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ARTE

CIBERNÉTICO

6. Referencias

5. Identificar las técnicas y tecnologías aprovechadas

4. Ejemplos de los precursores y de la actualidad

3. Concepto y Características

2. Descripció de la corriente

1. Antecedentes

INDEX

Antecedentes

Del arte Cibernético

CIBERNÉTICA

Norbert Weiner propone el termino de “cibernética” en 1948. Lo define como el estudio de los sistemas de control y comunicación en máquinas y organismos vivos, con un enfoque en cómo estos sistemas interactúan y se retroalimentan.

FUTURISMO Y CONSTRUCTIVISMO

El futurismo, la corriente artística de principios del s. XX, fue de las primeras en considerar a la tecnología en su visión del mundo.

Filippo Tommaso Marinetti

Padre del futurismo, glorificaba la velocidad, las máquinas y la modernidad.

CONSTRUCTIVISMO RUSO

El constructivismo ruso adoptó un enfoque racional y científico en la creación artística. Arte funcional y orientado a la tecnología.

Bauhaus y la fusión del Arte y la Tecnología

La influyente escuela de Arte y Diseño sentó las bases para la integración de la tecnología y el diseño dentro del arte. El fundador de la Bauhaus, Walter Gropius, promovía la idea de que el arte y la tecnología deberían estar interconectados, y los diseñadores y artistas de la Bauhaus a menudo experimentaban con nuevos materiales y tecnologías en sus trabajos.

DADAÍSMO

El rechazo a los cánones tradicionales influyó en los primeros artistas cibernéticos, quienes vieron en la tecnología una nueva frontera para explorar y expandir los límites del arte convencional.

ARTE CINÉTICO

El arte cinético desarrollado a mediados del s. XX, constaba de esculturas y obras que incluían movimiento real, a menudo utilizando motores, imanes y otras tecnologías mecánicas. Este enfoque en el movimiento introdujo el concepto de sistemas interactivos en el arte.

Pionería en la robótica

El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo desarrolló dispositivos como el "ajedrecista", una máquina capaz de jugar al ajedrez sin intervención humana, lo que puede considerarse una primera aproximación a la inteligencia artificial y la cibernética aplicada. Estas primeras innovaciones tecnológicas sirvieron de antecedente para los artistas en las décadas siguientes usaran robots y sistemas automatizados como parte de sus obras.

Teoría de los sistemas y Auto-organización

La teoría de los sistemas, que explora cómo los sistemas complejos pueden regularse a sí mismos y alcanzar estados de equilibrio, influyó mucho en el pensamiento artístico de mediados del siglo XX.

DESCRIPCIÓN

¿QUÉ ES EL ARTE CIBERNÉTICO?

¿QUÉ ES EL ARTE CIBERNÉTICO?

El arte cibernético es una rama del arte contemporáneo que explora y utiliza tecnologías avanzadas para crear obras en las que la interacción, el proceso y el comportamiento de los sistemas son fundamentales. Este tipo de arte se inspira en la cibernética, una disciplina científica desarrollada en la década de 1940 por Norbert Wiener, que estudia los sistemas de control y comunicación en máquinas y seres vivos. El concepto clave de la cibernética es la retroalimentación, es decir, la capacidad de un sistema para adaptarse y cambiar su comportamiento en respuestaa las acciones del entorno o del usuario.

¿QUÉ ES EL ARTE CIBERNÉTICO?

A partir de estos principios, el arte cibernético se basa en la creación de obras dinámicas e interactivas que no son estáticas ni predecibles, sino que responden de manera continua a diferentes estímulos. Estas obras pueden incluir algoritmos generativos, sistemas robóticos, software de inteligencia artificial, sensores y tecnologías de realidad aumentada o virtual. En lugar de presentar una obra final y estática como en el arte tradicional, el arte cibernético invita a los espectadores a participar activamente, ya que su interacción influye en el comportamiento de la obra.

Características principales del arte cibernético

Procesualidad

Muchas de estas obras se construyen alrededor de un proceso en evolución. Esto significa que la obra no está terminada en el momento desu creación, sino que continúa desarrollándose o cambiando en función de los datos o interacciones que recibe.

Retroalimentación

Interactividad

Inspirada en los principios cibernéticos, la retroalimentación es fundamental en este arte, ya que la obra responde y se adapta en tiempo real a los estímulos del ambiente o las interacciones humanas.

A diferencia del arte tradicional, en el que el espectador es pasivo, en el arte cibernético el público puede intervenir, modificar o influir en la obra. Por ejemplo, instalaciones interactivas permiten que el comportamiento de una pieza se altere con el movimiento, el sonido, o las decisiones del usuario.

CARACTERÍSTICAS

Colaboración con la ciencia y la tecnología

Los artistas cibernéticos suelen trabajar en colaboración con científicos, ingenieros y programadores para crear sus piezas. Este tipo de arte rompe las fronteras entre disciplinas y promueve la integración de conocimientos de diferentes áreas

Uso de tecnología avanzada

Las herramientas tecnológicas como los sistemas de inteligencia artificial, robots, redes neuronales, sensores y realidad virtual son componentes esenciales del arte cibernético, permitiendo la creación de entornos interactivos y respuestas autónomas.

CARACTERÍSTICAS

CONCEPTOS Y CARACTERÍSTICAS

CONCEPTO

El arte cibernético es una categoría de arte que utiliza tecnología digital y electrónica como medio de creación, exhibición e interacción. Abarca una amplia gama de prácticas artísticas que se centran en la incorporación de herramientas tecnológicas, como software, hardware, redes y sistemas computacionales, para generar experiencias artísticas innovadoras.

Procesualidad

Utiliza algoritmos y procesos computacionales para crear arte. Los artistas pueden programar sistemas que generan imágenes, patrones o composiciones musicales.

Virtualidad y Realidad Aumentada

Multimedia y Multicanalidad

Puede incorporar realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) para crear experiencias inmersivas o expandir el entorno físico del espectador.

La integración de múltiples formas de medios, como video, sonido, gráficos digitales y texto, permite la creación de experiencias artísticas complejas y diversas.

CARACTERÍSTICAS

Evolución y Adaptabilidad

El arte cibernético evoluciona con los avances tecnológicos y puede adaptarse a nuevas herramientas y plataformas.

Participación del Espectador

Redes y Comunicación

Los espectadores a menudo tienen un papel activo en el desarrollo o la experiencia de la obra, influenciando el resultado de manera directa.

La utilización de redes digitales para compartir, distribuir y experimentar el arte. Las obras pueden ser vistas y modificadas a través de internet.

CARACTERÍSTICAS

ARTE CIBERNÉTICO

ARTE DIGITAL

VS

ARTE CIBERNÉTICO

ARTE DIGITAL

Es una subcategoría del arte digital que se centra específicamente en la integración de tecnología electrónica y computacional. Va más allá de la simple creación digital para incluir interactividad, algoritmos y tecnologías emergentes.

Se refiere a cualquier forma de arte creada, manipulada o distribuida en formato digital. Incluye arte generado por computadora, arte digitalizado, y cualquier forma de arte que se presenta en medios digitales. Puede incluir pintura digital, gráficos, y animaciones.

MEDIOS Y TÉCNICAS

Se caracteriza por su alto grado de interactividad, donde la participación del espectador suele ser una parte integral de la experiencia artística.

ARTE CIBERNÉTICO

ARTE DIGITAL

Puede ser interactivo o no. A menudo se presenta en formatos estáticos como imágenes o videos, aunque también puede incluir elementos interactivos.

INTERACTIVIDAD

Utiliza tecnología avanzada y emergente, como realidad virtual, realidad aumentada, y algoritmos, para crear experiencias artísticas que son dinámicas y adaptativas.

ARTE CIBERNÉTICO

ARTE DIGITAL

Puede utilizar tecnologías digitales para crear y presentar arte, pero no necesariamente involucra tecnología avanzada o emergente.

TECNOLOGÍA

Enfoca su experiencia en la interacción y la experiencia inmersiva, explorando cómo la tecnología puede transformar la percepción y la participación del espectador.

ARTE CIBERNÉTICO

ARTE DIGITAL

A menudo se centra en el contenido visual y estético, presentado en plataformas digitales.

ENFOQUE Y EXPERIENCIA

EJEMPLOS

DE PRECURSORES Y EN LA ACTUALIDAD

Nicolas Schoffer

Fue un escultor y artista plástico francés. (1912 - 1992)

Gráfismos de Computadora

La torre de luz cibernética

Microtemps

1973

1963

Spatiodynamique 26

1956-1963

Nicolas Schöffer 'Chronos 10 (and screen)' 1969

VIDEO

Wen Ying Tsai

Escultor cibernetico y artista cinético Chino/Americano (1928-2013)

1988

Living Fountain at IBM Gallery

Upward Falling Fountain

Double Diffraction

1979

1973

Multikinetic Wall

1965

TSAIBERNETICS: transgenerational cybernetic art

VIDEO

Nam June Paik

Compositor y videoartista surcoreano (1932- 2006)

MAGNET TV

TV + CHAIR

Double Diffraction

Multikinetic Wall

Nam June Paik: Electronic Superhighway

VIDEO

Manuel Barbadillo

Fue un pintor español (1929-2003)

1966

1965

TRPTICO

ANEYA

Eusebio sempere

Fue un escultor, pintor y artista gráfico español

En espacio

1985

Eusebio Sempere

VIDEO

Alejandro Otero

Fue un escultor y pintor venezolano (1921-1990)

Parabólica

Georg Nees

Es considerado un de los fundadores del arte y graficos infromaticos.

1972

1968-1970

Variación de ART EX MACHINA Drucke

Schotter

Roy Ascott

Es un artista reconocido por su trabajo con la cibernética y la telemática, y se ha dedicado a cuestiones vinculadas al arte, la tecnología y la conciencia desde la década de 1960.

LPDT2

2010

Planetary Network

1986

THE WRONG BIENNALE

Es un evento pionero de arte en línea que nació para mostrar el arte digital y de los nuevos medios a una audiencia global y que ha crecido hasta convertirse en una comunidad internacional masiva y una referencia mundial en la escena artística.

TÉCNICAS Y TECNOLOGÍAS

ALGORITMOS GENERATIVOS

Los algoritmos generativos permiten a los artistas crear obras de arte que se generan de forma automática a través de reglas predefinidas. El arte se construye por medio de un conjunto de instrucciones que la computadora sigue para producir la pieza.

Memories of Passersby I

La obra *Memories of Passersby I* de Klingemann genera retratos en tiempo real utilizando redes neuronales. Es un sistema informático oculto dentro de una pieza de mobiliario de aspecto antiguo, que parece una mezcla entre un gabinete de estilo modernista de mediados de siglo y una radio de la vieja escuela.

TECNOLOGÍAS

Programación en lenguajes como Processing, Python (con bibliotecas como P5.js, OpenFrameworks), y software de visualización generativa.

ROBÓTICA

Los robots interactivos pueden ser parte de la obra, permitiendo la creación de esculturas que se mueven o responden a estímulos externos.

Petting Zoo de Minimaforms

Esta instalación robótica interactiva reacciona al comportamiento de los visitantes. Los robots, en forma de criaturas artificiales, responden con movimientos a las personas que los tocan o se acercan a ellos.

TECNOLOGÍAS

Uso de sistemas robóticos y controladores como Arduino y Raspberry Pi, combinados con sensores de movimiento, temperatura, sonido, etc.

Inteligencia Artificial (IA)

Los artistas utilizan IA para generar patrones, imágenes o interactuar con los espectadores de maneras inteligentes, desafiando los límites de la creatividad humana.

"Portrait of Edmond de Belamy" de Obvious

Este retrato fue creado usando un algoritmo de inteligencia artificial basado en una red generativa antagónica (GAN). La obra fue subastada en Christie's, resaltando la capacidad de la IA en el arte.

TECNOLOGÍAS

Algoritmos de machine learning, redes neuronales (como GANs – Redes Generativas Antagónicas), y herramientas como RunwayML o DeepArt.

Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR)

Los artistas cibernéticos exploran mundos inmersivos a través de la creación de entornos tridimensionales o interactivos que permiten al espectador moverse e interactuar.

"Tree" de Milica Zec y Winslow Porter

En esta experiencia de realidad virtual, los espectadores se convierten en un árbol que experimenta las diferentes etapas de la vida en un entorno en constante cambio. Usa VR para crear una fuerte inmersión y presencia.

TECNOLOGÍAS

Herramientas de desarrollo de realidad virtual como Unity o Unreal Engine, y dispositivos como Oculus Rift, HTC Vive, y gafas de realidad aumentada.

Bioarte y Biotecnología

Se emplean procesos biológicos como el crecimiento de organismos vivos para integrar lo orgánico con lo cibernético en las piezas de arte.

"Victimless Leather" de Oron Catts y Ionat Zurr

Esta obra consiste en una chaqueta en miniatura hecha de células vivas cultivadas en laboratorio. Explora la relación entre tecnología, biología y ética.

TECNOLOGÍAS

Biotecnología aplicada en laboratorios, uso de biosensores y sistemas de vida artificial en combinación con tecnología cibernética.

Arte Interactivo e Instalaciones Multimedia

Creación de instalaciones que responden a la presencia o acciones del espectador, usando sistemas de retroalimentación y medios digitales.

"Rain Room" de Random International

Esta instalación permite a los visitantes caminar a través de una sala donde llueve, pero el agua nunca los toca. Sensores de movimiento detectan su ubicación y detienen el agua en esos puntos.

TECNOLOGÍAS

Software interactivo, sensores de movimiento como Kinect, sistemas de proyección mapeada, cámaras y micrófonos conectados a procesadores en tiempo real.

https://ciberestetica.blogspot.com/2014/03/sobre-el-arte-cibernetico.html

https://es.scribd.com/document/524779948/ARTE-CIBERNETICO

https://historia-arte.com/movimientos/futurismo

https://historia-arte.com/movimientos/constructivismo

https://blog.diderot.art/2020/07/08/desde-la-bauhaus-hasta-la-actualidad-que-pasa-cuando-se-fusiona-el-arte-con-el-diseno-y-la-tecnologia/

https://historia-arte.com/movimientos/dadaismo

https://historia-arte.com/movimientos/arte-cinetico

https://www.agenciasinc.es/Visual/Ilustraciones/Leonardo-Torres-Quevedo-el-mas-prodigioso-inventor-de-su-tiempo

https://concepto.de/teoria-de-sistemas/

https://www.univa.mx/agora/el-concepto-de-la-cibernetica-desde-sus-origenes-hasta-la-actualidad/

https://saishoart.com/blog/tendencias-contemporaneas-arte-digitalhttps://digitalartarchive.at/database/work/639/https://digitalartarchive.at/database/artists/general/artist/ascott.htmlhttps://labohemiahipermediatica.weebly.com/uploads/1/8/1/0/18105501/arte_cibernetico.pdfhttps://en.wikipedia.org/wiki/Wen-Ying_Tsaihttps://www.katevassgalerie.com/blog/nicolas-schoefferhttps://www.biografiasyvidas.com/biografia/o/otero_alejandro.htmhttps://www.paikstudios.com/https://www.atariarchives.org/artist/sec13.phphttps://josedelamano.com/artistas/ana-buenaventura/https://www.katevassgalerie.com/blog/georg-nees-computer-art-and-graphicshttps://www.rgrart.com/artists/nicolas-schoffer?view=slider#3https://www.tate.org.uk/art/artists/gustav-metzger-7196https://www.enriquecastanos.com/tesisartistas.htm#buenaventurahttps://aiartists.org/mario-klingemannhttps://minimaforms.com/project/petting-zoohttps://obvious-art.com/portfolio/edmond-de-belamy/

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