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Presentación sobre los cinco artículos mas relevantes pertenecientes a los antecedentes del proyecto de Titulación.

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Diseño de un tablero didáctico/interactivo para el aprendizaje de componentes eléctricos

Artículos más relevantes

Monserrat Rodriguez Cosme-196615

A Data Driven Review of Board Game Design and Interactions of Their Mechanics

Artículo de revista

Las investigaciones, estudios y documentación sobre el diseño de juegos de mesa son escasos y esporádicos.Este artículo tiene como objetivo abordar esta brecha explorando la importancia de comprender la relación entre las mecánicas y otros atributos relacionados con el juego, y el impacto de las interacciones dentro de las mecánicas, así como temas y configuraciones específicas de los juegos.

Se tomó una muestra de 10 000 juegos de entre los 100 000 que se encuentran en BoardGameGeek.com, que es la mayor colección en línea de juegos de mesa.Se identificaron 182 mecánicas distintas presentes en estos 10 000 juegos, donde el lanzamiento de dados, administración de manos y poderes variables son las más utilizadas, estando presentes en el 40% de los juegos.

Juegos lanzados en cada decáda de 1980 a 2020, en porcentaje

Se confirman afirmaciones sobre que el auge de los juegos de mesa ha ido en un incremento exponencial, notando que los juegos publicados después del 2000 son los que tienen más altas calificaciones.Se concluye que la cantidad de mecánicas y la complejidad de un juego no influye de manera proporcional a que sea atractivo para el público.

Empowering STEAM Activities with Artificial Intelligence and Open Hardware: the BitDogLab

Artículo de revista

Países en vías de desarrollo tienen una característica en común, que es la dificultad de inclusión de tecnología en escuelas primarias y secundarias.Lo ideal sería tener placas electrónicas diseñadas para fines educativos de fácil uso e implementación, que se encuentren correctamente documentadas para facilitar el aprendizaje autónomo de los estudiantes.

BitDogLab es una placa desarrollada para evitar que el primer contacto con componentes eléctricos se haga con una protoboard, además de que al ya tener componentes integrados, es de más fácil uso para niños y adolescentes.

  • Carga de la base de datos de configuración de hardware en Chat GPT
  • Diseño o edición de un diagrama de flujo
  • Copia y carga del código en Thonny
  • Descargar el código a la Raspberry Pi Pico
  • Ejecución del Programa
  • Observación de Resultados
  • Correcciones con la IA

Para el desarrollo de código se utiliza inteligencia artificial, especificamente Chat GPT como soporte basándose en su base de datos de configuración de hardware.

Design and Development of Cost Effective Arduino based Object Sorting System

Artículo de conferencia

En aplicaciones industriales, la clasificación de objetos es una tarea difícil que requiere un trabajo continuo. El diseño de una máquina que detecte los objetos y los reorganice cuando un producto cumple con los estándares predefinidos lo facilitaría.Se propone clasificar los objetos mediante la identificación de colores con el sensor TCS 3200 y con un Arduino nano.

El diseño consta de un conducto, un sensor, un servomotor y un motor de corriente continua. Todos ellos interconectados mediante el Arduino.

Learners’ Interaction with Task Narratives for Math Problem-Solving in Game-Based Learning

Artículo de conferencia

Estudios anteriores han tenido resultados inconsistentes sobre los efectos de uso de la narrativa en GBL y el impacto que tiene en el aprendizaje, ya que ha resultado más relevante enfocarse en la adaptación de los temas que se quieren enseñar y en la complejidad del diseño.Por lo tanto, se quiere conocer si es relavante el uso de narrativas en GBL aplicado en temas de matemáticas.

Los autores utilizan como caso de estudio y análisis un juego de su propia creación llamado eBuild.Cada participante tuvo una sesión de juego individual, lo que permitió observar la interacción entre humanos y computadoras. Fueron elegidas 5 personas con edad media de 20.4 años. Los resultados mostraron que todos los participantes decidieron primero leer la narrativa de la tarea, leer las explicaciones y recomendaciones del episodio donde estuvieran y posteriormente realizar las actividades.

Se puede observar que las narraciones de tareas pueden diseñarse para adaptarse a las diversas habilidades de los estudiantes. Las narraciones estructuradas estarían dentro de las capacidades de los principiantes; las narraciones mal estructuradas fomentarán las habilidades de resolución de problemas de los estudiantes avanzados.Para futuras investigaciones se sugiere investigar de manera experimental los efectos de la narrativa en los juegos, evaluando la inmersión y el resultado del aprendizaje con el conocimiento de los jugadores.

Development and Application of Interactive Educational Technologies in Training Students in Electrical and Electronic Engineering Specialties

Artículo de conferencia

El hecho de que cada estudiante tiene su propio enfoque individual de los objetivos de aprendizaje para cada una de las materias estudiadas (conocimientos previos, experiencia previa, preferencias, aficiones, intereses, motivación), así como el desarrollo de la tecnología, los conceptos modernos de educación, la necesidad de que los estudiantes tengan la capacidad de autoeducación continua a lo largo de la vida para adaptarse a las condiciones modernas obliga a reconsiderar las propias tecnologías utilizadas en el proceso educativo.

Se sugiere la implementación de realidad virtual y realidad aumentada para activiades que impliquen simulación.Así como el uso de simuladores de microcontroladores o de creación de circuitos eléctricos que permitan observar el funcionamiento de los componentes.Herramientas de este tipo permiten tener conocimiento práctico al mismo tiempo que se sigue manteniendo la seguridad necesaria al manejar componentes, por lo que fácilmente podrían ser utilizados en otros niveles de educación.

[1] D. Samarasinghe et al., “A Data Driven Review of Board Game Design and Interactions of Their Mechanics”, IEEE Access, vol. 9, pp. 114051–114069, 2021, doi: 10.1109/ACCESS.2021.3103198.[2] F. Fruett, F. P. Barbosa, P. I. A. Guimarães, y S. C. F. Fraga, “Empowering STEAM Activities with Artificial Intelligence and Open Hardware: the BitDogLab”, jul. 2023, doi: 10.36227/techrxiv.23613843.v1.[3] K. M. C. Babu y P. A. Harsha Vardhini, “Design and Development of Cost Effective Arduino based Object Sorting System”, en 2020 International Conference on Smart Electronics and Communication (ICOSEC), Trichy, India: IEEE, sep. 2020, pp. 913–918. doi: 10.1109/ICOSEC49089.2020.9215269.[4] C.-P. Dai, F. Ke, Y. Pan, y Z. Dai, “Work-in-Progress—Learners’ Interaction with Task Narratives for Math Problem-Solving in Game-Based Learning”, en 2020 6th International Conference of the Immersive Learning Research Network (iLRN), San Luis Obispo, CA, USA: IEEE, jun. 2020, pp. 299–301. doi: 10.23919/iLRN47897.2020.9155180.[5] T. Y. Salutina, G. P. Platunina, y I. A. Frank, “Development and Application of Interactive Educational Technologies in Training Students in Electrical and Electronic Engineering Specialties”, en 2024 Systems of Signals Generating and Processing in the Field of on Board Communications, Moscow, Russian Federation: IEEE, mar. 2024, pp. 1–5. doi: 10.1109/IEEECONF60226.2024.10496807.

Referencias

Gracias por su atención