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Conociendo las herramientas de los EVA.

Transcript

Med. Gral. Maura Friceth Hernández MárquezMaestría en Educación con Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento (TAC) en Entornos VirtualesEnfoques y Tendencias Educativas para el Siglo XXIDra. Laura Patricia Garza RodríguezSeptiembre 07, 2024

Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

Proceso Enseñanza Aprendizaje

Introducción

Entornos Virtuales de Aprendizaje

Los EVA son un escenario que favorece el aprendizaje de los estudiantes con el apoyo de las herramientas digitales y tecnológicas mediadas de manera oportuna por el docente; generando una interacción dinámica entre docente y discente. (Contreras-Colmenares y Garcés-Díaz, 2019), por otro lado, Díaz y Castro (2017) en el entorno virtual de aprendizaje se verifica que “el alumno aprende no es simplemente una copia o una reproducción de lo que en ese entorno se le presenta como contenido a aprender” (p.54).

  • Se generan espacios que permiten una fluida comunicación de los usuarios y el acceso a diversos materiales y recursos; caracterizado por la interactividad, flexibilidad, escalabilidad y ubicuidad respecto al aprendizaje. Facilitan la motivación y evaluación (Isela y Otuyemi, 2020).
Características de los EVA
  • Los recursos educativos abiertos permiten la generación de oportunidades de aprendizaje continuamente y promueven el pensamiento crítico, creativo y la autonomía del aprendizaje centralizado en el estudiante (Kim, Lee, Leite, & Huggins-Manley, 2020; Minedu, 2020b).
  • Las pedagogías emergentes permiten que los estudiantes fortalezcan su aprendizaje apoyándose en las tecnologías y recursos educativos abiertos, mediante los cuales pueden acceder a ingentes volúmenes de información de manera permanente (Aparicio-Gómez y Ostos-Ortiz, 2021).
Características de los EVA
  • Las tecnologías emergentes se asocian a conceptos, herramientas e innovaciones empleados en los entornos educativos (Moni, Mahmud, High, & Carbajales-Dale, 2020).
Metodología de los EVA

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Educación a distancia y los EVA

c) El uso de medios de comunicación síncrona (RAE, se realiza en correspondencia temporal con otro proceso o causa) y asíncrona (RAE, no tiene un lugar en correspondencia temporal con otro proceso o causa)

b) La utilización primordial de las TIC y todos los medios que engloba.

a) Distanciamiento entre estudiantes y docentes, durante la mayor parte del proceso educativo

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Los procesos de aprendizaje virtual son una evolución de la enseñanza tradicional que, aunado al avance tecnológico, surgen gracias a la creación de entornos virtuales educacionales como:

E - Learning

Aprendizaje Electrónico

B - Learning

Educación en el aula y vía Web

M - Learning

Enseñanza a través de dispositivo móvil

Plataformas Educativas

Los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) constituyen extraordinarias oportunidades para potenciar el proceso de la enseñanza –aprendizaje en la interacción de los docentes con los estudiantes en términos de flexibilidad y accesibilidad; por ello se produce una disrupción de las pedagogías que, de manera innovadora, permiten la gestión del conocimiento permitiendo que el estudiante participe de manera autónoma en el recorrido de la ruta de su aprendizaje, empleando los recursos y materiales disponibles en el entorno virtual.

Conclusión

CROITORU, M. Y DINU, C.N. (2016). A Critical Analysis of Learning Management Systems in Higher Education. Economy Informatics, 16(1). Disponible en https://www.economyinformatics.ase.ro/content/EN16/01%20- %20croitoru,%20dima.pdf

OSORIO GÓMEZ, L.A. (2010). Características de los ambientes híbridos de aprendizaje: estudio de caso de un programa de posgrado de la Universidad de los Andes. RUSC. Universities and Knowledge Society Journal, 7(1). Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=780/78012953004

Aparicio-Gómez, O. y Ostos-Ortiz, O. (2021). Pedagogías emergentes en ambientes virtuales de aprendizaje. Revista internacional de pedagogía e innovación educativa, 1(1), 11–36. https://doi.org/10.51660/ripie.v1i1.25

Moni, S., Mahmud, R., High, K., y Carbajales-Dale, M. (2020). Evaluación del ciclo de vida de las tecnologías emergentes: una revisión. Journal of Industrial Ecology, 24(1), 52–63. https://doi.org/10.1111/jiec.12965

Isela, L. y Otuyemi, E. (2020). Análisis documental: importancia de los entornos virtuales en los procesos educativos en el nivel superior. Revista Tecnología, Ciencia y Educación, (17), 57–77. https://doi.org/10.51302/tce.2020.485

Kim, D., Lee, Y., Leite, W. L., & Huggins-Manley, A. (2020). Explorar los patrones de uso de estudiantes y maestros asociados con la deserción de estudiantes en una plataforma de aprendizaje en línea abierta respaldada por recursos educativos. Computers and Education, 156. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103961

Díaz, F., y Castro, A. (2017). Requerimientos pedagógicos para un ambiente virtual de aprendizaje. Cofin Habana, 11(1), 1-13. http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2073- 60612017000100004&lng=es&tlng=es

Contreras-Colmenares, A. y Garcés-Díaz, L. (2019). Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Dificultades de uso en los estudiantes de cuarto grado de Primaria. Prospectiva. Revista de Trabajo Social e intervención social, 27, 215-240.

Referencias

Para Ghirardini (2014), el concepto educativo e-learning, está basado principalmente en el uso de las TIC, las cuales, aunado a Internet, tienen la capacidad de mejorar de manera significativa el rendimiento y el coeficiente del educando.

Para Santiago, Trabaldo, Kamijo y Fernández (2015), detallan que “se entiende el m-learning o aprendizaje electrónico móvil como una metodología de enseñanza y aprendizaje que se vale del uso de pequeños dispositivos tales como teléfonos, tabletas, pocket, iPod y todo otro dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica”

Osorio (2010), indica que es una modalidad capaz de sobresalir como una oferta educativa en línea y brindar un entorno semejante al ofrecido por e-learning, el cual es un ambiente combinado en la instrucción ofrecida, debido a que aparte de ofrecerse en línea por medio de Internet, se da cara a cara dentro del aula de clases, entre docente-alumnos en el cual participan de manera conjunta las TIC.

Nos sirve...
  • Nos enseña que a través de la conversación se puede aprender.
  • El diálogo es clave; pues un experto transmite información, el novato intenta explicar con sus palabras lo que ha entendido y el experto retroalimenta de acuerdo con lo observado.
Nos sirve...
  • Una metodología que pretende generar aprendizajes a través de juegos.
  • La estructuración de un juego implica historias extensas, complejas y difíciles, por lo cual los jugadores se obligan a persistir, y cuanto más complejo se torna en un desafío que motiva al jugador a continuar para lograr los niveles sucesivos.
  • Jugar mejora la capacidad de resolver problemas, lo cual se estimula a través de recompensas satisfactorias que cumplen el rol de retroalimentación.
  • Cuando el juego se inserta en el entorno virtual de aprendizaje se fomenta la creatividad, el trabajo en equipo colaborativo y la resolución de problemas (Panagiotarou, Stamatiou, Pierrakeas, & Kameas, 2020).
Nos sirve...
  • Para el acompañamiento y la autonomía.
  • Potencia la autonomía del aprendizaje en el estudiante; pues considera sus necesidades, estilos y ritmos de aprendizaje en sus escenarios habituales.
  • En el entorno virtual de aprendizaje los materiales y recursos se aprovechan de manera eficiente porque se encuentran a disposición de los usuarios de manera permanente para el logro de los aprendizajes esperados, con una adecuada gestión del tiempo y el trabajo colaborativo asíncrono (Xiu & Thompson, 2020).
Nos sirve...
  • Ayuda a solucionar problemas
  • Permite desarrollar la creatividad y el pensamiento crítico al proponer episodios que reta a los estudiantes a resolver una serie de retos que exigen análisis de la situación y alternativas de solución.
  • Tiene a disposición diversos recursos y materiales que permite al usuario enfrentar nuevos contextos y situaciones de aprendizaje.
  • Fomenta la innovación y resolución de problemas reales contextualizadas (Withell & Haigh, 2018).

Moreno (2015), describe que México busca implementar la modalidad virtual desde el siglo pasado, con la creación del Instituto Federal de Capacitación al Magisterio (1944-1971), el cual fue creado para facilitar la obtención de un título a docentes que ejercían sin él, con apoyo de la televisión y radio. Esta modalidad no había tenido el auge esperado debido a múltiples factores como pobreza, rezagos culturales, deficiencias gubernamentales, etc., el más notorio es el desfase educativo que sucede en muchas entidades del país debido a la deficiente infraestructura tecnológica en equipos de cómputo e Internet.

Dentro del mercado de las plataformas virtuales educativas se han logrado ciertos cambios, no tan significativos como se quisiera, pero han venido a refrescar el abanico de LMS disponibles en educación. Herramientas establecidas como Moodle, Edmodo, Canvas, Desire2Learn, Blackboard y Sakai, son en este momento las dominantes en el mercado, pero limitadas en necesidades de innovación en educación de las cuales se hablará más adelante. Al mismo tiempo, existen otros de entornos educativos en línea llamados Curso En Línea Masivo y Abierto o Masive Open Online Course (MOOC, por sus siglas en inglés).