S5_PV_4.15
e-Study
Created on September 9, 2024
More creations to inspire you
THE MESOZOIC ERA
Presentation
GROWTH MINDSET
Presentation
VISUAL COMMUNICATION AND STORYTELLING
Presentation
ASTL
Presentation
TOM DOLAN
Presentation
BASIL RESTAURANT PRESENTATION
Presentation
AC/DC
Presentation
Transcript
Este principio se refiere a la práctica de ocultar los detalles internos de la implementación de un objeto y exponer sólo aquellas interfaces (métodos y propiedades) que son necesarias para el uso del objeto desde el exterior. El encapsulamiento asegura que el objeto pueda ser utilizado sin necesidad de entender la complejidad que subyace en su implementación.
4.15 Encapsulamiento
Para ver la información, da clic en las imágenes.
Unidad 4. Conceptos de Programación Orientada a Objetos (POO)
Accede a la siguiente página web para fortalecer tu comprensión sobre encapsulamiento y visualizar ejemplos en C++: Advance, R. J. C. (s/f). Programación Orientada a Objetos – Encapsulación (POO Parte 3). Rjcodeadvance.com. https://rjcodeadvance.com/programacion-orientada-a-objetos-encapsulacion-poo-parte-3/
4.15 Encapsulamiento
Unidad 4. Conceptos de Programación Orientada a Objetos (POO)
Propósitos del encapsulamiento Seguridad de Datos: protege el estado interno de un objeto impidiendo accesos o modificaciones no autorizadas a sus datos internos. Abstracción: proporciona una interfaz clara con la cual interactúan otros objetos o sistemas, ocultando los detalles de implementación complejos detrás de operaciones más simples. Modularidad: facilita el mantenimiento y la escalabilidad del código al permitir que los cambios en la implementación de un objeto no afecten a los componentes que lo utilizan, siempre y cuando la interfaz se mantenga constante.
Implementación del encapsulamiento En la mayoría de los lenguajes de programación orientados a objetos, el encapsulamiento se implementa mediante el uso de modificadores de acceso en las clases. Estos modificadores controlan la visibilidad de los atributos y métodos de una clase desde otras partes del código. Los más comunes son: Public: los miembros declarados como públicos son accesibles desde cualquier parte del programa. Private: los miembros privados sólo son accesibles desde dentro de la misma clase donde fueron declarados. Protected: en algunos lenguajes, como Java y C++, los miembros protegidos son accesibles dentro de la misma clase, en clases derivadas, y en el mismo paquete (en el caso de Java).
Explicación del códigoEn este ejemplo, el atributo saldo de la clase CuentaBancaria es privado, lo que significa que solo puede ser accesado y modificado por métodos dentro de la misma clase. Esto previene modificaciones directas al saldo desde fuera de la clase, protegiendo la integridad de los datos. Los métodos públicos depositar, retirar y consultarSaldo proporcionan una interfaz controlada y segura para interactuar con el saldo, demostrando el principio de encapsulamiento.
public class CuentaBancaria { private double saldo; // Atributo privado public CuentaBancaria(double saldoInicial) { this.saldo = saldoInicial; } // Método público para depositar dinero public void depositar(double cantidad) { if (cantidad > 0) { saldo += cantidad; } } // Método público para retirar dinero public boolean retirar(double cantidad) { if (cantidad > 0 && saldo >= cantidad) { saldo -= cantidad; return true; } return false; } // Método público para consultar el saldo public double consultarSaldo() { return saldo; } }
Ejemplo en Java de encapsulamiento: