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Caracteristicas

Es un estilo de diseño de software que se centra en la producción, detección, consumo y reacción a eventos.Un evento es cualquier acción o cambio de estado que puede ser detectado y manejado por el sistema, como un clic de usuario, la recepción de un mensaje de red o una actualización de datos.

INTRODUCCIÓN

Arquitectura orientada a eventos

Diagrama de Flujo

Desventajas

  • Complejidad: La administración de eventos y su correcta sincronización puede volverse complicada en sistemas muy grandes.
  • Depuración difícil: Dado que los componentes están desacoplados y funcionan de manera asíncrona, rastrear el flujo de eventos y encontrar errores puede ser más complicado.
  • Latencia: La asincronía puede introducir latencia si no se maneja correctamente.

  • Desacoplamiento: Los componentes del sistema no están directamente conectados entre sí.
  • Asincronía: La interacción entre componentes es asíncrona, lo que significa que los emisores de eventos no necesitan esperar una respuesta inmediata de los receptores.
  • Reactividad: Los sistemas orientados a eventos son inherentemente reactivos, es decir, los componentes responden a los eventos tan pronto como estos ocurren.
  • Escalabilidad: Dado que los componentes están desacoplados, es más sencillo escalar el sistema añadiendo más emisores o receptores de eventos sin afectar la estructura global del sistema.
  • Flexibilidad: La adición o eliminación de componentes es más sencilla porque no existen dependencias directas entre ellos.

Características

  • Alta cohesión y bajo acoplamiento: Facilita la modificación y el mantenimiento del sistema.
  • Escalabilidad: Es fácil escalar el sistema, tanto horizontal como verticalmente.
  • Flexibilidad: Permite la integración de nuevos componentes sin afectar los existentes.
  • Eficiencia: El procesamiento asíncrono y la reactividad mejoran el rendimiento en sistemas de gran escala.

Ventajas

Microservicios: Se utilizan eventos para la comunicacion entre servicios desacopladosAplicaciones en tiempo Real: Sistemas de monitoreo, videojuegos, o aplicaciones financieras que requieran procesamiento automatico IoT: Dispositivos que requieran generar y responder a eventos de forma constante

Ejemplos de uso

Componentes Principales Emisor de eventos: Genera un evento cuando ocurre un cambio en el estado Receptor de eventos: Escucha eventos de interes y actua en consecuencia Sistema Mensajeria: Intermediario que maneja la transmision de eventos Eventos: Son las notificaciones que indican que algo ha ocurrido en el sistema