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Que los alumnos aprendan a construir guiones para diferentes pantallas y soportes, crear un guión transmedia orgánico, evolucionando desde la narrativa lineal a la narrativa Interactiva.

GAMIFICACIÓN CON PBL PARA UNA ASIGNATURA DEL GRADO DE MAESTRO DE EDUCACIÓN INFANTIL

DEL STORYTELLING AL STORYLEARNING. COMO MOTIVAR A LOS ALUMNOS DE GUION Y DISEÑO MULTIMEDIA

Objetivo

Nace del aprendizaje que proporcionan los juegos, sus mecánicas, herramientas, desarrollos, afrontamientos y el modo en el que las personan son satisfechas a través de la oferta de recompensas y/o estímulos por tareas desarrolladas de un modo u otro en ámbitos no relacionados necesariamente con juego.

Definición de gamificación

Teoría de las Necesidades de McClelland: - Motivación de logro - Motivación de poder - Motivación de afiliación

Técnicas

Analizar el impacto motivacional y de rendimiento en alumnos y alumnas afines a la temática en conjunto con las estrategias motivacionales que esos elementos inspiran.

El concepto de aplicar técnicas de desarrollo de juegos a aplicaciones no lúdicas para hacerlas más entretenidas o atractivas.

Se centra en el modelo comunicacional, ya que este modelo considera la narrativa como un tipo particular del proceso narrativo. Donde el narrador es quien genera el acto comunicativo.

Las Técnicas utilizadas están basadas en el sistema PBL, es decir Points (Puntos), Badgets (Insignias) y Leaderborads (clasificaciones)

Premios

- 50% examen final o prueba final - 40% trabajos - 10% asistencia y participación

Evaluación

- 20% examen final o prueba final - 20% trabajo de investigación- 60% elaboración del guión

Al finalizar el alumno obtendrá una moneda de oro, plata o bronce segun su desempeño.

Definición de gamificación

Técnicas

Premios

Evaluación

Eguia, J. L., Contreras Espinosa, R. S., Contreras Espinosa, R., Revuelta Domínguez, F. I., Guerra Antequera, J., Pedrera Rodríguez, M. I., ... & Morales Moras, J. (2017). Experiencias de gamificación en aulas.

Referencia