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Created on September 9, 2024
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4.9 Diseño de clases
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El diseño de clases es esencial en la ingeniería de software y se inicia entendiendo el problema o el dominio de la aplicación. Este proceso, que incluye la abstracción y el encapsulamiento de datos y comportamientos en entidades que simulan elementos del mundo real, mejora la reutilización del código, la mantenibilidad y la escalabilidad del software, contribuyendo a su modularidad. Los diagramas de clases son herramientas clave en este diseño, ofreciendo una representación visual de la estructura del sistema, incluyendo clases, sus propiedades, comportamientos y relaciones como herencia y asociación. Ventajas del uso de diagramas de clases- Claridad: ofrecen una visión clara y concisa de la estructura de clases de un sistema, haciendo más fácil identificar cómo interactúan las diferentes partes del sistema entre sí.
- Comunicación: sirven como una herramienta de comunicación efectiva entre los miembros del equipo de desarrollo y, potencialmente, con partes interesadas no técnicas, permitiendo una comprensión común de la arquitectura del sistema.
- Documentación: proporcionan una forma de documentar el diseño del sistema, lo cual es útil tanto para el desarrollo actual como para el mantenimiento y la expansión futura del sistema.
- Detección de problemas: permiten identificar problemas de diseño, como dependencias innecesarias entre clases o mal uso de patrones de diseño, en una etapa temprana del desarrollo.
Unidad 4. Conceptos de Programación Orientada a Objetos (POO)
Elementos principales en un diagrama de clases- Clases: representadas por rectángulos que incluyen tres partes: el nombre de la clase, los atributos (campos o propiedades) y los métodos (funciones o comportamientos). Las clases abstractas o interfaces también pueden ser representadas con notaciones específicas, como cursivas o estereotipos.
- Relaciones: las líneas que conectan las clases indican las diferentes relaciones:
- Herencia: una línea con una punta de flecha vacía indica que una clase (subclase) hereda de otra (superclase).
- Asociación: una línea simple que conecta dos clases indica que estas tienen una relación, con marcadores opcionales para mostrar multiplicidad (por ejemplo, 1..* para indicar "uno a muchos").
- Agregación y composición: representan relaciones todo-parte con notaciones específicas (un diamante vacío para agregación y uno relleno para composición) indicando que una clase está compuesta por una o más instancias de otras clases.
- Interfaces: se muestran a menudo con una línea punteada que conecta a las clases que las implementan, usando también una punta de flecha vacía.
4.9 Diseño de clases
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Unidad 4. Conceptos de Programación Orientada a Objetos (POO)
4.9.1 Uso de clases derivadas
El uso de clases derivadas se refiere a la capacidad de crear nuevas clases basadas en otras ya existentes. Este proceso se conoce como herencia, permitiendo que las clases derivadas (o subclases) hereden atributos y métodos de las clases base (o superclases), y a la vez introduzcan sus propias características únicas o modifiquen las existentes. La herencia facilita la reutilización de código y la creación de una jerarquía de clases organizada, lo que contribuye significativamente a la eficiencia del diseño y desarrollo de software.
4.9 Diseño de clases
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Unidad 4. Conceptos de Programación Orientada a Objetos (POO)
4.9.2 Recolección de objetos
La recolección de objetos (Garbage Collection, GC) es el proceso de liberar automáticamente la memoria ocupada por objetos que ya no son accesibles en el programa. En muchos lenguajes de programación modernos orientados a objetos, como Java y .NET, el recolector de basura se encarga de esta tarea, eliminando la necesidad de que los desarrolladores liberen manualmente la memoria, lo que reduce los errores comunes como fugas de memoria y corrupción de memoria. El diseño de clases, el uso efectivo de clases derivadas y la gestión adecuada de la recolección de objetos son aspectos fundamentales en el desarrollo de software robusto, eficiente y mantenible en la POO.
4.9 Diseño de clases
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