Want to make creations as awesome as this one?

Transcript

INICIAR

Programación para Videojuegos I

La Programación Orientada a Objetos (POO) representa un paradigma de desarrollo de software que ha transformado radicalmente cómo se conciben, diseñan e implementan soluciones de software. Este paradigma no solo impulsa la eficiencia y la calidad en el desarrollo de software, sino que también simplifica el mantenimiento y fomenta la escalabilidad de las aplicaciones a lo largo del tiempo. La POO se incorpora en todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de software. Desde el análisis y diseño orientado a objetos, que proporcionan una comprensión detallada del problema y su solución, hasta la codificación en POO, que realza la claridad y promueve la reutilización del código. Asimismo, destaca la relevancia de realizar pruebas modulares e integrales para garantizar la calidad, fiabilidad del software, la estructura y organización inherentes a la POO simplifican el mantenimiento. Elementos específicos de la POO son esenciales en el desarrollo de aplicaciones modernas, tales como el empleo de mecanismos de impresión para la producción de reportes y registros, y la utilidad de las bibliotecas de interfaz gráfica de usuario (GUI) en la creación de experiencias de usuario enriquecedoras e interactivas.

5.1 Análisis y diseño Orientado a Objetos en la resolución de un problema

Unidad 5. Aplicaciones de la Programación Orientada a Objetos (POO)

El Análisis y Diseño Orientado a Objetos (ADOO/OOD) se basa en la Programación Orientada a Objetos (POO) y se enfoca en la identificación, análisis y diseño de software utilizando conceptos de objetos y clases. A continuación, se muestra cómo se aplica el ADOO/OOD en la resolución de un problema:

5.1 Análisis y diseño Orientado a Objetos en la resolución de un problema

Para ver la información, pasa el cursor sobre los números y da clic en +Leer más.

Unidad 5. Aplicaciones de la Programación Orientada a Objetos (POO)

Diagrama de clases en el análisis y diseño Orientado a Objetos El diagrama de clases como una representación visual de la estructura del sistema muestra las clases que serán parte del mismo, sus atributos, métodos y las relaciones entre ellas, incluyendo herencia, asociaciones, y agregaciones. A continuación, se detalla cómo se integra el diagrama de clases en el proceso de ADOO/OOD:

5.1 Análisis y diseño Orientado a Objetos en la resolución de un problema

Para ver la información, da clic en las imágenes.

Unidad 5. Aplicaciones de la Programación Orientada a Objetos (POO)

5.1 Análisis y diseño Orientado a Objetos en la resolución de un problema

Para ampliar tu aprendizaje sobre la creación de un diagrama de clases, consulta el siguiente artículo: Tutorial de diagrama de clases UML. (s/f). Lucidchart. Recuperado de https://www.lucidchart.com/pages/es/tutorial-de-diagrama-de-clases-uml

Unidad 5. Aplicaciones de la Programación Orientada a Objetos (POO)

Fase de análisis de requisitos: aunque el diagrama de clases es más un artefacto de diseño que de análisis, el entendimiento inicial de los requisitos del sistema guía la identificación preliminar de posibles clases. En esta fase, se recogen y analizan los requisitos para entender qué necesita hacer el sistema.
Organización de clases y definición de relaciones: una vez identificadas las clases, se procede a organizarlas jerárquicamente y a definir sus interrelaciones. Aquí es donde el diagrama de clases se vuelve esencial: - Clases: se dibujan rectángulos para representar cada clase, con el nombre de la clase en la parte superior. Dentro del rectángulo, se listan los atributos y los métodos de la clase. - Relaciones: se utilizan líneas para conectar las clases que tienen relaciones entre sí. Las flechas de herencia indican qué clases son subclases de otras. Las líneas con diamantes representan composiciones o agregaciones, y las líneas simples pueden representar asociaciones. - Cardinalidad: se añaden marcadores de cardinalidad a las líneas de relación para indicar el tipo de relación (uno a uno, uno a muchos, muchos a muchos). Aunque la creación del diagrama de clases ocurre antes de la fase de implementación, sirve como una guía detallada para los desarrolladores. Facilita la traducción del diseño al código, asegurando que la estructura del software se adhiera al modelo diseñado.
Identificación de objetos y clases: con base en el análisis de requisitos, se identifican los objetos del dominio del problema. Esta identificación puede comenzar durante el análisis y continúa de manera más formal en la fase de diseño.

Sabías qué: "El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) se desarrolló como una herramienta universal para el ADOO, permitiendo a los desarrolladores visualizar, especificar, construir y documentar artefactos de sistemas orientados a objetos de manera coherente. “