto de matrices y la notación asociada, pero la notación matricial moderna evolucionó con el tiempo y no fue inventada por un solo individuo en una fecha específica.

1848

Gottfried Wilhelm Leibniz (1646 - 1716) e Issac Newton (1642 - 1727), inventaron el calculo que permite la descripción de sistemas dinámicos.

1666

René Descartes (1596-1650)contribuyó significativamente a la geometría analítica, desarrollo el sistema de coordenadas, el cual permite describir la posición y forma de los objetos en el espacio.

1637

FilippoBrunelleschi(13771446),arquitecto y escultor que es reconocido por su uso de la perspectiva en sus obras..

1377 - 1446

Euclides(300-250A.C.)su fórmula de geometría proporciono la base para los conceptos gráficos.

300- 250 A.C

HISTORIA DE LA GRAFICACION

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Nolan Bushnell creo la primera generación de videoconsolas

1972

Principios del uso de grafica interactivas.

1960

El primer videojuego de la historia OXO

1952

La Primera computadora creada de propósito comercial

1951

NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) fueron desarrolladas en la década de 1950 y han tenido un gran impacto en la graficación, particularmente en el diseño asistido por computadora (CAD), la animación y la modelización 3D.

1950. NURBS

A principios de la década del 50 Laposky logra crear las primeras imágenes generadas por una máquina electrónica, considerada una importante antecedente de los gráficos por computadora y el arte digital.

1950

Presper Mauchly (1919 - 1995) y John William Mauchly (1907 - 1980), construyeron la computadora ENIAC

1943

Isaac Jacob Schoenberg (1903-1990) hizo una contribución significativa a la graficación con su descubrimiento de los splines en 1940.

1940

SILICON Graphics establece la especificación de OpenGL.

1992

Disney y Pixar crean la primera película con Renderman

1991

Renderman software de Pixar

1990

Desarrollo de pantallas de video 800x600 píxeles

1989

Pixar crea su primer cortometraje con gráficos 3D.

1985

El primer software 3D.

1984

Apple pone a la venta un ordenador personal a color.

1977

Se hace la primera película con gráficas por computadora

1973

Uso Extendido de la IA en la Graficación

2020

Deep Learning Super Sampling (DLSS)

2019

Nvidia RTX y Real-Time Ray Tracing

2018

Gráficos buenos y muy reales

2017

Primer videojuego en explotar todo el potencial de una tarjeta gráfica

2004

Inicio del acelerador gráfico Nvidia

2000

Primera película creada completamente por computadora

1995

Primer navegador web gráfico y Jurassic Park

1993

El Futuro de la Graficación y la IA

Actualidad

Gráficos Integrados con IA en Tiempo Real

2024

Generación de Imágenes por IA (DALL·E, Stable Diffusion)

2023

Neural Radiance Fields (NeRF)

2022

Metahuman Creator de Unreal Engine

2021

Filippo Brunelleschi, un destacado arquitecto y escultor renacentista, fue uno de los primeros en aplicar la perspectiva lineal. Su método consistía en representar objetos tridimensionales en superficies planas utilizando líneas que convergen hacia un punto de fuga, creando así una sensación de profundidad.Este principio es esencial en la gráfica contemporánea, ya que permite reproducir escenas realistas en diseño, arquitectura y gráficos por computadora, imitando cómo percibimos el espacio, la distancia y las formas en la realidad tridimensional.

Filippo Brunelleschi.

Destacado filósofo y matemático del siglo XVII, hizo significativas contribuciones a la geometría analítica, un campo que une la geometría y el álgebra. Su principal logro en este ámbito fue el desarrollo del sistema de coordenadas cartesianas, que utiliza un par de ejes perpendiculares (el eje X y el eje Y) para definir la posición de puntos en un plano. Este innovador sistema permite expresar ecuaciones geométricas en términos algebraicos, facilitando el análisis y la resolución de problemas geométricos mediante métodos algebraicos.El sistema de coordenadas cartesianas de Descartes ha proporcionado una herramienta esencial para la graficación, permitiendo una representación clara y precisa de datos y funciones en diversos campos de estudio y aplicaciones prácticas.

René Descartes

Sylvester fue un matemático importante que, junto con Arthur Cayley, desarrolló la teoría de matrices y promovió su uso en matemáticas. Introdujo conceptos clave y contribuyó a la formalización de la notación matricial.La notación matricial, que facilita la representación y manipulación de sistemas de ecuaciones y transformaciones, fue desarrollada a lo largo de varios años por matemáticos como Sylvester y Cayley. la teoría de matrices han sido fundamentales para la graficación moderna, permitiendo una representación y manipulación eficiente de gráficos y datos.

Sylvester y Arthur Cayley

En su obra "Los Elementos", Euclides estableció las bases de la geometría utilizando reglas y postulados que permiten representar figuras como puntos, líneas y polígonos. Su enfoque lógico, que describe y demuestra las propiedades de estas formas, es fundamental para la graficación moderna, especialmente en programas de diseño y simulación. La geometría euclidiana se aplica en gráficos por computadora para representar objetos, así como para calcular distancias, ángulos y áreas tanto en 2D como en 3D. Su estructura continúa siendo esencial en la creación de gráficos, el modelado y las simulaciones geométricas.

Euclides.

"Padre de la Geometría"

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Isaac Newton y Gottfried Wilhelm Leibniz.

Isaac Newton: Usó el cálculo para describir y entender fenómenos físicos, como el movimiento de planetas. Esto permitió graficar las trayectorias y comportamientos de estos fenómenos.Ecuaciones de Movimiento: Sus leyes del movimiento y gravitación pueden graficarse para visualizar cómo se mueven los cuerpos en el espacio.Gottfried Wilhelm Leibniz: Introdujo símbolos como ∫ para integrales y d/dx para derivadas, que facilitan la creación y comprensión de gráficos de funciones matemáticas.Su trabajo en cálculo integral permite graficar áreas bajo curvas y volúmenes, útil para representar funciones y datos.Las herramientas del cálculo desarrolladas por Newton y Leibniz hicieron posible la graficación precisa y útil en muchos campos por ejemplo:-Simulación: Ayuda a crear gráficos de modelos matemáticos en simulaciones, como en física e ingeniería, para visualizar comportamientos complejos.-Análisis de Funciones: El cálculo permite graficar funciones matemáticas, mostrando detalles como máximos, mínimos y el comportamiento de las curvas.

La ENIAC fue capaz de realizar cálculos a una velocidad sin precedentes para la época, lo que aceleró enormemente la resolución de problemas matemáticos complejos.Aunque inicialmente se utilizó para cálculos militares, su capacidad para realizar simulaciones y cálculos masivos estableció las bases para futuros desarrollos en computación gráfica.Aunque la ENIAC no fue directamente utilizada para la graficación, su invención fue un punto clave en la historia de la computación, ya que abrió las puertas al procesamiento rápido de datos, lo que más tarde permitiría el desarrollo de gráficos por computadora, simulaciones, y modelados 3D en la ciencia, el diseño y el entretenimiento.

Presper Eckert y John William Mauchly

El trabajo de Ben F. Laposky en la creación de imágenes electrónicas fue un precursor directo de los gráficos generados por computadora. Aunque sus "Oscillons" eran más una forma de arte, sentaron las bases para la manipulación visual de señales electrónicas, que más tarde se convertirían en la base de los gráficos digitales, el diseño asistido por computadora (CAD) y la animación digital y su trabajo inspiró el desarrollo de gráficos por computadora modernos, haciendo una contribución temprana pero significativa a la graficación.

Ben F. Laposky

Fue creada en 1951 por John Presper Eckert y John William Mauchly, marcó un hito en la historia de la computación. Su influencia en la graficación, aunque indirecta, fue significativa porque abrió la puerta al uso de computadoras en áreas científicas, de ingeniería y comerciales, lo que eventualmente llevó a la evolución de los gráficos por computadoraYa que podía realizar cálculos complejos mucho más rápido que cualquier máquina anterior, lo que facilitó el procesamiento de grandes cantidades de datos matemáticos, fundamentales para las ciencias y la ingeniería.Aunque no generaba gráficos directamente, su introducción fue crucial para el desarrollo de la tecnología que hizo posible la graficación por computadora. Su capacidad para realizar cálculos complejos rápidamente permitió a los científicos y matemáticos desarrollar algoritmos que eventualmente se utilizarían para representar gráficos, visualizar datos y crear simulaciones.Al proporcionar las bases de procesamiento numérico rápido y la gestión de grandes volúmenes de datos, que serían esenciales para el desarrollo de gráficos por computadora en las décadas siguientes.

La Primera computadora creada de propósito comercial

OXO

Mostró uno de los primeros ejemplos de visualización gráfica en una pantalla de computadora, usando un tablero de tres en raya en un tubo de rayos catódicos (CRT).Permitió al usuario interactuar directamente con la computadora, un concepto clave para los gráficos interactivos que serían esenciales en videojuegos y simulaciones demostrando el potencial de las computadoras para generar gráficos en tiempo real.Ayudando a establecer la base para el uso de pantallas, la interactividad y la visualización en tiempo real, elementos fundamentales para los gráficos por computadora y los videojuegos modernos.

Los splines son funciones matemáticas que crean curvas suaves y continuas. Esto es crucial en la graficación porque permite representar trayectorias y formas sin interrupciones ni ángulos abruptos.Esto es especialmente útil en gráficos por computadora, donde se necesita precisión en el trazado de curvas y trayectorias permitiendo la creación de curvas suaves, la interpolación de datos, el modelado y la animación.

Isaac Jacob Schoenberg

Por primera vez, las computadoras permitieron que los usuarios interactuaran con gráficos en tiempo real, lo que permitió modificar imágenes y datos de manera inmediata.Esto fue fundamental para el desarrollo de interfaces gráficas de usuario (GUI), videojuegos interactivos, simulaciones y sistemas de diseño asistido por computadora (CAD), donde los gráficos podían cambiar en respuesta a las acciones del usuario.El CAD revolucionó el diseño gráfico y la ingeniería, permitiendo la creación y modificación de modelos gráficos de manera interactiva y precisa, lo que impulsó el desarrollo de gráficos en arquitectura, ingeniería y diseño industrial. Las computadoras empezaron a usarse para simulaciones visuales, como simuladores de vuelo, que mostraban gráficos en tiempo real para entrenar pilotos introduciendo el concepto de gráficos en tiempo real para situaciones complejas, sentando las bases para aplicaciones de simulación en diversos campos, incluyendo videojuegos y ciencia. Comenzaron los primeros experimentos con gráficos tridimensionales, lo que permitió representar objetos y escenas en 3D, aunque de manera muy rudimentarias lo cual fue clave para el desarrollo de los gráficos 3D modernos, que se utilizan hoy en animaciones, videojuegos, y simulaciones científicas.

Principios del uso de grafica interactivas.

NURBS son un tipo de curva y superficie matemática que permite representar formas geométricas complejas de manera muy precisa y flexible con un mayor control y capacidad para representar formas más complicadas, como superficies curvas y estructuras suaves lo cual permitio a las industrias como la automotriz, la aeronáutica y la arquitectura, donde se necesitan curvas y superficies suaves y continuas para diseñar piezas mecánicas y estructuras arquitectónicas con detalles complejos.Las NURBS han revolucionado la graficación al proporcionar una herramienta poderosa para modelar y representar formas geométricas complejas con precisión y flexibilidad. Han sido fundamentales en el desarrollo de gráficos 3D, CAD, y en la creación de animaciones y simulaciones realistas.

1950. NURBS

Permitió que las personas interactuaran con gráficos directamente en sus televisores, llevando los gráficos interactivos al hogar por primera vez no importo los gráficos fueran muy básicos (líneas y puntos), sentaron las bases para la evolución de los gráficos en videojuegos, introduciendo un nuevo medio de entretenimiento basado en la interacción visual. Inspiró a la industria del videojuego a explorar nuevas formas de representar gráficos en pantallas, impulsando la creación de consolas más avanzadas y el desarrollo de mejores tecnologías gráficas.Al hacer que los gráficos interactivos fueran accesibles a un público amplio, se inició una nueva era en el desarrollo de gráficos por computadora y entretenimiento visual.

El lanzamiento de la Magnavox Odyssey.

LEl iMac G3 introdujo una pantalla a color con capacidad de mostrar gráficos en una gama más amplia y vibrante de colores mejorando la calidad de los gráficos visualizados en computadoras, permitiendo a los diseñadores gráficos, artistas y usuarios en general ver y trabajar con colores más precisos y detallados. Al ser un ordenador personal accesible permitió que un mayor número de personas pudiera utilizar software de diseño gráfico, edición de imágenes y otras aplicaciones visuales en sus hogares y oficinas. Impulsó el desarrollo de interfaces de usuario más atractivas y fáciles de usar, beneficiando la creación de aplicaciones gráficas y sistemas operativos con mejores elementos visuales. Impulsando al desarrollo de Software Gráfico ya que con el aumento de usuarios que podían trabajar con gráficos a color, hubo una mayor demanda de software gráfico y de diseño. Ocasionando un avance el desarrollo de aplicaciones más avanzadas para la creación y edición de gráficos, así como el crecimiento de la industria del diseño gráfico digital.

Ordenador personal a color, el iMac G3.

Se lanzó "CADAM", uno de los primeros programas de software 3D comercializado para diseño asistido por computadora (CAD)permitió la creación y manipulación de modelos tridimensionales, marcando el comienzo del software de modelado 3D comercial. Permitiendo a diseñadores e ingenieros trabajar con gráficos tridimensionales en sus proyectos facilitando el diseño de piezas y ensamblajes en 3D, mejorando la precisión y la capacidad de visualización en comparación con los métodos bidimensionales. Revolucionó el campo del diseño e ingeniería, permitiendo la creación de modelos más complejos y detallados, y la simulación de cómo funcionarían en el mundo real.

"CADAM"

La creación de pantallas con una resolución de 800x600 píxeles marcó un avance significativo en la calidad visual disponible para el usuario promedio. Antes de esto, las resoluciones eran mucho más bajas, limitando la claridad y la precisión de las imágenes. Esta mejora en la resolución permitió a los diseñadores y artistas gráficos crear visuales más detallados y precisos, facilitando la evolución hacia gráficos más complejos en aplicaciones y videojuegos.

Desarrollo de pantallas de video 800x600 píxeles

Renderman software de Pixar

Renderman, desarrollado por Pixar, fue una API revolucionaria en el campo del renderizado de gráficos por computadora. Su introducción permitió a los artistas y desarrolladores generar imágenes de alta calidad con gran eficacia. Renderman se convirtió en un estándar de la industria para la creación de gráficos por computadora, influyendo significativamente en la calidad de los efectos visuales y la animación en películas y medios digitales.

La primera película con gráficos generados por computadora, "Westworld", que incluyó una secuencia con efectos de gráficos digitales para representar la visión de un robot, fue la primera vez que se usaron gráficos por computadora en una película comercial, abriendo la puerta a la creación de efectos visuales digitales en la industria cinematográfica. Sentó las bases para el desarrollo de efectos especiales más avanzados, permitiendo la creación de mundos y personajes digitales en futuras producciones.Marcando el inicio de la utilización de gráficos computarizados en el cine, lo que impulsó la evolución hacia la animación por computadora, culminando en películas totalmente generadas con gráficos digitales en décadas posteriores.Inspirando a los cineastas y tecnólogos a explorar nuevas herramientas y software de gráficos, llevando a la creación de programas más sofisticados para el diseño y renderizado digital.

"Westworld".

L"La Bella y la Bestia" de Disney y Pixar, al utilizar Renderman, mostró al mundo el potencial del CGI (Computer-Generated Imagery) en el cine. Este hito no solo mejoró la calidad visual de las películas, sino que también demostró el poder del CGI para crear efectos especiales complejos, allanando el camino para su uso extensivo en futuras producciones cinematográficas.

Disney y Pixar crean la primera película con Renderman

Fue uno de los primeros cortometrajes en utilizar gráficos 3D para crear animaciones fluidas y detalladas, en lugar de la animación tradicional en 2D demostrando el potencial de la animación 3D y estableció un estándar para la creación de animaciones digitales que influiría en la industria del cine y la televisión. El cortometraje ayudó a perfeccionar técnicas de renderizado y animación en 3D, que son esenciales para la creación de gráficos realistas y detallados contribuyendo al avance de tecnologías y de renderizado que serían cruciales para la creación de gráficos y efectos visuales en futuras producciones cinematográficas llevando a los desarrolladores a adoptar y experimentar con gráficos 3D, llevando a una era de animaciones más sofisticadas y efectos visuales en la industria del entretenimiento.

"The Adventures of André and Wally B."

OpenGL, desarrollado por Silicon Graphics, proporcionó un estándar abierto para el renderizado gráfico 2D y 3D. Este estándar permitió a los desarrolladores crear aplicaciones gráficas que pudieran funcionar en una variedad de hardware y plataformas, promoviendo la interoperabilidad y la innovación en el campo de la graficación.

SILICON Graphics establece la especificación de OpenGL

"Toy Story" marcó un hito al ser la primera película animada completamente por computadora. Este logro mostró las posibilidades del CGI en la creación de películas enteras, estableciendo un nuevo estándar en la animación y demostrando que la tecnología podía ser utilizada para contar historias complejas y visualmente impresionantes.

Primera película creada completamente por computadora

La introducción de los aceleradores gráficos de Nvidia permitió un procesamiento gráfico mucho más rápido y eficiente. Estos aceleradores transformaron el desarrollo de videojuegos y aplicaciones gráficas, permitiendo gráficos más detallados y realistas. Nvidia se convirtió en un líder en el mercado, impulsando la innovación en tecnología gráfica.

Escribe un título

Para 2017, las tarjetas gráficas avanzadas permitieron que la mayoría de los dispositivos ofrecieran gráficos de alta calidad con colores realistas y detalles impresionantes. Esto marcó un punto culminante en la evolución de la graficación, permitiendo a los usuarios experimentar imágenes visualmente impresionantes en una variedad de dispositivos, desde computadoras hasta consolas de juegos y dispositivos móviles.

Gráficos buenos y muy reales

Nvidia RTX y Real-Time Ray Tracing

Nvidia lanzó su tecnología RTX, que introdujo el trazado de rayos en tiempo real (Real-Time Ray Tracing) a los gráficos de consumo. Esta técnica revolucionaria simula cómo la luz se comporta en la vida real, mejorando significativamente el realismo en gráficos de videojuegos y cine. Aunque el trazado de rayos ya existía, hacerlo en tiempo real fue posible gracias a avances en hardware y optimización gráfica. Esta tecnología mejoró los reflejos, sombras y la iluminación global, acercando más los gráficos al realismo fotográfico.

El navegador web gráfico "Mosaic" hizo que la web fuera visualmente accesible para el público general, facilitando la visualización de gráficos y contenido multimedia en línea. Al mismo tiempo, "Jurassic Park" demostró la capacidad del CGI para crear efectos visuales impresionantes en películas, influyendo en la producción cinematográfica y en la percepción del potencial de la graficación por computadora.

Primer navegador web gráfico y Jurassic Park

En 2019, Nvidia introdujo DLSS, una técnica basada en inteligencia artificial que mejora la resolución de las imágenes utilizando redes neuronales. En lugar de renderizar gráficos a una resolución completa, DLSS renderiza a una resolución más baja y utiliza IA para aumentar la calidad de la imagen, generando píxeles faltantes con gran precisión. Esto permitió mejorar el rendimiento gráfico sin sacrificar la calidad visual, lo que es crucial en juegos de alta demanda gráfica.

Deep Learning Super Sampling (DLSS)

"Half-Life 2" fue pionero al utilizar plenamente las capacidades de las tarjetas gráficas modernas, ofreciendo gráficos avanzados y efectos visuales impresionantes. Esto estableció un nuevo estándar para los videojuegos, demostrando cómo el hardware gráfico podía ser utilizado para crear experiencias de juego inmersivas y visualmente impactantes.

Primer videojuego en explotar todo el potencial de una tarjeta gráfica

La inteligencia artificial comenzó a ser utilizada no solo para mejorar la calidad de las imágenes, sino también para optimizar todo el proceso de creación gráfica. Herramientas de IA como Nvidia GauGAN permiten a los artistas crear paisajes realistas a partir de simples bocetos, transformando trazos en escenas fotorrealistas en tiempo real. La IA ahora ayuda en la generación automática de texturas, modelado 3D, animación facial y mejora de gráficos en aplicaciones de entretenimiento y diseño.

Uso Extendido de la IA en la Graficación.

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Herramientas como DALL·E y Stable Diffusion se popularizaron por su capacidad para generar imágenes a partir de descripciones textuales utilizando inteligencia artificial. Esto no solo ha democratizado el acceso a la creación de gráficos, sino que ha reducido el tiempo y los recursos necesarios para producir contenido visual. Estas herramientas utilizan redes neuronales para interpretar texto y generar imágenes de alta calidad, que van desde bocetos conceptuales hasta imágenes fotorrealistas.

Generación de Imágenes por IA (DALL·E, Stable Diffusion)

En la actualidad, la inteligencia artificial está transformando todos los aspectos de la graficación. Desde ray tracing en tiempo real hasta la generación de imágenes con IA y la optimización de procesos complejos, la IA está permitiendo que los gráficos alcancen niveles sin precedentes de realismo y eficiencia. La evolución hacia gráficos procedurales generados por IA sugiere que, en un futuro cercano, el contenido visual de videojuegos, películas y aplicaciones de realidad aumentada/virtual será cada vez más automatizado y personalizado.Estamos en un punto de inflexión en la evolución de los gráficos, impulsados por avances en el aprendizaje automático y redes neuronales.

El Futuro de la Graficación y la IA

Epic Games lanzó Metahuman Creator, una herramienta que utiliza IA para crear personajes humanos extremadamente realistas en cuestión de minutos. Esto representa un avance importante en la creación de gráficos hiperrealistas para videojuegos, cine y realidad virtual, reduciendo los tiempos de producción y mejorando la calidad final de los modelos 3D.

Metahuman Creator de Unreal Engine.

La IA está cada vez más integrada en el proceso de renderización en tiempo real, permitiendo mejorar aspectos como la optimización de iluminación, el nivel de detalle y la personalización de los gráficos según las preferencias del usuario. Además, la IA se está utilizando para automatizar la creación de mundos virtuales y generar entornos dinámicos y entidades inteligentes en videojuegos y simulaciones, creando experiencias gráficas cada vez más realistas y adaptativas.

Gráficos Integrados con IA en Tiempo Real