S3_MV_3.7
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Created on September 5, 2024
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Transcript
3.7 Colisiones
Para más información, da clic en cada figura y en la caja de Mario Bros.
Mesh Collider
Sphere Collider
Box Collider
Las colisiones definen cómo interactúan los objetos dentro del mundo virtual. Sin una detección de colisiones precisa, los objetos podrían atravesar paredes, el jugador podría caer infinitamente a través del suelo, o las físicas del juego podrían comportarse de manera inesperada. Los motores de videojuegos permiten la resolución de colisiones, que maneja lo que sucede cuando dos objetos colisionan. Esto puede incluir la aplicación de fuerzas, la generación de partículas, la reproducción de sonidos o la activación de eventos específicos. La programación de estas interacciones es crítica para la jugabilidad, ya que afecta cómo el jugador percibe y se relaciona con el entorno. La detección de colisiones es el proceso mediante el cual el motor de videojuegos determina si dos o más objetos en el juego han entrado en contacto. Para ello, se utilizan colliders, que son formas geométricas invisibles asociadas a los objetos del juego. Estas formas pueden ser simples, como cajas (box colliders) o esferas (sphere colliders), o más complejas, como mallas de colisión (mesh colliders) que se ajustan a la forma exacta de un objeto.
Unidad 3. Elementos básicos de motores de videojuegos
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3.7 Colisiones
Para más información, da clic en el botón.
Resolución de ColisionesUna vez que se detecta una colisión, el motor de videojuegos debe resolverla, es decir, decidir cómo reaccionarán los objetos involucrados. La resolución de colisiones puede implicar varias acciones: Rebotes: los objetos pueden rebotar entre sí, simulando comportamientos físicos realistas, como cuando una pelota golpea una pared y se desvía. Detección de Colisiones Sólidas: un objeto sólido, como una pared, detiene el movimiento de otro objeto que colisiona con él, impidiendo que lo atraviese. Activación de Eventos: las colisiones también pueden desencadenar eventos específicos, como la reducción de la salud de un personaje al ser golpeado por un proyectil, o la apertura de una puerta cuando el jugador se acerca a ella. Fuerzas Aplicadas: las colisiones pueden generar fuerzas que empujen o desplacen objetos, como cuando un personaje empuja una caja en el juego.
Unidad 3. Elementos básicos de motores de videojuegos
3.7 Colisiones
Reproduce el siguiente material audiovisual, para aprender más sobre cómo funcionan las colisiones en Unity. Kostas (2021, agosto 9). COLLIDERS y TRIGGERS en UNITY. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=R67Xi4CH-tA Nota: ver el vídeo completo.
Unidad 3. Elementos básicos de motores de videojuegos
Box Collider
Una caja que rodea el objeto y detecta colisiones cuando cualquier parte de otra caja o collider la intersecta. Es útil para objetos con formas rectangulares o cúbicas.
Sphere Collider
Una esfera que rodea el objeto y detecta colisiones cuando otra esfera o collider la intersecta. Es ideal para objetos redondos o esféricos
Mesh Collider
Una malla que sigue la forma exacta del objeto 3D. Se utiliza para objetos con formas irregulares y complejas, aunque es más costosa en términos de procesamiento.
La elección del tipo de collider depende de la forma y las necesidades específicas del objeto en cuestión. Los colliders más simples, como cajas y esferas, son más eficientes desde el punto de vista del rendimiento, mientras que los colliders de malla ofrecen una detección de colisiones más precisa, pero con un mayor costo computacional.
Optimización de Colisiones Debido a que la detección de colisiones puede ser costosa en términos de procesamiento, especialmente en juegos con muchos objetos en pantalla, es importante optimizar este proceso. Algunas técnicas de optimización incluyen:
- Uso de Colliders Simples: siempre que sea posible, se utilizan colliders simples (como cajas o esferas) en lugar de mallas complejas para reducir la carga de procesamiento.
- Desactivación de Colisiones Innecesarias: desactivar temporalmente los colliders de objetos que no necesitan interactuar físicamente en un momento dado.
- División del Espacio en Sectores: dividir el espacio del juego en sectores o "celdas" y solo verificar colisiones dentro del sector donde se encuentra el jugador, ignorando los sectores lejanos