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Realidad Virtual y aumentada

Tecnologias de la información 2

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Competencias

Competencia Genérica Piensa crítica y reflexivamente CG5.-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Atributo CG5.2. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Aprende de forma autónoma (Complementaria) CG7.-Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. Atributos CG7.2. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. CG7.3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. Trabaja en forma colaborativa (Complementaria) CG8.-Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Atributo CG8.3. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo. Competencia Disciplinar Específica CEsp 1.- Construye contenido multimedia para compartir ideas, datos e información de manera interactiva, con la finalidad de que se exprese de forma asertiva y creativa en los distintos ámbitos donde se desarrolla. Competencia Disciplinar Básica de Comunicación CDb-Com9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.

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Competencias

Competencia Disciplinar ExtendidaCDex-Com10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de la información y la comunicación para la optimización de las actividades cotidianas.Actitudes y Valores Actitudes (Disposición) Disposición e interés en el desarrollo de las actividades del curso – taller con actitud propositiva y asertiva ante los nuevos conocimientos tecnológicos. Disposición para trabajar en equipo de manera respetuosa, constructiva, solidaria y responsable. Valores (Saberes formativos) Colaboración Honestidad Puntualidad Respeto Responsabilidad Superación Tolerancia Solidaridad

La Realidad Aumentada (RA) asigna la interacción entre ambientes virtuales y el mundo físico, posibilitando que ambos se entremezclan a través de un dispositivo tecnológico como webcams, teléfonos móviles (IOS o Android), tabletas, entre otros.

La Realidad Aumentada (RA) asigna la interacción entre ambientes virtuales y el mundo físico, posibilitando que ambos se entremezclan a través de un dispositivo tecnológico como webcams, teléfonos móviles (IOS o Android), tableas, entre otros.

Realidad Aumentada es un recurso tecnológico que ofrece experiencias interactivas al usuario a partir de la combinación entre la dimensión virtual y la física, con la utilización de dispositivos digitales.

Definicion ¿Qué es?

La Realidad Virtual (RV) es la creación de un entorno o escenario ficticio o simulado con apariencia totalmente real y que nos permite trasladarnos a cualquier lugar o situación que queramos como si nos creyéramos dentro de él, con la ilusión de estar dentro de este entorno. A través de un dispositivo como gafas o cascos de realidad virtual podemos sumergirnos dentro de juegos donde nos creemos nuestros personajes o viajar por todo el mundo sin movernos del sofá del salón, pero a través de una experiencia totalmente realista. Además, permite la utilización de otros dispositivos… Por ejemplo, puedes usar auriculares o espadas láser simuladas.

Historia (RA)

Historia (VR)

La primera implementación tecnológica basada en Realidad Aumentada llegó en 1957, por parte de Morton Heilig, un cinematógrafo que proponía en su Sensorama una experiencia multisensorial al usuario, compuesta por elementos visuales, sonoros y olfativos.

La historia de la Realidad Virtual empezó a principios del siglo XX, allá por el año 1935. En ese año, encontramos la primera referencia específica a unas gafas de Realidad Virtual, cuyo autor fue el escritor de ciencia ficción Stanley G. Weinbaum en su cuento titulado “Las gafas del Pigmalión”

Historia

La clasificación de la realidad aumentada es la siguiente: Realidad Aumentada (RA) Basada en Marcadores Sin Marcadores Basada en la Ubicación Basada en Proyección De Superposición De Contorno

La clasificación de la realidad virtual es la siguiente: Realidad Virtual (RV): Nivel Básico Nivel Intermedio Nivel Avanzado

Clasificación

Ejemplos de usos de la VR: 1.Entretenimiento 2. Salud 3. Diseño 4. Conducción

Ejemplos de usos de la RA:1. Videojuegos2. Visión de reliadad aumentada3. Logistica, transporte e industria4. Seguridad e investigación policial5. Publicidad

Ejemplos RA

Ejemplos

Ejemplos VR

1. Mejora el acceso a la información 2. Mejora eficiencia3. Reducción costos4. Oportunidad para los negocios 5. Aprendizaje más autónomo

Beneficios para la humanidad (RA)

Mejora de las herramientas de venta y estrategias de marketing, que produce un mayor nivel de engagement y compromiso por parte del cliente. 5. Dentro del área médica la realidad virtual puede utilizarse para ayudar a los pacientes a recuperarse de ataques cardíacos y otras lesiones, registrando el nivel de recuperación del paciente

Prevención de riesgos, reducción de costos y optimización de procesos a través de la aplicación de simuladores en las industrias manufactureras y de construcción. Training de personal para la toma de decisiones en entornos que facilitan el desarrollo de habilidades y competencias, reduciendo riesgos de equivocaciones futuras en el desempeño laboral. En el ámbito educativo, representa un método de enseñanza que facilita la retención del conocimiento y fomenta el auto-aprendizaje.

Beneficios para la humanidad (VR)

Aparte de la ciberseguridad, unos de los mayores peligros de la realidad virtual es que bloquea por completo la conexión visual y auditiva de un usuario con el mundo real. Ante todo, siempre es importante evaluar la seguridad física y del entorno del usuario. En el caso de la realidad aumentada, estas incluyen la suplantación, el espionaje y la manipulación de datos. Debido al potencial de que el contenido sea un poco confiable, los sistemas de realidad aumentada puede ser una herramienta eficaz para engañar a los usuarios como parte de ataques de ingeniería social.

Riegos para la humanidad

1° https://www.adslzone.net/ 2° Rock Content. (2024, 5 mayo). Rock Content: Content Experiences your audience will love. https://rockcontent.com/ https://www.kaspersky.es/resource-center/threats/security-and-privacy-risks-of-ar-and-vr#:~:text=Aparte%20de%20la%20ciberseguridad%2C%20uno,y%20del%20entorno%20del%20usuario. . Ar vs VR: Diferencias entre realidad aumentada y realidad virtual. Onirix. (2024, March 6). https://www.onirix.com/es/ar-vs-vr/#:~:text=La%20principal%20diferencia%20entre%20la,usuarios%20pueden%20sumergirse%20y%20explorar. Fernández, Y. (2023, June 5). Realidad Aumentada: Qué es y en qué se diferencia con la realidad virtual. Xataka. https://www.xataka.com/basics/realidad-aumentada-que-que-se-diferencia-realidad-virtual 10 Beneficios de la Realidad Virtual. (2019, December 10). Interprika. https://interprika.com/entry/10-beneficios-de-la-realidad-virtual/ Communications. (2018, June 11). Los siete usos de la realidad aumentada que ya están aquí. BBVA. https://www.bbva.com/es/innovacion/siete-usos-realidad-aumentada-ya-estan-aqui/

Referencias

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