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Created on September 4, 2024
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Transcript
Presenta: Laura Citlali Villatoro Velázquez
Entornos Virtuales de Aprendizaje
EMPEZAR >
Enfoques y Tendencias para el siglo XXI
Contenido
- Introducción
- Características de los entornos virtuales de aprendizaje.
- Design thinking, Teachback, Flipped learning y Gamification en los EVA.
- Educación a distancia y los EVA.
- E – Learning, B – Learning y M – Learning.
- Plataformas educativas como Ambiente Virtual de Aprendizaje.
- Conclusión
- Referencias
Con la necesidad de innovar a través de estrategias adecuadas que motiven y propicien el desarrollo de competencias para estudiantes y docentes, surge la implementación de los entornos virtuales de aprendizaje. En estos escenarios favorecen el aprendizaje con el apoyo de herramientas digitales y tecnológicas, permitiendo una interacción dinámica en la interacción de los docentes con los estudiantes.Los entornos virtuales de aprendizaje contituyen extraordinarias oportunidades para potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la interacción de los docentes con los estudiantes en terminos de flexibilidad, accesibilidad y costos. En la era digital vigente, los EVA, han reemplazado al modelo presencial y ha permitido el acceso a contenidos digitales de aprendizaje donde se realizan de manera síncrona y asíncrona, por lo cual las aulas permiten que el aprendizaje ocurra de manera ubicua.
IntroducciÓN
Espacio social
No restringen su uso únicamente a la educación a distancia
Autoaprendizaje
Accesible
Integran múltiples herramientas de comunicación
Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)
Características de los entornos virtuales de aprendizaje.
Gamification
Design thinking, Teachback, Flipped learning y Gamification en los EVA.
Design thinking
Flipped learning
Teachback
Las instituciones educativas, a lo largo del mundo son capaces de ofrecer diferentes formas metodológicas de enseñanza en este tipo de modalidad educativa, tales como tutores personales capaces de apoyar a los estudiantes por vía e-mail y asistencia telefonica, clases totalmente en vivo vía Web que permiten la interacción en tiempo real entre profesores y estudiantes, ademas de clases diferidas, las cuales el estudiante puede consultar o ver cuántas veces lo deseen, recursos educativos que el estudiante puede tener a disposición de manera remota.
Educación a distancia y los EVA.
+ Info
E – Learning, B – Learning y M – Learning.
E – Learning
M – Learning
B – Learning
Plataformas educativas como Ambiente Virtual de Aprendizaje
En la actualidad dentro del mercado de las plataformas virtuales educativas han logrado refrescar y favorecer la educacion en línea.Las más populares son:Moodle, Edmodo, Canvas, Desire2Learn, Blackboard y Sakai.
En conclusión, los entornos virtuales de aprendizaje son espacios que facilitan la comunicación a los profesores y estudiantes, ya que permiten el acceso a diversos materiales y recursos. Principalmente, se caracterizan por su interactividad, flexibilidad, escalabilidad y ubicuidad respecto al aprendizaje. Son un mecanismo de motivación y evaluación y sobre todo ayudan a la cobertura académica, siendo la modalidad de educación a distancia la más buscada en los ultimos años, ya que esta modalidad permite realizar diversas actividades al mismo tiempo, como estudiar y trabajar. Los escenarios de aprendizaje deben estar nutridos de recursos digitales, con foros de comunicación y con la oportunidad de asesorias virtuales, para el eficiente acompañamiento durante el trayecto académico de los estudiantes.
Conclusión
Aranda, Y. Ángel, & Vílchez Bula, E. R. (2021). Los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) en la disrupción del proceso enseñanza-aprendizaje. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 5(6). Pp. 1-11, (lector PDF). https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v5i6.1337 Zurita, C., Zaldívar, A., Sifuentes, A., Valle, R. (2020). Análisis crítico de ambientes virtuales de aprendizaje Utopía y Praxis Latinoamericana, vol. 25, núm.(11) 2020. Pp. 33-45. https://doi.org/10.5281/zenodo.4278319 Asana, Inc. 2024, Design thinking paso a paso, https://asana.com/es/resources/design-thinking-process.
REFERENCIAS
¡Muchas gracias!
Design thinking
Es una metodología de diseño de resolución de problemas que permite abordar problemas complejos mediante un marco centrado en el ser humano.Permite desarrollar la creatividad y el pensamiento crítico al proponer episodios que reta a los estudiantes a resolver una serie de retos que exigen el análisis de la situación y alternativas de solución.
El Design Thinking puede ayudar en los procesos de gestión del cambio para lograr tratar con los tres factores presentes en cualquier proceso de cambio. la discrepancia, la pertinencia y la eficacia. A través de mapas mentales y de otras herramientas visuales es posible que los estudiantes y profesores identifiquen, organicen, reúnan y prioricen la información.
Flipped learning
Potencia la autonomía del aprendizaje en el estudiante; pues considera sus necesidades, estilos y ritmos de aprendizaje en sus escenarios habituales. En el entorno virtual de aprendizaje los materiales y recursos se aprovechan de manera eficiente por que se encuentran a disposición de los usuarios de manera permanente para el logro de los aprendizajes esperados, con una adecuada gestión del tiempo y el trabajo colaborativo asíncrono.
Es un software que sirve para la creación de sitios Web y cursos basados en internet, esta diseñado especialemnte para dar soporte especializado dentro de un marco de educación social de orden constructivista.Dentro de los cursos se puede: matricular usuarios con diferentes roles y permisos, colaboración, contiene guia de administradores y administración por líneas de comando, campos de perfil de usuarios, entre otras.
Se entiende por M-Learning o aprendizaje electronico móvil como una metodología de enseñanza y aprendizaje que se vale del uso de pequeños dispositivos tales como teléfonos, tabletas, pocket, iPod y todo otro dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectiviad inalámbrica.
Es una metodología que pretende generar aprendizajes a través de juegos. La estructuración de un juego implica historias extensas, complejas y difíciles, por lo cual los jugadores se obligan a persistir, y cuanto más complejo se torna en un desafío que motiva al jugador a continuar para lograr los niveles sucesivos.Jugar mejora la capacidad de resolver problemas, lo cual se estimula a través de recompensas satisfactorias, que cumplen el rol de retroalimentación.
Cuando el juego se inserta en el entorno virtual de aprendizaje se fomenta la creatividad, el trabajo en equipo colaborativo y la resolución de problemas.
Es una modalidad capaz de sobresalir como una oferta educativa en línea y brindar un entorno semejante al ofrecido por e-learning, el cual es un ambiente combinado en la instrucción ofrecida, debido que aparte de ofrecerse en línea por medio de internet, se da cara a cara dentro del aula de clases, entre docente-estudiante en el cúal participan de manera conjunta las TIC.
Su principal función opera totalmente en la nube, evitando el gasto de inversión en servidores, asi como instalación y mantenimiento de software.Esta herramienta permite la creación de cursos MOOC, dentro de las principales caracteristicas se encuentran:-Permite la comunicación síncrona y asíncrona entre el profesor y estudiante.-Gestiona y administra virtualmente los cursos.-Soporte en múltiples idiomas.-Aplicaciones y soporte en dispoitivos móviles.
Es un entorno social educativo que ofrece la disponibilidad de enrolar profesores, estudiantes y familiares de los estudiantes.Se puede acceder por medio de una plataforma educativa que facilita la comunicación síncrona y asíncrona, entre docentes, estudiantes y familiares.
La educación a distancia puede ejercerse hoy en día de diferentes maneras a través de plataformas virtuales educativas o entornos virtuales de aprendizaje.Existen 3 criterios que la definen:1. Distanciamiento entre estudiantes y docentes, durante la mayor parte del proceso educativo.2. La utilización primordial de las TIC y todos los medios que engloba.3. El uso de medios de comunicación síncrona y asíncrona.
E-Learning
Este concepto esta basado principalmente en el uso de las TIC, las cuales aunado a internet, tienen la capacidad de mejorar de manera significativa el rendimiento y el coeficiente del educando.Los costos totales de esta modalidad son mucho menores que los de la educación convencional, si se considera el ahorro correspondiente al acondicionamiento de aulas, de los materiales didácticos y el tiempo de viaje de los estudiantes, además de poder llegar a un publico más amplio.
Es un entorno virtual de aprendizaje, que se ofrece a través de internet y brinda una flexibilidad capaz de ofrecer al estudiante tiempo y acceso a diferentes horarios y lugares de conexión, de acuerdo a su necesidad, disponibilidad y habilidades.
Potencializan el proceso de enseñanza-aprendizaje, teniendo flexibilidad, accesibilidad y bajos costos.
EVA
Es un escenario que favorece el aprendizaje de los estudiantes con el apoyo de herramientas digitales y tecnológicas .
El aprendizaje invertido transforma el aprendizaje en el aula; pues las competencias más sencillas como memorizar y comprender lo proyecta hacia los entornos habituales de interacción humana del estudiante; mientras que la del aula despliega las competencias más complejas como es aplicar, analizar, evaluar y crear.
En el TECHBACK, el diálogo es clave; un experto transmite información, el novato intenta explicar con sus palabras lo que ha aprendido y el experto retroalimenta de acuerdo con lo observado.