Want to make creations as awesome as this one?

Transcript

INICIAR

Programación para Videojuegos I

Para ver la información, da clic en la imagen.

4.8 Construcción de clases y objetos

Para realizar la construcción de clases y objetos en la Programación Orientada a Objetos para un sistema, se debe seguir un proceso que empieza con el análisis del problema o del sistema a modelar, seguido de la definición de clases que representen entidades o conceptos del problema, y culmina con la instanciación y manipulación de objetos de esas clases. La construcción de clases y objetos es un proceso esencial que permite a los desarrolladores modelar soluciones de software de manera estructurada y eficiente. A continuación, se muestra un enfoque de 4 pasos para abordar este proceso:

Unidad 4. Conceptos de Programación Orientada a Objetos (POO)

Las estructuras y uniones ofrecen formas de agrupar datos bajo un mismo nombre. En lenguajes de programación como Java, el concepto de estructuras y uniones, tal como se conocen en lenguajes como C o C++, no se maneja de la misma manera debido a las diferencias fundamentales en el diseño del lenguaje y su enfoque en la Programación Orientada a Objetos.

Para ver la información, pasa el cursor sobre las imágenes.

4.8 Construcción de clases y objetos

4.8.1 Estructuras, uniones y palabras reservadas

Unidad 4. Conceptos de Programación Orientada a Objetos (POO)

Cada lenguaje de programación tiene un conjunto de palabras reservadas que tienen un significado especial para el compilador o intérprete. A continuación, se muestra un listado de las principales palabras reversadas comunes en la mayoría de lenguajes Orientados a Objetos:
  • class: utilizada para definir una clase.
  • new: empleada para crear instancias de objetos.
  • public, private, protected: modificadores de acceso que controlan la visibilidad de clases, métodos y atributos.
  • extends: indica que una clase hereda de otra.
  • implements: utilizada por una clase para implementar una interfaz.
  • interface: define una interfaz.
  • this: referencia al objeto actual.
  • super: referencia al constructor de la clase padre.
  • static: indica que un miembro pertenece a la clase, en lugar de a una instancia de la clase.
  • final: declara una constante o un método que no puede ser sobrescrito en las clases hijas.
  • abstract: define una clase o un método abstracto que no se puede instanciar y debe ser implementado por clases hijas.
  • void: especifica que un método no retorna un valor.
4.8.1 Estructuras, uniones y palabras reservadas

4.8 Construcción de clases y objetos

Unidad 4. Conceptos de Programación Orientada a Objetos (POO)

Definición de clases Para cada entidad identificada: - Definir atributos: determina los datos que necesita cada entidad. Por ejemplo, para un Libro, los atributos pueden incluir título, autor, editorial y año de publicación. - Definir métodos: define las operaciones que se pueden realizar con o sobre las entidades. Por ejemplo, para un Libro, podrías tener métodos para obtener el título, asignar un nuevo título, etc. - Considerar herencia y polimorfismo: identifica oportunidades para utilizar herencia (donde una clase hereda atributos y métodos de otra) y polimorfismo (donde diferentes clases pueden ser tratadas como instancias de una superclase común).

class NombreClase { ... }

Implementación de clases Sintaxis de programación: utiliza la sintaxis de tu lenguaje de programación elegido para definir clases. Por ejemplo, en Java,: Se usaría para definir una clase.Constructores: define constructores para inicializar los objetos de tus clases con estados válidos. Encapsulamiento: usa modificadores de acceso (como private, public) para proteger los atributos de acceso directo, exponiendo métodos públicos (getters y setters) cuando sea necesario.
Análisis del dominio del problema Identificar entidades: comienza por identificar las entidades o conceptos principales del sistema. Estas serán candidatas a convertirse en clases. Por ejemplo, en un sistema de gestión de una biblioteca, las entidades podrían ser:
  • Libro
  • Autor
  • Usuario
Definir Relaciones: Determina cómo se relacionan estas entidades entre sí. Por ejemplo: un Autor puede tener varios Libros.

Libro miLibro = new Libro("1984", "George Orwell", "Secker and Warburg", 1949);.

Creación y uso de objetos Instanciación: crea objetos de tus clases usando los constructores definidos. Por ejemplo, en Java:Manipulación: utiliza los métodos de tus objetos para realizar operaciones, como cambiar el estado de un objeto o realizar cálculos.