Presentación EVA FAGA
FRAN
Created on September 4, 2024
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Transcript
Universidad IEXPRO
Tenexpa, Gro. a 04 de Septiembre de 2024
Enfoques y Tendencias Educativas para el Siglo XXI
Dra. Laura Patricia Garza Rodríguez
Francisco Ariel Garcia Armenta
De los entornos a los ambientes virtuales de aprendizaje
¡Vamos!
Entorno Virtual de Aprendizaje
El entono virtual de aprendizaje (EVA) es un escenario que favorece el aprendizaje de los estudiantes con el apoyo de las herramientas digitales y tecnológicas mediadas de manera oportuna por el docente; generando una interacción dinámica entre docente y discente. (Contreras-Colmenares y Garcés-Díaz, 2019), por otro lado,Díaz y Castro (2017)
Características de los entornos virtuales de aprendizaje
En los entornos virtuales de aprendizaje se generan espacios que permiten una fluida comunicación de los usuarios y el acceso a diversos materiales y recursos; caracterizado por la interactividad, flexibilidad, escalabilidad y ubicuidad respecto al aprendizaje. Facilitan la motivación y evaluación (Isela y Otuyemi, 2020).
El aprendizajese potencia cuando seestablece unareddeconexiones horizontal entre los usuarios,además entre la comunidad de aprendizaje y losrecursosque están a disposición de manera libre(Lötter & Jacobs, 2020).
AEn consecuencia, los entornos virtuales constituyen extraordinariasoportunidades para potenciar el proceso de laenseñanza –aprendizaje en la interacción de los docentes conlos estudiantes en términos de flexibilidad,accesibilidad y muchas veces en costos(Rojas, Angoma, Huayta y Pacheco, 2019).
Innovación de la metodología del aprendizaje
- Design thinking
- Teachback
- Flipped learning
- Gamification
El EVA exije...
Permite desarrollar la creatividad y el pensamiento crítico al proponer episodios que reta a los estudiantes a resolver una serie de retos que exigen análisis de la situación y alternativas de solución.
Desing thinking
Teachback
Aqui el diálogo es clave; pues un experto transmite información, el novato intenta explicar con sus palabras lo que ha entendido y el experto retroalimenta de acuerdo con lo observado. El aprendizaje invertido transforma el aprendizaje en el aula; pues las competencias más sencillas como memorizar y comprenderlo proyecta hacia los entornos habituales de interacción humana del estudiante;
Mientras que..
El Flipped learning potencia la autonomía del aprendizaje en el estudiante; pues considera sus necesidades, estilos y ritmos de aprendizaje en sus escenarios habituales. (Xiu & Thompson, 2020).
Flipped learning
+ info
(Panagiotarou, Stamatiou, Pierrakeas, & Kameas, 2020)
Gamificación
La Gamifiacion pretende generar aprendizajes a través de juegos. La estructuración de un juego implica historias extensas, complejas y difíciles, por lo cual los jugadores se obligan a persistir, y cuanto más complejo se torna es un desafío que motiva al jugador a continuar para lograr los niveles sucesivos.
La Educacion a distancia y los EVA
A raíz de la pandemia declarada por la OMS en 2020 los paradigmas de la educación cambiaron drásticamente, ya que imposibilitaba a estudiantes y maestros a realizar las actividades de enseñanza y aprendizaje como habitualmente se hacían, por lo que la educación a distancia con el uso de las TIC’s fueron la punta del iceberg que dieron la pauta para el desarrollo y aplicación de muchas plataformas que nos permiten crear entornos virtuales de aprendizaje favoreciendo y mejorando la adquisición de conocimientos.
Metodologias de Enseñanza
E-Learning
B-Learning
M-Learning
Plataformas educativas como Ambiente Virtual de Aprendizaje
Moodle
Edmodo
Canvas
Desire2Learn
BlackBoard
Sakai
recursos que se encuentran a través de internet y los dispositivos móviles, mejorando la eficiencia y efectividad del aprendizaje. Estos pueden ser síncrono o asíncrono y existe una gran variedad de plataformas que nos permiten adquirir conocimientos a través de estas modalidades que nos brindan.
Los entornos y ambientes de aprendizaje vinieron a revolucionar la forma de como enseña y aprende a través de las herramientas digitales que en la actualidad existen, ofreciendo una oportunidad innovadora en beneficio de la educación, permitiendo a los alumnos y maestros mayor flexibilidad y accesibilidad a los diferentes
Conclusiones
Panagiotarou, A., Stamatiou, Y., Pierrakeas, C., & Kameas, A. (2020). Gamification acceptance for learners with different E-skills. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 19(2), 263–278. https://doi.org/10.26803/IJLTER.19.2.16
Referencias
Barroso-Osuna, J., Gutiérrez-Castillo, J. J., Llorente-Cejudo, M. d. C., & Valencia Ortiz, R. (2019). Difficulties in the Incorporation of Augmented Reality in University Education: Visions from the Experts. Journal of New Approaches in Educational Research, 8(2), 126-141. https://doi.org/10.7821/naer.2019.7.409Contreras-Colmenares, A. y Garcés-Díaz, L. (2019). Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Dificultades de uso en los estudiantes de cuarto grado de Primaria. Prospectiva. Revista de Trabajo Social e intervención social, 27, 215-240. https://revistaprospectiva.univalle.edu.co/index.php/prospectiva/article/view/7273/9783Compartir Palabra Maestra. (03/Abril/2019) ¿Qué es la Gamificacion en la educación? [Video] Youtube https://www.youtube.com/watch?v=1kb4KoF8_Sc GARCÍA PEÑALVO, F. J. (2005). Estado actual de los sistemas e-learning. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 6(2). https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=2010/201021055001Isela, L. y Otuyemi, E. (2020). Análisis documental: importancia de los entornos virtuales en los procesos educativos en el nivel superior. Revista Tecnología, Ciencia y Educación,(17), 57–77. http://foi.otg/10-51302/te-2020-485 Lötter, M. & Jacobs, L. (2020). Using smartphones as a social constructivist pedagogical tool for inquiry-supported problem-solving: an exploratory study. Journal of Teaching in Travel and Tourism. https://doi.org/10.1080/15313220.2020.1715323La educación a distancia en entornos virtuales de enseñanza aprendizaje. Reflexiones didácticasAtenas, vol. 3, núm. 39, pp. 31-47, 2017Universidad de Matanzas Camilo Cienfuegoshttps://www.redalyc.org/journal/4780/478055149003/html/ MATOS, A. Y PASTOR, M. (2016). Integración de la plataforma e-learning Canvas para la gestión de aulas en la USMP Virtual. (Tesis de licenciatura). Universidad de San Martín de Porres. Perú. Disponible en: http://www.repositorioacademico.usmp.edu.pe/bitstream/usmp/2659/1/matos_pastor.pdf Rojas, J., Angoma, M., Huayta,F. y Pacheco, L. (2019). Entornos Virtuales y Aprendizaje de los estudiantes de la Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Nacional de Huancavelica, Sede Pampas. Apunt. Cienc. Soc. 09 (01),1-7.Rojas, Astucuri, Huayta y Pacheco, 2019) https://journals.continental.edu.pe/index.php/apuntes/article/view/711/670 SANTIAGO, R., TRABALDO, S., KAMIJO, M. Y FERNÁNDEZ, Á. (2015). Mobile Learning: nuevas realidades en el aula. Barcelona, España: Océano S.L.U. Recuperado el 10 de junio de 2020, de http://www.digitaltext.com/FTP/LibrosMetodologia/mlearning.pdf Withell, A., & Haigh, N. (2018). Enhancing curricula and learning environments using critical realist perspectives and approaches: a case study and critique. The Curriculum Journal, 29(3), 319–337. https://doi.org/10.1080/09585176.2017.1400451Xiu, Y., & Thompson, P. (2020). Flipped university class: A study of motivation and learning. Journal of Information Technology Education: Research, 19,41–63. https://doi.org/10.28945/4500
https://aprendizajeenred.es/plataformas-lms-definicion-caracteristicas-tipos-diferencias/
Una plataforma de aprendizaje es la infraestructura tecnológica a través de la cual podemos desplegar entornos de aprendizaje online. Es una aplicación web que sirve para facilitar la administración y distribución de contenidos educativos/formativos, el registro y evaluación del progreso de los aprendices y la comunicación entre sus usuarios (principalmente alumnos y profesores).
En consecuencia, los entornos virtuales constituyen extraordinarias oportunidades para potenciar el proceso de la enseñanza –aprendizaje en la interacción de los docentes con los estudiantes en términos de flexibilidad, accesibilidad y muchas veces en costos(Rojas, Angoma, Huayta y Pacheco, 2019).
El entono virtual de aprendizaje exige la implementación de metodologías activas desde la concepción curricular centrada en el aprendizaje y en las actividades de autorregulación del estudiante, propiciando su autonomía del aprendizaje con el fin de profundizar el conocimiento y evidenciar el desarrollo de sus competencias(Barroso-Osuna, Gutiérrez-Castillo, Llorente-Cejudo, & Ortiz, 2019; Parra-González, Belmonte, Segura-Robles, & Cabrera, 2020).
Dentro de las fortalezas de esta plataforma virtual educativa, según Juárez et. al. (2016), podemos encontrar:
- Liberación de contenido.
- Portafolios relacionado con las evidencias por parte de alumno.
- Seguimiento de estudiantes por parte del docente.
- Gracias a su editor de contenidos se puede acceder a diferentes tipos de plantillas.
Edmodo
Es un entorno social educativo que ofrece la disponibilidad de enrolar profesores, estudiantes y familiares de los estudiantes.
- Se accede por medio de una plataforma
- La comunicación síncrona y asíncrona
El aprendizaje se potencia cuando se establece una red de conexiones horizontal entre los usuarios, además entre la comunidad de aprendizaje y los recursos que están a disposición de manera libre(Lötter & Jacobs, 2020).
Moodle es un software que sirve para la creación de sitios Web y cursos basados en Internet, es un proyecto especialmente diseñado para dar soporte especializado dentro de un marco de educación social de orden constructivista. Tiene distribución gratuita como software libre (Open Source –bajo licencia pública GNU). Su código está desarrollado en programación PHP
En el entorno virtual de aprendizaje los materiales y recursos se aprovechan de manera eficiente porque se encuentran a disposición de los usuarios de manera permanente para el logro de los aprendizajes esperados, con una adecuada gestión del tiempo y el trabajo colaborativo asíncrono (Xiu & Thompson, 2020)
“se entiende el m-learning o aprendizaje electrónico móvil como una metodología de enseñanza y aprendizaje que se vale del uso de pequeños dispositivos tales como teléfonos, tabletas, pocket, iPod y todo otro dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad Análisis crítico de ambientes virtuales de aprendizaje 38 inalámbrica” (Santiago, Trabaldo, Kamijo y Fernández 2015, pág. 5). Fundación Telefónica (2016)
Es un método de enseñanza complementado que fusiona distintas herramientas en modalidades educativas como la presencial y no presencial. Von Bertalanffy (2014), indica que se refiere a un procedimiento que básicamente está compuesto por partes que se encuentran conectadas entre sí, logrando una integración orientada teóricamente a los sistemas
Fue creada en el año 2010 y es el mayor distribuidor de contenido e-learning. Su finalidad es la entrega de cursos en la red mediante Internet, por lo cual no requiere de alguna instalación en los equipos del cliente.
Cuenta con licencia pública AGPL de código abierto de tipo copyleft -es una versión que al ser liberada puede ser modificada, pero dichas adaptaciones deben ser gratuitas-, tiene una versión totalmente en la nube, evitando el gasto de inversión en servidores, permite la creación de cursos MOOC.
- Open Source
- Soporte a mas de 4 Millones de usuarios
- En ella se puede interactuar con:
- Asignaturas
- Recursos
- Archivos
- Actividades
Sakai
Según García (2005), es aquella capacitación donde no es necesaria la presencia del individuo. Se ofrece a través de Internet y brinda una flexibilidad capaz de ofrecer al estudiante tiempo y acceso en diferentes horarios y lugares de conexión de acuerdo a su necesidad, disponibilidad y habilidades, en la que también ofrece la garantía de generar el trabajo en equipo mediante un conjunto de herramientas que funcionan de manera síncrona y asíncrona, llegando a potenciar así un proceso de gestión educativo que está basado en competencias.
Para lo cual tiene a disposición diversos recursos y materialesque permite al usuario enfrentar nuevos contextos y situaciones de aprendizaje. Fomenta la innovación y resolución de problemas reales contextualizadas (Withell & Haigh,2018)