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Transcript

FUNDAMENTACIÓN

OBJETIVOS

RESULTADOS

PROPÓSITOS

REGISTRO PEDAGÓGICO

CONCLUSIÓN

PRODUCCIONES

.:. Juegos didácticos de Matemática .:.

.:. Fundamentación .:.

El proyecto fue diseñado de manera que los/as estudiantes puedan apropiarse creativamente de los contenidos de la asignatura de matemáticas y las habilidades básicas de pensamiento lógico derivadas del uso de operaciones algebraicas. Como propone Chacón (2007) “el juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares”. El trabajo con juegos permite desarrollar las destrezas en cada una de las áreas de desarrollo del educando como: la físico-biológica; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensión académica. Una vez conocida la naturaleza del juego y sus elementos, el docente trabaja con las/os estudiantes cómo elaborar un juego, con qué objetivo crearlo y cuáles son los pasos para realizarlo, es allí cuando cobran relevancia los propios

conocimientos del educando, y este comienza a preguntarse cuáles son los materiales, los formatos y tamaños más adecuados para su realización, y comienzan sus interrogantes. El propósito de generar estas inquietudes busca analizar algunas soluciones prácticas para que se pueda realizar esta tarea de forma agradable y cómoda tanto para el docente como para los/as estudiantes. Todo ello con el fin de generar un aprendizaje efectivo a través de la diversión. Este ejercicio busca el desarrollo de habilidades de observación y análisis, a través del trabajo con figuras geométricas visto desde matemática, concepto de escala y aplicación desde Tecnología de la Representación y de unidades de magnitud vistas desde física, que son importantes para fomentar el aprendizaje a lo largo de la vida.

.:. Objetivos.:.

TECNOLOGÍA DE LA REPRESENTACIÓN

FÍSICA

MATEMATICA

.:. Propósitos .:.

TECNOLOGÍA DE LA REPRESENTACIÓN

FÍSICA

MATEMÁTICA

.:. Resultados.:.

El proyecto busca integrar las asignaturas de matemática, tecnología de la representación y física a través de la creación de juegos didácticos. El objetivo fue que los estudiantes, al diseñar y construir estos juegos, refuercen conceptos geométricos, algebraicos y físicos de una manera más tangible y atractiva. En base a ello los posibles resultados son:

INICIALES

INVESTIGACIÓN

FINALES

.:. Conclusión .:.

  • Fomentar la colaboración entre docentes: Es esencial que los docentes de matemáticas, física y tecnología de la representación trabajen en conjunto para diseñar actividades y proyectos que integren los diferentes contenidos.
  • Utilizar una variedad de recursos didácticos: Además de los software de diseño 3D, se pueden utilizar otros recursos como videos, simulaciones y materiales manipulativos para facilitar la comprensión de los conceptos.
  • Promover la evaluación formativa: Es importante proporcionar a los estudiantes feedback constante y personalizado para ayudarles a mejorar su desempeño.
  • En conclusión, este proyecto tiene el potencial de transformar la enseñanza de las matemáticas y otras áreas STEAM, al hacer que el aprendizaje sea más significativo y atractivo para los estudiantes.

Instructivos

Publicidad

Registro fotográfico

Imágenes de los productos Edu-Tam

Imágenes de los productos Edu-Trix

Acercar la geometría básica de un contexto abstracto a un entorno más real y tangible. Utilizar los conceptos de construcción de figuras más complejas mediante la figura básica, el triángulo. Establecer relaciones entre resolución gráfica y algebraica.Recurrir a las expresiones algebraicas para analizar las variaciones del área de una figura en función de la variación de alguno de sus elementos. Valorar el intercambio entre pares como promotor del establecimiento de relaciones matemáticas y del establecimiento de la validez de los resultados y propiedades elaboradas.

Matemática

  • Mayor compromiso de los estudiantes: Al involucrarse en la creación de los juegos, los estudiantes se convierten en protagonistas activos de su propio aprendizaje, lo que aumenta su motivación y participación.
  • Fortalecimiento de habilidades transversales: Los estudiantes desarrollarán habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la creatividad y el trabajo colaborativo.
  • Profundización de conocimientos matemáticos: A través de la construcción de figuras geométricas y la resolución de problemas relacionados, los estudiantes obtendrán una comprensión más sólida de conceptos matemáticos abstractos.
  • Desarrollo de competencias digitales: El uso de software de diseño 3D permitirá a los estudiantes familiarizarse con herramientas tecnológicas y desarrollar habilidades digitales.
  • Integración de diferentes áreas del conocimiento: La conexión entre matemáticas, física y tecnología de la representación fomenta una visión más holística de la educación.

A corto plazo

Los estudiantes deben adquirir habilidades prácticas en el uso de software de diseño y herramientas de simulación, aplicando conceptos matemáticos, como geometría, álgebra y cálculo para el diseño y análisis de modelos tridimensionales y simulaciones físicas.

Tecnología de la Representación

  • Inclusión del circulo en ambas propuestas: Se llevaron a cabo estudios a traves de los prototipos realizados que respaldan la teoría de que la inclusión de diferentes formas geométricas, como el círculo, puede afectar la dificultad y la experiencia de juego en ambos juegos. En el Edutrix, las piezas son poligonales y el círculo puede no encajar directamente en la estética tradicional del juego, que se basa en formas cuadradas. En el Edutam, la dificultad que presenta es similar ya que las figuras también son poligonales y triangulares.
  • Espesor de las piezas de ambas propuestas: Se evaluó el espesor de las piezas en el Edutam y Edutrix ya que es fundamental para asegurar que las mismas sean accesibles y duraderas para aquellos que los utilicen. Para ello se llevo a cabo la producción de piezas en diferentes espesores y se realizarón pruebas de jugabilidad con grupos de estudiantes para observar cómo interactúan con las mismas ya que dicho analisis puede proporcionar información valiosa sobre el espesor óptimo.
  • Seguridad y morfologia de ambas propuestas: El análisis morfológico de ambos juegos, implica examinar las formas y estructuras de las piezas, así como su diseño en términos de seguridad, especialmente en lo que respecta a las esquinas. En el Edutam las piezas son principalmente formas geométricas simples, las esquinas de estas piezas son generalmente agudas, lo que puede presentar un riesgo de corte o pinchazo. En el Edutrix se presenta una problematica similar al del Edutam ya que las piezas son cuadradas. Es por ello que en ambos juegos es recomendable que las esquinas sean redondeadas o suavizadas. Esto no solo reduce el riesgo de lesiones, sino que también facilita la manipulación por parte de los jugadores

Investigación

Registro fotografico del proceso

Propiciar el conocimiento de los diferentes métodos de estudio de los fenómenos físicos. Ofrecer múltiples patrones para desarrollar la habilidad en el uso de las herramientas tecnológicas en los temas específicos de la materia. Promover la valoración de los saberes de la Física, propiciando el acercamiento a la deducción y a la concentración en la búsqueda de resolución de problemas.

Física

Identificar algunas propiedades de las figuras involucradas en cada construcción. Comprender el funcionamiento de la aplicación GeoGebra, para la correcta aplicación según las tareas, la integración de las TIC a proyectos de enseñanza y aprendizaje, y la identificación de su uso dentro y fuera del ámbito escolar. Resolución de diferentes tipos de problemas y reflexión sobre los modos de resolución que se fueron desarrollando. Análisis de errores. Evocar problemas resueltos a lo largo de un cierto período de tiempo en función de establecer similitudes y diferencias entre ellos y sus procedimientos de resolución. Elaborar criterios para la producción de una síntesis sobre un aspecto de un contenido en particular con diferentes finalidades: contarle a un compañero, estudiar para una prueba, etc.

Matemática

  • Mejora del rendimiento académico: Se espera que los estudiantes que participen en este proyecto obtengan mejores resultados en las asignaturas involucradas.
  • Mayor confianza en las propias capacidades: Al experimentar el éxito en la creación de los juegos, los estudiantes desarrollarán una mayor confianza en sus habilidades para resolver problemas y aprender de manera autónoma.
  • Fomento de la vocación científica y tecnológica: La experiencia de diseñar y construir juegos relacionados con la ciencia y la tecnología puede despertar el interés de los estudiantes por estas áreas y orientar sus futuras elecciones académicas y profesionales.

A mediano y largo plazo

Identificar las distintas variables que modifican y afectan las unidades de longitud, superficie, volumen y masa. Desarrollar saberes actualizados de la ciencia Física y ejercitar habilidades cognitivas motoras, que permitan confirmar la importancia de la experimentación en la resolución de problemas. Abordar un proceso de modelización que permita profundizar la relación entre los conceptos conocidos por los estudiantes y el modelo a construir.

Física

Publicidad realizada con técnica de Stop Motion

Proporcionar a los estudiantes oportunidades para enfrentarse a desafíos reales que requieran el uso de conceptos matemáticos, principios físicos y herramientas tecnológicas para la resolución gráfica bidimensional/tridimensional.

Tecnología de la Representación