Want to make creations as awesome as this one?

Transcript

Ibero Puebla

GO!

Módulo 2:Descubrimiento y definición del problema(Problematización)

DiseñoInteractivo I

ejemplo

Técnica de los 5 Whys/5 por qué

  • Técnica sencilla para identificar la causa raíz de un problema. Consiste en preguntar "¿por qué?" cinco veces hasta llegar a la raíz del problema.
  • En la etapa de descubrimiento, es fundamental no quedarse con la primera respuesta que obtenemos de los usuarios, sino profundizar para entender el problema real que enfrentan.

Descubrimiento y definición del problema (Problematización)

Módulo 2

Proto-Personas

Personas

Vs.

  • Perfiles ficticios rápidos que representan a usuarios potenciales.
  • Basadas en suposiciones y creencias del equipo de diseño.
  • Utilizadas al principio de un proyecto para establecer hipótesis.
  • Sirven para tener una visión rápida y flexible de los usuarios.
  • Evolucionan conforme se obtiene más información.

  • Son representaciones más detalladas de los usuarios, basadas en datos reales.
  • Basadas en datos empíricos (investigaciones, entrevistas, observaciones).
  • Reflejan a usuarios reales y sus comportamientos.
  • Ayudan a guiar decisiones de diseño informadas.
  • Son útiles en fases avanzadas del proyecto.

Descubrimiento y definición del problema (Problematización)

Módulo 2

Descubrimiento y definición del problema (Problematización)

Módulo 2

Usuario

Problema

Contexto

¿Quién está enfrentando el problema o tiene la oportunidad de mejora?

¿Qué problema o situación necesita ser mejorada?

¿Por qué este problema es importante o cuál es el impacto en el usuario?

[Usuario] tiene un problema con [problema/situación problemática] porque [contexto].

Problem Statements

Declaración clara y objetiva que define un problema específico que debe ser resuelto sin ofrecer soluciones. Su función es proporcionar claridad y enfocar la dirección del proyecto.

1

Descubrimiento y definición del problema (Problematización)

Módulo 2

2

Crear una Proto-Persona

Escribir Problem Statements

Actividad

Descubrimiento y definición del problema (Problematización)

Módulo 2

Método de Categorías (categorización de información)

- Sigue discutiendo y reagrupando hasta que todo el equipo esté de acuerdo en que esos grupos representan oportunidades ricas para el diseño.- Este proceso será la base para crear principios de diseño y estructuras más claras para las soluciones que plantees.

- Selecciona las citas más frecuentes e interesantes durante las entrevistas.- Agrúpalas en una pizarra, clasificándolas según temas que se repiten o problemas comunes que enfrentan las personas para quienes estás diseñando.- Mueve y organiza las notas buscando relaciones entre ellas y los temas emergentes.

Cuando recopilamos datos a través de entrevistas es crucial identificar patrones y temas que emerjan de esa información. Esto nos ayudará a encontrar oportunidades clave para el diseño.

1

2

Descubrimiento y definición del problema (Problematización)

Módulo 2

Método de Insights

Repite esto con otros temas que hayan surgido en el análisis de los datos.

Elige un tema clave de tu investigación y reescríbelo como una declaración de insight breve, que muestre una nueva perspectiva.

Un paso clave es transformar la información recopilada en insights. Cuando recopilamos datos, encontramos datos, hallazgos e insights. Los datos son la información cruda que obtenemos; los hallazgos surgen cuando detectamos patrones en esos datos; pero los insights son las conclusiones más profundas, que revelan nuevas oportunidades de diseño. Para generar insights, tomamos los temas clave que hemos identificado y los transformamos en declaraciones breves que guiarán nuestro diseño.

1

2

Los insights explican los por qué de las necesidades y deseos relevantes de los usuarios.El (usuario) desea/necesita (deseo/necesidad) porque (insight).

Por ejemplo, si el tema es "Los usuarios sienten frustración al navegar", podrías transformarlo en un insight como: "La frustración de los usuarios al navegar revela una oportunidad para simplificar la experiencia de uso., porque pierde mucho tiempo buscando el menú"

Descubrimiento y definición del problema (Problematización)

Módulo 2

Reto o Desafío de Diseño

Es una herramienta clave, ya que recoge la necesidad y el dolor de nuestro usuario en forma de reto, y la ganancia o beneficio derivados de su consecución:Necesidades: ¿Qué necesita realmente nuestro usuario? Debemos centrarnos en las necesidades más profundas y obviar las más evidentes.Dolores: ¿Qué le duele a nuestro usuario en base a la problemática que hemos investigado? Debemos empatizar con el usuario, encontrar tareas o acciones que detesta en su día a día.Ganancias: ¿Qué gana nuestro usuario al resolver su dolor?, ¿cómo mejora su vida?, ¿qué beneficios obtiene?Para definirlo utilizamos: PoV + HMW

Descubrimiento y definición del problema (Problematización)

Módulo 2

PoV Point of View / Punto de Vista

Un punto de vista (POV) es un Problem Statement significativo y accionable, que te permitirá idear de manera orientada a objetivos.Se articula un punto de vista combinando estos tres elementos: usuario, necesidad e insight. Puede articular su punto de vista insertando su información sobre su usuario, las necesidades y sus conocimientos en la siguiente oración:

[Usuario. . . (descriptivo)] necesidades [necesidad. . . (verbo)] porque [insight. . . (revelador)]

Ejemplo: «Los pacientes de este hospital (usuarios) necesitan sentirse más animados cuando van al quirófano (necesidad) porque el traslado hasta allí es un momento de miedo e incertidumbre (insight).»

Descubrimiento y definición del problema (Problematización)

Módulo 2

HMW How Might We...? / ¿Cómo podríamos...?

Una vez definido el problema, es momento de establecer el reto creativo, para el que podemos utilizar un esquema como éste: «¿Cómo podríamos hacer para mejorar X?». Lo que, basándonos en el ejemplo del hospital, daría lugar a esta frase: «¿Cómo podríamos hacer para que los pacientes de este hospital se sientan más animados y se reduzca su miedo e incertidumbre cuando van al quirófano?¿Cómo podríamos …? O How Might We… (HMW)? es un formato de pregunta para enmarcar los retos identificados en nuestros Insights en una pregunta desencadenante que pueda resolverse con posibles soluciones.

Entrevistas

06

Áreas de oportunidad.

05

Investigación secundaria.

04

Cuadro con plan de trabajo con todas sus actualizaciones.

03

Breve introducción a la metodología de Design thinking.

02

Portada con logo, nombre de estudiantes, nombre equipo, materia, universidad, maestra y título del proyecto.

01

Descubrimiento y definición del problema (Problematización)

Módulo 2

Reporte de evaluación

PoV

09

Categorías e Insights

08

Proto-persona

07

HMW y Reto de diseño

10

Cada sección debe incluir:- Planeación y proceso- Evidencias- Conclusiones

Bibliografía

11

- Organizador gráfico (no slides) explicando su proceso de diseño de interacción hasta este punto.- Concreto.- Directo a lo más relevante.- Sencillo.- Captivante.

Formato

Descubrimiento y definición del problema (Problematización)

Módulo 2

Presentación de evaluación

Descubrimiento y definición del problema (Problematización)

Módulo 2

Mapa de empatía

Ejemplo

Visualización colaborativa que se utiliza para articular lo que sabemos sobre un tipo particular de usuario. Externaliza el conocimiento sobre los usuarios para 1) crear una comprensión compartida de las necesidades de los usuarios y 2) ayudar en la toma de decisiones.Los mapas de empatía tradicionales se dividen en 4 cuadrantes, con el usuario o persona en el medio. Brindan una idea de quién es un usuario en su conjunto y no son cronológicos ni secuenciales.

DICE

PIENSA

HACE

SIENTE

1

Descubrimiento y definición del problema (Problematización)

Módulo 2

Mapa de actores y relaciones

2

Actores

Relaciones

Descubrimiento y definición del problema (Problematización)

Módulo 2

Actividad: Realizar mapa actores y relaciones

1) Escribe cuál es el reto: Parte de tu reto de diseño. Elige la pregunta (HMW) sobre la que vas a trabajar y escríbelo en el centro del mapa.2) Lista todos los actores que intervienen en relación a ese reto: Escribe todos los actores que crees que participan o pueden participar de ese reto. Pon todos los que se te ocurran en una primera fase, y después reflexiona sobre si hay alguno más que debes poner o quitar. Para poder favorecer este proceso de divergencia, puedes lanzar preguntas como las siguientes:3) Vuelca a notas adhesivas los actores y pégalos en la parte del mapa en la que creas que deban estar.4) Establece las relaciones entre los actores: A través de flechas, une unos actores con otros para representar su relación. Para determinar las relaciones puedes hacerte preguntas como las siguientes:

  • ¿Quiénes están directamente afectados por la problemática?
  • ¿Quiénes tienen la capacidad de influir o tomar decisiones sobre el problema?
  • ¿Qué organizaciones, instituciones o grupos tienen interés en la problemática?
  • ¿Quiénes proveen recursos o apoyo para abordar la situación?
  • ¿Qué actores se oponen a las posibles soluciones?
  • ¿Quiénes tienen información relevante o experiencia sobre el tema?
  • ¿Qué actores han sido ignorados o subrepresentados en la discusión?

  • Actores Primarios: Son los más afectados por la problemática. Por ejemplo, en un contexto de salud mental, podrían ser personas que padecen trastornos o problemas emocionales.
  • Actores Secundarios: Aquellos que están indirectamente relacionados. Podrían ser familias, amigos o cuidadores que apoyan a las personas afectadas.
  • Actores Clave: Tienen influencia sobre la problemática, en cómo se aborda y entiende. Por ejemplo, expertos de la salud mental (psiquiatras, psicólogos, etc.) organizaciones de salud, ONGs, o instituciones educativas que promueven el bienestar mental.
  • Jugadores Veto: Son esenciales para el cambio o solución del problema. Incluyen gobiernos, legisladores o entidades que pueden implementar políticas o recursos para abordar la problemática.

Un actor es algo o alguien que interactúa en un contexto transformado por determinada problemática. Individuos, grupos o instituciones que son afectados o afectan el desarrollo de determinadas actividades, aquellos que poseen información, recursos, experiencia y alguna forma de poder para influenciar la acción de otros. Tipos de actores:

Actores

Sofía, una estudiante universitaria, tiene dificultades para concentrarse mientras estudia porque las notificaciones constantes en su smartphone la interrumpen.

Ejemplo:

  • Permite entender cómo se relacionan los actores en torno a una problemática específica.
  • Visualiza influencias, dependencias, alianzas y conflictos entre actores.
  • Identifica dinámicas de poder y áreas de colaboración o tensión que afectan la problemática.
  • Facilita detectar actores clave y posibles obstáculos para abordar la situación.
  • Ayuda a diseñar estrategias efectivas y tomar decisiones informadas.
  • Analiza la calidad (confianza, conflicto), intensidad y nivel de influencia en las relaciones.
  • Anticipa reacciones ante cambios o nuevas intervenciones en la problemática.

Puntos importantes sobre el mapeo de relaciones:

  • En equipo, imagina al usuario/a de tu futura solución interactiva.
  • Crea rápidamente una proto-persona con los siguientes elementos:
    • Datos Demográficos: Suposiciones sobre edad, género, ocupación, y otros factores que ayuden a visualizar al usuario.
    • Actitudes: Suposiciones sobre cómo el usuario podría sentir o pensar frente a la problemática. Reflejan creencias y emociones probables.
    • Comportamientos: Suposiciones sobre las acciones que el usuario podría realizar en respuesta a la problemática, basadas en las actitudes y el contexto.
    • Necesidades: Suposiciones sobre las carencias o problemas que el usuario podría enfrentar, identificando lo que podría ser importante para ellos.
    • Objetivos: Suposiciones sobre los resultados que el usuario buscaría alcanzar para resolver la problemática o mejorar su situación.
Estos elementos permiten guiar la investigación hacia áreas clave para desarrollar el reto de diseño.

Instrucciones:

Instrucciones:

Usando la proto-persona de la actividad anterior, escribe tres problem statements utilizando la fórmula vista en la lección.

  • ¿Quién presiona y por qué?
  • ¿Quiénes no escuchan?
  • ¿Quiénes son los afines y quiénes los opuestos?
  • ¿Qué capacidad de influenciar las acciones de otros tienen determinados actores? ¿Qué tipo de influencia ejerce cada actor sobre los demás?
  • ¿Cómo se comunican o colaboran los actores entre sí?
  • ¿Existen conflictos o tensiones entre algunos actores?
  • ¿Qué actores dependen de otros para recursos o información?, etc.

Problema inicial: "Muchos niños en áreas rurales no tienen acceso a una educación de calidad"​.

  1. ¿Por qué no tienen acceso a una educación de calidad? Porque las escuelas en estas áreas carecen de los recursos necesarios.
  2. ¿Por qué las escuelas carecen de los recursos necesarios? Porque no reciben suficiente financiamiento del gobierno.
  3. ¿Por qué no reciben suficiente financiamiento del gobierno? Porque las políticas públicas no priorizan la inversión en infraestructura educativa en áreas rurales.
  4. ¿Por qué las políticas públicas no priorizan estas áreas? Porque existe una falta de representación de estas comunidades en los procesos de toma de decisiones.
  5. ¿Por qué hay falta de representación de estas comunidades en la toma de decisiones? Porque las comunidades rurales no tienen acceso a plataformas de participación política, y su voz no llega a los niveles adecuados de gobierno.

EJEMPLO