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INTEGRANTES*Noemi villanueva marroquin*pavel jafet campos reynoso*maria paola siete jacobo

ENSM

Cultura Digital

TEMAS:*Gamificacion*Educacion (formas de aprendizaje)*Serius games y juegos educativos

Escuela Normal Superior de MichoacánCurso: Culturas y herramientas digitales para la docencia

¡ya estoy!

INTRODUCCION

La gamificación ayuda a aplicar mecánicas o tecnicas de diseño de videojuegos en el ámbito edicativo.La creacion de un ecosistema digital en el ambito escolar nos favorece en la adquisicion de habilidades y competencias clave para el desarrollo integral de los estudiantes.Los serius games nos apoya en adquisición de competencias o hábilidades de distinta índole.

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La gamificación se ha utilizado en numeros campos

A cobrado una especial relevancia en las esferas del marketing

Y Convirtió la experiencia en u8n juego que incluye recompensa

De un modo sencillo la gamificación consiste en aplicar mecánicas

Califica atraves del logro

Crea una experiencia positiva alrededor del aprendizaje

gamificación

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Aprendizaje: Adquirir conocimientos y habilidades especificas

Comprension: Fomentar la comprension de conceptos complejos

Retencion: Ayudar a recordar informacion

Motivacion: Estimular el interes y la participacion

Desarrollo de habilidades: Mejorar habilidades como resolucion de problemas

serious games y juegos educativos

EDUCACIÓN (tecnologías)

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Mejora de la motivación y el interés

Mejoras de aprendizaje mediante dispositivos TIC

Aplicaciones de aprendizaje, libros electrónicos ,tabletas, video-juegos.

Ley orgànica 8/2013 para la mejora de la calidad educativa,

Aumento de la comunicación y de la cooperación entre grupos

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Tus contenidos gustan, pero solo enganchan si son interactivos. Capta la atención de tu público con una fotografía o ilustración interactiva.

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