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Primitivos

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HERRAMIENTAS

Paso 1: Dentro de CUSTOMIZE puedes habilitar los comandos de MAYA para poder moverte dentro de 3D MAX.

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Paso 2: En la barra superior encontraremos todos los comandos de transformación, opciones de selección (ventana desplegada) uso de gizmo (local o world) Sanp (imanes) alinear objetos a otros, materiales y render.

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Paso 3: Dando click en la vista puedes cambiar la ventana (front, back, cameras, etc) En show fame activas el SAFE AREA para que observes la salida final del render, es decir, su resolución. Desde la ventana de render puedes confirgurar la resolución.

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Paso 4: Ajuste de medidas, para que salgan los proyectos. Debes de definir en qué medidas trabajar (cm, metros, pulgadas, etc)

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Paso 5: Es la visión del GIZMO de acuerdo al mundo o la posición del objeto para que sea más sencillo acomodar el modelo.

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Paso 6: En 3DMAX no es recomendable usar grupos, es mejor LINK OBJECT. Crea 5 cubos, selecciona 4, activa el link y vinculalos al cubo principal como se muestra en la imagen. Con el botón del cosatado puedes desvincular uno o todos los elementos, solamente activa lo opción y seleccionando los objetos.

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Paso 7: Para crear cualquier figura geométrica básica, seleccionas la opción (box, sphere, etc) drageas lo ancho, sueltas y jalas hacia arriba para hacer la forma.

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Paso 8: Activas el botón Affect Pivot y podrás ajustarlo donde quieras, al terminar deshabilita la opción.

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Paso 9: Una vez dentro, ya se pueden escoger lo s vértices, edges y faces.*con F4 activas la visibilidad de los edges.

Paso 8: Para editar el objeto existen 2 caminos; El primero debes convertir el objeto en EDITABLE POLY. Para ingresar al menú pones el cursor sobre el objeto, click derecho, convert to y seleccionas la opción de editable poly.

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Paso 11: En SUBDIVISION SURFACE, en el apartado de DISPLAY aumenta a 3 el número de ITERATIONS.

Paso 10: Explora el menú NURMS TOOGLE para hacer más orgánico tu modelo.

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Paso 12: Selecciona la opción de SURFACE y alarga uno de los costados.

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Paso 14: Genera un nuevo cubo, conviértelo en Editable poly, activa su NURMS TOOGLE, cambia su ITERATION y genera algunos cortes para seccionar las caras y aplica la herramienta de EXTRUDE para hacer la forma de la imagen.

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Paso 15: Trata de crear esta palanca

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