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GAMIFICACIÓN

Culturas y herramientas digitales para la docencia

YunuenYosseline

Culturas Digitales y sus Herramientas

INTRODUCCIÓN

Las nuevas tecnologías de la información y el conocimiento (TIC) han transformado profundamente las sociedades contemporáneas, especialmente desde la expansión de internet.

Aunque algunos autores ubican el surgimiento de las TIC a mediados de los años noventa, sus raíces se encuentran en los años setenta en Estados Unidos, y en España comenzaron a tener impacto a principios de los ochenta.

La gamificación, originada de la integración de videojuegos en la vida cotidiana, es una estrategia que aplica mecánicas de juego a contextos no lúdicos para aumentar la motivación y productividad. Definida por Cunningham como el uso de "pensamiento y mecánicas de juego para involucrar a los usuarios y resolver problemas", se ha implementado en áreas como e-learning, entrenamiento corporativo, marketing y recursos humanos.

Gamificación

2.4. GAMIFICACIÓN

  1. La gamificación aplica mecánicas de juegos a contextos no lúdicos.
  2. Busca motivar y condicionar a las personas para alcanzar objetivos.
  3. Se utilizan en áreas como e-learning, marketing y recursos humanos.
  4. Críticos argumentan que puede ser utilizada par la explotación laboral.
  5. Debe ser vista como herramientas complementaria, no sustituta de la experiencia práctica.

Conclusión

La gamificación puede ser una herramienta efectiva para:- Incrementar la motivación y el compromiso- Mejorar el aprendizaje y la retención de información- Fomentar la participación y la colaboración- Incrementar la productividad y la eficiencia- Mejorar la experiencia del usuario y la satisfacciónSin embargo, es importante considerar los siguientes aspectos:- La gamificación debe ser diseñada de manera cuidadosa y personalizada para cada contexto y audiencia- Debe ser utilizada de manera ética y transparente, evitando la manipulación o el abuso- Debe ser monitoreada y evaluada constantemente para asegurar su efectividad y ajustarla según sea necesarioEn resumen, la gamificación puede ser una herramienta poderosa para influir en el comportamiento y mejorar los resultados, pero debe ser utilizada de manera responsable y efectiva.