Presentación Akihabara Móvil
Alondra Esbeidy Durán Aguilar
Created on September 5, 2024
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Transcript
Especialidad: Español 1
Itzel Regina Gómez PonceAlondra Esbeidy Dúran Aguilar.
CULTURAS Y HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA DOCENCIA.
Escuela Normal Superior De Michoacán.
Las nuevas tecnologías de la información y el conocimiento (TIC) ocupan un lugar destacado en gran parte de las transformaciones que se están dando en la sociedad contemporánea´, especialmente a partir de la extención y ubicuidad del internet. La cultura digital es un recurso sociocognitivo que promueve en el estudiante el pensar y reflexionar sobre las aplicaciones y los efectos de la tecnologia, la capacidad de adaptarse a la diversidad y disponibilidad de los contextos y circunstancias de los estudiantes. Es necesario que los docentes se adapten a la nueva era digital y ademas, que practiquen con conciencia la cultura digital,, ya que esta representa parte de la pedagogia y la realción que hay entre las nuevas tecnologias establecidas y los diversoas saberes pedagógicos.
Introducción:
El aprendizaje es una de las habilidades más importantes que los seres humanos adquieren durante su vida. A lo largo de la historia, el ser humano ha desarrollado diversas maneras de aprenderLos cinco principales estilos son:*visual.*Auditivo.*Kinestético.*Verbal.*Multimodal.
Educación(formas de aprendizaje)
Los serius games (juegos serios) son videojuegos y aplicaciones con un transfondo didáctico. Pueden usarse para aprender idiomas o fomentar la lectura y el aprendizaje dediante esquemas o mapas mentales. Este tipo de juegos sitúan al jugador o aprendíz en un contexto muy particular con el objetivo de desarrollar un conocimiento o habilidad especifica.
Serius games
Tiene el propósito de desarrollar:*Habilidades.*Conocimientos.
- Simulan entornos reales el los que se deben superar retos para lograr los objetivos de formación.
- Puede ser un curso o formar parte de las actividades.
- Su finalidad no es la diversión sino en aprendizaje.
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Los juegos educativos están diseñados para ayudar las personas a comprender conceptos, aprender conocimientos y desarrollar habilidades para resolver problemas mientras juegan.
Juegos Educativos
Son actividades que fomentan o estimulan algún tipo de aprendizaje en los estiduantes de manera simple y ludica.
El juego fomenta:
- La creatividad y imaginación.
El objetivo principal es que los adolescentes desarrollen habilidades y conocimientos de forma activa y divertida.
Algunos ejemplos de juegos educativos son:
- Juegos de memoria.
- Rompecabezas.
- Sopa de letras.
- Juego de bloques.
- Etc.
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