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3.4 La cámara

  • La configuración de la cámara abarca aspectos clave como la posición, la rotación, el campo de visión (FOV) y la profundidad de campo.
  • El FOV, por ejemplo, sirve para establecer cuánta parte del mundo del juego es visible en un momento dado.
  • Un FOV amplio proporciona una sensación de velocidad o amplitud, lo que es ideal para juegos de carreras o simulaciones espaciales.
  • En contraste, un FOV estrecho puede enfocarse en detalles específicos, aumentando la tensión y la concentración del jugador en elementos críticos del juego, como en juegos de terror o suspenso.

Unidad 3. Elementos básicos de motores de videojuegos

La cámara en un motor de videojuegos es el componente que determina lo que el jugador ve en cada momento, influyendo directamente en su experiencia, desde la perspectiva visual hasta la navegación y la interacción con el entorno del juego. Una cámara bien configurada puede mejorar significativamente la inmersión del jugador, permitiéndole explorar y disfrutar del mundo virtual de manera más intuitiva y natural.

Además, es importante considerar los efectos visuales que se pueden aplicar a la cámara, como el zoom dinámico o las sacudidas de cámara, que pueden añadir una capa adicional de realismo y emoción a la experiencia del juego. Estos efectos son especialmente útiles en situaciones de alta intensidad, como explosiones o impactos, donde es crucial transmitir la sensación de impacto o velocidad al jugador.

3.4 La cámara

Independientemente del tipo de experiencia que se esté desarrollando, la cámara principal es siempre el componente clave de representación, especialmente en dispositivos de realidad virtual (VR), donde está conectada a la pantalla montada en la cabeza del usuario. En este contexto, la cámara no solo define lo que el jugador ve, sino que también sigue sus movimientos, creando una experiencia envolvente y dinámica. Para facilitar el diseño de la aplicación, se recomienda imaginar la posición inicial del usuario como (X: 0, Y: 0, Z: 0), ya que esto proporciona un punto de referencia claro y consistente para la configuración de la cámara. Dado que la cámara principal sigue el movimiento de la cabeza del usuario, la posición inicial del jugador se puede establecer configurando adecuadamente la posición inicial de la cámara principal.

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3.4 La cámara

Unidad 3. Elementos básicos de motores de videojuegos

3.4.1 Ajustes y control de la cámara.

El ajuste y control de la cámara en un motor de videojuegos permiten al desarrollador definir cómo el jugador percibe y navega por el mundo virtual, impactando directamente en la jugabilidad y la inmersión.

Ajustes de la cámara: Los ajustes básicos de la cámara incluyen la posición, rotación, campo de visión (FOV), y profundidad de campo. Cada uno de estos parámetros puede ser modificado para adaptarse a las necesidades específicas del juego: Posición y rotación: estos ajustes determinan el punto de vista desde el cual el jugador observará el entorno. En un juego en primera persona, la cámara se colocará donde estarían los ojos del personaje, mientras que, en un juego en tercera persona, se ubicará detrás o sobre el hombro del personaje, ajustando la rotación para mantener el personaje y el entorno visibles. Campo de visión (FOV): controla cuánto del entorno del juego es visible en un momento dado. Un FOV amplio es útil en escenarios donde se necesita una vista panorámica, como en simuladores de vuelo, mientras que un FOV más estrecho puede centrarse en detalles específicos, aumentando la tensión en juegos de suspenso o terror. Profundidad de campo: afecta qué tan enfocados y desenfocados están los objetos en diferentes distancias de la cámara. Esto puede usarse para dirigir la atención del jugador a elementos importantes del juego, creando un efecto cinematográfico.

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Control de la cámara: El control de la cámara implica la manera en que la cámara responde a las acciones del jugador y a los eventos dentro del juego:

  • Cámara estática vs. dinámica: la cámara puede ser estática, manteniendo una posición fija en escenas específicas, o dinámica, moviéndose y rotando en respuesta a los movimientos del personaje o a la interacción del jugador. En juegos de plataformas, una cámara dinámica puede seguir al personaje mientras se desplaza a través del nivel, ajustando su posición para mantener siempre al personaje en el encuadre.
  • Cámara en primera persona vs. tercera persona: en la vista en primera persona, la cámara se mueve directamente con el jugador, simulando su visión, lo que es ideal para juegos de disparos o simuladores de realidad virtual. En la vista en tercera persona, la cámara sigue al personaje desde una distancia fija o variable, lo que permite al jugador ver al personaje completo y su interacción con el entorno.
  • Efectos de cámara: efectos como el zoom dinámico, las sacudidas de cámara, o los movimientos suaves entre diferentes puntos de vista pueden añadir realismo e intensidad a la experiencia del juego. Por ejemplo, un zoom dinámico puede utilizarse durante un disparo de precisión en un juego de francotiradores, mientras que una sacudida de cámara podría simular la fuerza de una explosión cercana.

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Ejemplo: Un ejemplo común para entender algunas configuraciones de la cámara puede ser un juego de acción en primera persona en donde se requiere configurar la cámara para que siga la perspectiva del personaje jugador. Configuración básica: colocas la cámara en la posición de la cabeza del personaje. Esto asegura que el jugador vea el mundo a través de los ojos del personaje. // Código en Unity para posicionar la cámara en primera persona camera.transform.position = playerHeadPosition; camera.transform.rotation = player.transform.rotation;

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Campo de visión (FOV): ajustas el campo de visión de la cámara para dar al jugador una sensación adecuada de la velocidad y el entorno. Un FOV más amplio puede hacer que el juego se sienta más rápido e inmersivo.// Ajuste del FOV en Unity camera.fieldOfView = 90; // FOV estándar para un juego FPS Control de la cámara: programas la cámara para que siga automáticamente al personaje cuando este se mueve. Esto implica actualizar la posición y rotación de la cámara en cada cuadro para mantenerla alineada con la vista del personaje. // Código en Unity para seguir la posición del jugador camera.transform.position = player.transform.position + offset;

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Reproduce el siguiente material audiovisual, para aprender más sobre cómo hacer una cámara que siga a un jugador en Unity. Nota: ver el vídeo completo. jucarave (2022, marzo 22). Cómo hacer Una CAMARA Que SIGUE y ORBITE Al JUGADOR con UNITY 3D. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=yavabzVO3Zo

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