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¿SE APRENDE JUGANDO?

OBJETIVOS

RESULTADOS

Juegos didácticos de matemática

FUNDAMENTACIÓN

problemÁticas

REGISTRO PEDAGÓGICO

AUDIOS

PRODUCCIONES

El proyecto fue diseñado de manera que los/as estudiantes puedan apropiarse creativamente de los contenidos de la asignatura de matemáticas y las habilidades básicas de pensamiento lógico derivadas del uso de operaciones algebraicas. Como propone Chacón (2007) … “El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares” ... El trabajo con juegos permite desarrollar las destrezas en cada una de las áreas de desarrollo del educando como: la físico-biológica; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensión académica.

FUNDAMENTACIÓN

Continua

FUNDAMENTACIÓN

Una vez conocida la naturaleza del juego y sus elementos, el docente trabaja con las/os estudiantes cómo elaborar un juego, con qué objetivo crearlo y cuáles son los pasos para realizarlo, es allí cuando cobran relevancias los propios conocimientos del educando, y este comienza a preguntarse cuáles son los materiales, los formatos y tamaños más adecuados para su realización, y comienzan sus interrogantes. El propósito de generar estas inquietudes busca analizar algunas soluciones prácticas para que se pueda realizar esta tarea de forma agradable y cómoda tanto para el docente como para los/as estudiantes. Todo ello con el fin de generar un aprendizaje efectivo a través de la diversión.

PROBLEMÁTICA

  • Dificultad para aplicar los aprendizajes adquiridos en situaciones contextuales prácticas.
  • La dificultad de aprobación de los contenidos curriculares propuestos por las asignaturas de la orientación y el área de tecnología.
  • Dificultad para visualizar la representación gráfica en 2 dimensiones (plano) y su posterior representación en 3 dimensiones (espacio), y viceversa.
  • La diversidad de los estudiantes, considerando sus diferentes niveles de habilidad y comprensión, y proporcionarles herramientas y materiales apropiados para la elaboración de los juegos.
  • Posibles limitaciones de recursos materiales y tecnológicos, así como la planificación efectiva del tiempo y la logística para la implementación exitosa de los juegos en el aula.
  • En el área de comunicación y expresión, nos enfrentamos a diversos desafíos que requieren ser abordados de manera eficaz. Estos desafíos demandan estrategias pedagógicas innovadoras y un enfoque centrado en el desarrollo integral de las habilidades comunicativas de los estudiantes.

matemática

1

5

Tecnología de la representación

6

2

física

3

informatica aplicada y de control

lengua

+ info

+ info

+ info

+ info

+ info

taller de la especialidad

+ info

4

OBJETIVOS

RESULTADOS

EN EL APRENDIZAJE

A NIVEL EDUCATIVO

A NIVEL DOCENTE

El proyecto busca integrar diversas áreas del conocimiento (matemáticas, tecnología, idiomas, física) a través de la creación de juegos didácticos en 3D. La idea es que los estudiantes, al diseñar y construir estos juegos, consoliden sus aprendizajes de manera práctica y significativa. Posibles resultados esperados:

PRODUCCIONES

Publicidad

Imágenes de los productos

Instructivo

Registro fotográfico

imágenes de los productos

Pirámide aritmética

Mayor que, menor que

Dominó

Sudomatik

Rompecabezas

  • Innovación pedagógica: El proyecto servirá como un modelo de innovación educativa, demostrando cómo integrar las tecnologías y los juegos en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
  • Mayor eficacia en la enseñanza de las matemáticas: Se espera que el proyecto contribuya a mejorar los resultados académicos de los estudiantes en matemáticas.
  • Creación de un ambiente de aprendizaje más dinámico y participativo: El uso de juegos didácticos fomentará un ambiente de aprendizaje más activo y colaborativo.
  • Desarrollo de competencias docentes: Los docentes involucrados en el proyecto adquirirán nuevas habilidades para diseñar e implementar actividades de aprendizaje innovadoras.

  • Identificar las distintas variables que modifican y afectan las unidades de longitud, superficie, volumen y masa. Desarrollar saberes actualizados de la ciencia Física y ejercitar habilidades cognitivas motoras, que permitan confirmar la importancia de la experimentación en la resolución de problemas. Abordar un proceso de modelización que permita profundizar la relación entre los conceptos conocidos por los/as estudiantes y el modelo a construir.

Publicidad realizada con técnica de Stop Motion

  • Aprender a interpretar gráficos y especificaciones técnicas, así como aplicar herramientas de diseño, para la creación de piezas tridimensionales que cumplan con los requisitos necesarios. Resolver la representación en 3D a través de la gráfica y poder modelar en aplicaciones con soporte en línea. Que los/as estudiantes pueden resolver pasaje de escala en los elementos tridimensionales propuestos, así como acotar piezas volumétricas.

Momento 1: Investigación, diseño y prototipado

REFLEXIONES DE LOS ESTUDIANTES

Momento 2: Digitalización e impresión

Momento 3: Plan de negocios y comercialización

Momento 4: Publicidad y promoción

2

Alexis, 16 años

Luciana, 15 años

3

Dylan, 16 años

Francisco, 15 años

3

3

Tiago, 16 años

Malena, 15 años

1

Iara, 15 años

2

3

3

Santiago, 16 años

Micaela, 16 años

1

2

Gustavo, 16 años

Micaela, 16 años

3

Isaias y Franco, 15 años

2

1

1

  • Mayor comprensión de conceptos abstractos: Al visualizar conceptos matemáticos de manera tangible de los juegos didácticos.
  • Desarrollo de habilidades de resolución de problemas: Los juegos requieren que los estudiantes enfrenten desafíos y encuentren soluciones creativas, esto fortalece sus habilidades para resolver problemas en general.
  • Mejora de la colaboración y el trabajo en equipo: La construcción de los juegos fomenta la colaboración entre los estudiantes, promoviendo el intercambio de ideas y el aprendizaje mutuo.
  • Aumento de la motivación: Al convertir el aprendizaje en un proceso divertido y creativo, se espera que los estudiantes estén motivados y participen activamente en las actividades.
  • Desarrollo de habilidades tecnológicas: El uso de herramientas de diseño 3D y otras tecnologías permite a los estudiantes adquirir habilidades digitales valiosas para el mundo actual.
  • Mejora de la comunicación: La necesidad de explicar las ideas y los procesos involucrados en la creación de los juegos fomenta el desarrollo de habilidades comunicativas.

  • Formular y validar conjeturas usando las propiedades de las operaciones y las relaciones de orden en el campo de los números racionales. Facilitar los cálculos mediante la simplificación de fórmulas con su debida justificación. Establecer relaciones entre los tratamientos algebraicos, y el contexto del problema que se está resolviendo.

  • Desarrollar herramientas informáticas de análisis de datos que permitan realizar diagnósticos de problemáticas y necesidades en espacios de trabajo. Digitalizar las representaciones de los modelos de producto propuesto. Implementar los sistemas de control que hagan posible la materialización física de los productos. Que los/as estudiantes tengan la capacidad de modelar volúmenes en 3D utilizando aplicaciones con soporte en línea, y tenga la capacidad de ejecutar y configurar aplicaciones de escritorio dedicadas a la impresión 3D.

Registro fotografico del proceso

  • Adquirir saberes y habilidades para el registro de operaciones contables a partir de los documentos comerciales. Identificar los componentes patrimoniales y su registración.

  • Aprendizaje significativo: Al conectar los contenidos teóricos con experiencias prácticas, se promueve un aprendizaje más significativo y duradero.
  • Mayor integración curricular: El proyecto permite integrar diferentes áreas del conocimiento, lo que favorece una visión más holística del aprendizaje.
  • Desarrollo de competencias del siglo XXI: Se fomenta el desarrollo de competencias clave como el pensamiento crítico, la creatividad, la colaboración y la comunicación.

  • Incrementar la visibilidad del proyecto educativo. Facilitar el acceso a la información. Fomentar la participación activa de la comunidad. Generar interacción y retroalimentación. Crear una identidad digital positiva. Promover el aprendizaje y la alfabetización digital.