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Presentación de la Unidad 1 de UEA LDAMVZ

Transcript

INTRODUCCIÓN

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE SINALOA FACULTAD DE MEDICINA VETERINARIA Y ZOOTECNIA LICENCIATURA EN MEDICINA VETERINARIA Y ZOOTECNIA

UNIDAD I

UEA LITERACIDAD DIGITAL

(Simball y Abad, 2021)

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNNICACIÓN (TIC)

Todos aquellos recursos, herramientas y programas que se utilizan para procesar, administrar y compartir la información mediante diversos soportes tecnológicos, tales como: computadoras, teléfonos móviles, televisores, reproductores portátiles de audio y video, etc.

(Casillas y Ramirez, 2021)

Conjunto de herramientas y recursos que son utilizados en los procesos administrativos y de gestión con la incorporación de la tecnología y este permite la recopilación, procesamiento y transmisión de la información.

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNNICACIÓN (TIC)

Usos de las TIC en MVZ

  • Telemedicina Veterinaria
  • Sistemas de Gestión de Clínicas y Hospitales Veterinarios
  • Imagenología y Diagnóstico por Imágenes
  • Educación y Formación en Línea
  • Investigación y Bases de Datos
  • Manejo de Datos y Registros de Pacientes
  • Aplicaciones Móviles para Propietarios de Mascotas
  • Herramientas de Comunicación y Colaboración

Aplicaciones de las TIC en MVZ

(Reynoso et al, 2020)

  • son herramientas tecnológicas que se emplean para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, su objetivo principal es facilitar la construcción del conocimiento mediante el uso de plataformas, aplicaciones y recursos tecnológicos que potencian la interacción, el acceso a contenidos, la práctica y la colaboración entre estudiantes y docentes.

TECNOLOGÍAS DEL APRENDIZAJE Y EL CONOCIMIENTO (TAC)

Usos de las TAC en MVZ

  • Plataformas de e-learning
  • Simuladores de realidad virtual y aumentada
  • Aplicaciones móviles de referencia clínica
  • Software de gestión de clínicas veterinarias
  • Laboratorios virtuales
  • Foros y comunidades en línea
  • Recursos de aprendizaje multimedia
  • Tecnologías de telemedicina
  • Plataformas de colaboración y gestión de proyectos
  • Bases de datos científicas y bibliotecas digitales
  • Son una forma de utilizar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) como herramienta formativa para mejorar tanto la enseñanza como los aprendizajes, se exploran usos didácticos para la adquisición de conocimientos aprendiendo de forma significativa con la tecnología involucrando las instancias formales de la educación en las clases.

(Rojas et al, 2023)

TECNOLOGÍAS DEL APRENDIZAJE Y EL CONOCIMIENTO (TAC)

TECNOLOGÍAS ONLINE COLABORATIVAS(TOC)

(Rodríguez y García, 2020)

  • Tecnologías que sirven para el aprendizaje colaborativo, para evitar el aislamiento y fomentar la socialización, enriqueciendo tanto el proceso didáctico como los resultados del mismo (la enseñanza desarrollada y el aprendizaje logrado).

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TIC – TAC -TEP

Con base al material didáctico compartido para el tema, además de lo analizado en  clase, investigue, descarguen y utilicen aplicaciones de uso para la Medicina Veterinaria y Zootecnia, para lo cual deberá crear un documento, en el deberán crear una tabla en donde se integre la siguiente información de al menos 5 aplicaciones-software informático de cada tipo y su aplicación en la MVZ :  

  • Nombre.
  • Tipo (TIC-TAC-TOC)
  • Función.
  • Forma de uso (mostrando y explicando captura de imágenes).
  • Especie animal en la que puede emplearse.
Nota: Verifiquen puedan descargar y usar en sus celulares o computadora las aplicaciones.

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Actividad individual.

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HABITUS DIGITAL

  • Implica conocimientos, habilidades y maneras pertinentes de usar las TIC. Se requiere experiencia, familiaridad con equipos digitales, plataformas y ambientes virtuales, es preciso el acceso a determinadas tecnologías y el dominio de ciertos lenguajes. Comprende un grado de familiaridad con los saberes digitales de carácter informático.

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COMPETENCIAS DIGITALES

(Vuorikari et al, 2022)

(Zavala et al, 2016)

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  • Conjunto de habilidades, conocimientos y actitudes en aspectos tecnológicos, informacionales, multimedia y comunicativos, que generan como resultado una compleja alfabetización digital múltiple.
  • “La competencia digital implica el uso seguro, crítico y responsable de las tecnologías digitales para el aprendizaje, en el trabajo y para la participación en la sociedad, así como la interacción con estas. Incluye la Búsqueda y gestión de información y datos, la comunicación y la colaboración, la creación de contenidos digitales (incluida la programación), la seguridad (incluido el bienestar digital y las competencias relacionadas con la ciberseguridad) y la resolución de problemas.”

Competencias Digitales

(Vuorikari et al, 2022)

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Área de las competencias digcomp 2.2

(Vuorikari et al, 2022)

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Competencias digitales Digcomp 2.2

(Ministerio de educación - chile, 2023)

(Riverón, 2016)

Conjunto de habilidades, conocimientos y actitudes en aspectos tecnológicos, informacionales, multimedia y comunicativos, que generan como resultado una compleja alfabetización digital múltiple.

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Cultura Digital

(Rivera et al, 2024)

Software utilizado en computadoras y se clasifica como parte de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). “En esencia, las herramientas digitales son un subconjunto que opera en el entorno digital tomando la forma de software, aplicaciones, plataformas en línea y otros recursos similares”.

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Herramientas Digitales

  • Inteligencia Artificial (IA)
  • Realidad Virtual (VR)
  • Realidad Aumentada (AR)
  • IoT (Internet de las Cosas)
  • Computación en la Nube
  • Big Data
  • Smartphones
  • Computadoras y Laptops
  • Internet
  • Redes Sociales
  • Nubes de Almacenamiento

(Araujo et al, 2024)

  • Uso de sistemas electrónicos y dispositivos que procesan información en forma de códigos binarios. Estos sistemas han evolucionado desde simples calculadoras hasta complejas redes globales que conectan a millones de personas.

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TECNOLOGÍA DIGITAL

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LITERACIDAD DIGITAL

  • Video

(Casillas y Ramirez, 2021)

(Zavala et al, 2016)

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  • La capacidad para usar de manera crítica y efectiva las herramientas digitales y los recursos en línea, integrando habilidades tecnológicas con competencias cognitivas, éticas y sociales. Esto incluye no solo la habilidad técnica para manejar dispositivos y aplicaciones, sino también la capacidad para analizar, evaluar y crear contenido en diversos contextos digitales.

Competencias Digitales

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INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA)

(Russell y Norvig, 2016)

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INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA)

  • Todos aquellos recursos, herramientas y programas que se utilizan para procesar, administrar y compartir la información mediante diversos soportes tecnológicos, tales como: computadoras, teléfonos móviles, televisores, reproductores portátiles de audio y video, etc.

(Russell y Norvig, 2016)

Diagnóstico

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  • Diseñada para tareas específicas. Ejemplos incluyen asistentes virtuales, Siri de Apple, Alexa de Amazon, IBM Watson y motores de búsqueda.
  • IA Generativa: Tipo de IA Débil que crea nuevos contenidos a partir de datos existentes, como texto, imágenes o música. Ejemplos incluyen modelos como GPT-4, que pueden generar texto coherente y creativo.

IA Débil (o IA Estrecha)

  • está conformada por la inteligencia artificial general (IAG) y la superinteligencia artificial (SIA).
  • IA General: Concepto teórico de una IA con capacidad de comprensión y razonamiento similares a los humanos. Aún no existe en la práctica.
  • IA Superinteligente: Nivel hipotético de IA que supera la inteligencia humana en todos los aspectos. Es una especulación futura.

IA Fuerte (o IA Robusta).

Tipos de IA

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(Del Prete y Almenara, 2020)

Sistema o sotfware cuyo enfoque se orienta a la utilización de tecnologías de información y comunicación para el desarrollo y la implementación de ambientes integrados de aprendizaje, es el conjunto de entornos de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje).

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AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE

  • Moodle
  • Discord
  • Blackboard:
  • Khan Academy
  • Canvas
  • Reddit
  • Google Classroom

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AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE

(Vargas, 2021)

Es el ambiente de aprendizaje mediado por las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) permiten al estudiante la creación de una zona de construcción del conocimiento propia y de trabajo con otras personas, y la regulación cognitiva al aprender el manejo de nuevas herramientas tecnológicas

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ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE

  • Moodle
  • Blackboard:
  • Canvas
  • Google Classroom
  • Sakai
  • Microsoft Teams for Education
  • Chamilo
  • Evot Campus

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ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE

(Lobo y Romero, 2022)

bases de datos digitales son un recurso que permite a la comunidad educativa tener acceso a información actualizada en un área del conocimiento, son una fuente de orientación para la producción de un trabajo netamente académico o para el desarrollo de una investigación.

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BASES DE DATOS DIGITALES

Casillas, M. R. A. A., & Ramírez, A. (2021). Saberes digitales en la educación. Editorial Brujas & Encuentro Grupo Editor. Cruz Pérez, M. A., Pozo Vinueza, M. A., Aushay Yupangui, H. R., & Arias Parra, A. D. (2019). Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) como forma investigativa interdisciplinaria con un enfoque intercultural para el proceso de formación estudiantil. E-Ciencias de la Información, 9(1), 44-59. Del Prete, A., & Almenara, J. C. (2020). El uso del Ambiente Virtual de Aprendizaje entre el profesorado de educación superior: un análisis de género. Revista de Educación a Distancia (RED), 20(62). Goodfellow, I., Bengio, Y., & Courville, A. (2016). Deep Learning. MIT Press. IBM, (2024), ¿Que es la inteligencia artificial?, https://www.ibm.com/mx-es/topics/artificial-intelligence Lobo, A. D. P. M., & Romero, B. M. (2022). Bases de datos académicas-científicas su uso para el desarrollo de la investigación y producción de las ies en el sector aeronáutico en Colombia. Ciencia y Poder Aéreo, 17(2), 146-156. Luzón, R. V., & Alcequiez, K. R. (2022). La Tecnología de la Información y la Comunicación en el Desarrollo de la Gestión Educativa. Revista EDUCARE-UPEL-IPB-Segunda Nueva Etapa 2.0, 26(2), 331-347. Reynoso Holguín, J. D., Mejía María, R. J., & Cruz, M. (2020). La Tecnología del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC): un enfoque hacia las matemáticas. Rivera, J. M., Cachimuel, L. A., Arteaga, M. B., & Cruz, W. M. (2024). Herramientas digitales para fortalecer el proceso de enseñanza en los docentes de bachillera-to técnico. 593 Digital Publisher CEIT, 9(2), 941-953.

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LITERATURA CITADA

Riverón, G. (2016). La cultura digital en la sociedad moderna. Riti Journal, 4(8), 1-6. Rodríguez-Fuentes, A., Alaín, L., & García García, F. (2020). EnSenias: herramienta tecnológica para aprender, enseñar, mejorar y usar la lengua de signos panameña. Íkala, Revista de Lenguaje y Cultura, 25(3), 663-678. Rojas Carrasco, O., Martínez-Fuentes, M., & Campbell, L. (2023). Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) para mejorar los procesos de enseñanza en educación virtual. EduSol, 23(85), 115-125. Russell, S., & Norvig, P. (2016). Artificial Intelligence: A Modern Approach. Pearson. Severin, E. (2013). Enfoques estratégicos sobre las tics en educación en América Latina y el Caribe. Santiago de Chile: Unesco. Simball, L. J. L., & Abad, T. T. (2021). Tecnología de la información y comunicación en la enseñanza del derecho. Prohominum, 3(3), 162-181. Vargas-Murillo, G. (2021). Diseño y gestión de entornos virtuales de aprendizaje. Cuadernos Hospital de Clínicas, 62(1), 80-87. Vuorikari, R., Kluzer, S., & Punie, Y. (2022). DigComp 2.2: Marco de Competencias Digitales para la Ciudadanía, con nuevos ejemplos de conocimientos, habilidades y actitudes. Versión española: Asociación Somos Digital https://somos-digital. org/digcomp. Zavala, D., Muñoz, K., & Lozano, E. (2016). Un enfoque de las competencias digitales de los docentes. Revista publicando, 3(9), 330-340.

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LITERATURA CITADA

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Gracias