Presentación Pizarra Magnética
FERNANDA ELIZABETH CAMBEROS MARTINEZ
Created on September 3, 2024
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Transcript
Presentacion multimedia interactiva
Realidad Virtual y Realidad Aumentada Fernanda Elizabeth Camberos Mtz1-D t-M224170357
Índice
Índice
5. Impactos de la RV y RA en la sociedad
4. Que es la realidad virtual y la realidad aumentada
10. Ejemplos de la RV y RA
15. Cierre
3. Resumen
2. Indice
14. Conclusiones
9. Acontecimientos importantes de la RV y RA
8. Diferemcias
13. Pregunta interactiva
1. Portada
12. Contenido insertado
7. Tipos de realidad
11. Audio
6. Beneficios de la RA Y RV
11. Audio
impactos de la rv y RA
Impacto social de la realidad virtual1. Juegos2.Compras3.Educacion4. Redes sociales 5.DeportesLa realidad virtual, además de una nueva generación de juegos, aplicaciones y nuevas funcionalidades para nuestras consolas o nuestros móviles, también puede producir efectos secundarios. El principal problema y que ha provocado que muchas personas se quiten las gafas virtuales minutos después de su primer uso, son los mareos que pueden provocar en algunas personas.
que es la realidad aumentada y virtual
La realidad aumentada mejora las experiencias al agregar componentes virtuales como imágenes digitales, gráficos o sensaciones como una nueva capa de interacción con el mundo real. La realidad virtual crea su propio mundo, que está completamente generado e impulsado por ordenador.
Impactos de la RV y RA
La realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) tienen impactos significativos en diversas áreas de la sociedad. *Impactos positivos:*1. Mejora la educación: RV y RA pueden hacer que el aprendizaje sea más interactivo y efectivo.2. Incrementa la productividad: RA puede mejorar la eficiencia en la industria y la logística.3. Mejora la salud: RV puede ayudar en la terapia de exposición y la rehabilitación.4. Fomenta la innovación: RV y RA pueden permitir la creación de prototipos y simulaciones más realistas.5. Amplía la accesibilidad: RV y RA pueden hacer que experiencias y lugares sean accesibles para personas con discapacidad.Impactos negativos:1. Adicción: RV y RA pueden ser adictivos y afectar la salud mental.2. Privacidad: RA puede recopilar datos personales y violar la privacidad.3. Desigualdad: RV y RA pueden exacerbar la brecha digital y social.4. Seguridad: RV y RA pueden ser vulnerables a ataques cibernéticos.5. Impacto en la salud física: RV puede causar problemas de visión y equilibrio.Impactos sociales:1. Cambia la forma en que interactuamos: RV y RA pueden cambiar la forma en que nos comunicamos y interactuamos.2. Cambia la forma en que trabajamos: RV y RA pueden cambiar la forma en que trabajamos y la naturaleza del empleo.3. Cambia la forma en que nos entretenemos: RV y RA pueden cambiar la forma en que nos divertimos y nos relajamos.Impactos económicos:1. Crea nuevas oportunidades de negocio: RV y RA pueden generar nuevas industrias y empleos.2. Incrementa la inversión: RV y RA pueden atraer inversión en tecnología y innovación.3. Cambia la forma en que se realizan transacciones: RV y RA pueden cambiar la forma en que se realizan pagos y transacciones.Impactos éticos:1. Privacidad y consentimiento: RV y RA pueden recopilar datos personales sin consentimiento.2. Manipulación y desinformación: RV y RA pueden ser utilizados para manipular y desinformar.3. Accesibilidad y equidad: RV y RA pueden exacerbar la brecha digital y social.
Generación de experiencias inmersivas, que permiten, por ejemplo, testar próximos lanzamientos y realizar ensayos médicos para comprobar su viabilidad. Crear nuevas oportunidades de conexión. Traspasa fronteras, barreras geográficas, culturales e idiomáticas, permitiendo que conecten personas de todas partes del mundo. Nuevo canal de comunicación ‘cara a cara’. Un paso más allá en relación a las ya conocidas videollamadas. Optimización de recursos económicos y materiales. Al permitir realizar pruebas y avanzar con el ensayo y error, se ahorran costes porque se desarrollan los trabajos en esas realidades virtuales sin recurrir a soportes materiales o de otro tipo. Herramienta para desarrollar habilidades. Tanto para uso personal como para empresas que quieren sacar lo mejor del talento de sus equipos. Puerta a la inclusión. Las personas con algún tipo de discapacidad encuentran en determinadas aplicaciones y programas de realidad virtual la posibilidad de vivir experiencias que de otra forma les serían más difíciles de realizar.
Beneficios de la RV y RA
tipos de realidad
tipos de realidad Realidad aumentada sobre marcadores Realidad aumentada con seguimiento de imágenes (Image tracking) Realidad aumentada geolocalizada Realidad aumentada en superficies (también llamado World tracking o SLAM) Realidad aumentada en espacios (Spatial Tracking) Realidad aumentada sobre objetos Face tracking o realidad aumentada con filtros en la cara Body tracking o realidad aumentada sobre partes del cuerpo Realidad aumentada en espacios abiertos (World mapping)
diferencias
La realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) son dos tecnologías relacionadas pero al mismo tiempo muy distintas. Ambas se utilizan para crear experiencias inmersivas, pero tienen diferencias significativas en la forma en que funcionan y en los tipos de experiencias que pueden proporcionar. La principal diferencia entre la AR y la VR es que la primera agrega elementos virtuales al mundo real, mientras que la segunda crea un mundo virtual completamente nuevo en el que los usuarios pueden sumergirse y explorar. Es decir, la realidad virtual crea una experiencia completamente envolvente y artificial, mientras que la realidad aumentada agrega información digital a la experiencia física existente.
La realidad aumentada es una tecnología que permite superponer información digital sobre el mundo real en tiempo real, lo que crea una experiencia combinada de realidad física y virtual. Como hemos visto, tiene infinidad de aplicaciones y puede ofrecer solución en múltiples sectores.
Ejemplos de RA y RV
Ejemplos de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA):*Realidad Virtual (RV)*1. Videojuegos: Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR2. Entrenamiento militar y simulación de emergencias3. Turismo virtual: visitar lugares sin salir de casa4. Educación: simulaciones de laboratorio, anatomía humana, etc.5. Terapia de exposición para trastornos de ansiedad6. Cine y entretenimiento: películas y series en 360°7. Deportes: transmisiones en vivo en 360°8. Arquitectura y diseño: visualización de proyectos*Realidad Aumentada (RA)*1. Pokémon Go (juego móvil)2. Google Maps (información sobre lugares en tiempo real)3. Instagram y Snapchat (filtros y efectos en tiempo real)4. Aplicaciones de compras: Amazon, IKEA, etc. (visualización de productos en espacio real)5. Educación: aplicaciones de anatomía humana, ciencias, etc.6. Museos y galerías de arte (información sobre obras en tiempo real)7. Aplicaciones de navegación: Waze, Google Maps, etc.8. Publicidad y marketing: anuncios interactivos en espacios públicos9. Aplicaciones de salud: monitoreo de actividad física, seguimiento de dieta, etc.10. Juegos móviles: Harry Potter: Wizards Unite, etc.
acontecimientos importantes de la realidad aumentada
1836Esteroscopio
1929Blue Box
1939View Master
1957senorama
1968La espada de democles
Pregunta interactiva
Pregunta interactiva
¡Gracias por su atención!
Esta fue una presentación interactiva sobre los temas de realidad virtual y realidad aumentada, Gracias por su atención les agradece Fernanda Elizabeth camberos Martinez
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1957
. 1957 - SENSORAMA | UN INTENTO DE LLEVAR LA VR AL CINE De acuerdo con el panorama cineasta de la década de los años 50, muchos artistas se lanzaron a crear diversos artilugios “futuristas”. En este sentido, el cineasta Morton Heilig lo tuvo claro y tampoco puso barreras creativas para la creación de su próximo dispositivo de Realidad Virtual De este modo, inventó una cabina de gran tamaño que tenía la intención de estimular cuatro de los cinco sentidos: vista, olfato, oído y tacto. Combinando múltiples tecnologías que mezclaban imágenes 3D estereoscópicas, visión amplia y sonido estéreo real. Sin embargo, esta primera pantalla “montada en la cabeza” no llegó a materializarse. Aunque sí ayudó a asentar las bases de la futua Realidad Virtual o VR.
1939
. 1939 – VIEW-MASTER | REALIDAD VIRTUAL QUE ACABÓ SIENDO UN JUGUETE INFANTIL Siguiendo el patrón del estereoscopio de Wheatstone, William Gruber creó View-Master. Este dispositivo VR permite la doble visualización simultánea, dando la sensación de profundidad. No obstante, este producto terminó derivando en un juguete infantil que, a día de hoy, todavía se sigue vendiendo.
1968
5. 1968 – LA ESPADA DE DEMOCLES | UN INTENTO FALLIDO DE DISPOSITIVO VR El HMD de Ivan Sutherland fue un proyecto que describió como “la pantalla final”. Este dispositivo VR permitía el desplazamiento y el cambio de perspectiva de las imágenes siguiendo el movimiento de cabeza del usuario. La espada de Democles, no solo fue un nuevo avance en el uso de Realidad Virtual, sino que también sirvió para asentar las bases de la Realidad Aumentada, dado que las imágenes se superponían sobre un fondo real. Este proyecto nunca llegó a ver la luz. El peso de este dispositivo VR obligaba a que este estuviese amarrado al techo, de ahí su nombre: una referencia al mito clásico sobre la espada que cuelga sobre las cabezas de las personas para recordarles su responsabilidad.
1836
1836 – ESTEREOSCOPIO DE WHEATSTONE | EL ORIGEN DE LA VR Los orígenes de la Realidad Virtual se remontan dos siglos atrás, cuando Charles Wheatstone inventó el estereoscopio. Un instrumento que permite crear una ilusión de profundidad en una imagen a partir de dos fotografías prácticamente idénticas. Al ser observadas por cada ojo de forma independiente, estas se combinan en nuestro cerebro como una sola imagen estereoscópica. Con ello, se conformaron los primeros patrones para el diseño de los primeros visores de VR.
¿Qué es la realidad virtual? Por otro lado, la realidad virtual es una tecnología que utiliza dispositivos de visualización y seguimiento de movimiento para sumergir a los usuarios en un entorno virtual completamente simulado. Estos pueden interactuar con objetos virtuales y explorar entornos que no existen en el mundo real. La VR se utiliza a menudo en aplicaciones de entretenimiento, como videojuegos y películas, así como en aplicaciones de entrenamiento y simulación. La realidad virtual es una tecnología que crea un entorno completamente nuevo e inmersivo y totalmente artificial que puede ser explorado por una persona a través de un dispositivo como un casco, unos auriculares o unas gafas de VR. En este entorno, el usuario puede interactuar con objetos y otros elementos virtuales en una experiencia simulada que puede ser muy diferente a la realidad física.
que es la realidad virtual
1929
1929 – BLUE BOX | ENTRENAMIENTO MILITAR EN VR Esta solución VR nació con el objetivo de recrear condiciones de vuelo reales para que los soldados estadounidenses pudieran entrenarse de manera virtual, Edwin A. Link creó Link Trainer. También conocido como el Blue Box. Este aparato era capaz de simular las condiciones meteorológicas y moverse siguiendo las órdenes del piloto.
que es la realidad aumentada
- La realidad aumentada es una tecnología que superpone imágenes, información y datos generados por un dispositivo sobre el mundo real, permitiendo a los usuarios interactuar con elementos virtuales en un entorno real.
¿Qué es la realidad virtual? Por otro lado, la realidad virtual es una tecnología que utiliza dispositivos de visualización y seguimiento de movimiento para sumergir a los usuarios en un entorno virtual completamente simulado. Estos pueden interactuar con objetos virtuales y explorar entornos que no existen en el mundo real. La VR se utiliza a menudo en aplicaciones de entretenimiento, como videojuegos y películas, así como en aplicaciones de entrenamiento y simulación. La realidad virtual es una tecnología que crea un entorno completamente nuevo e inmersivo y totalmente artificial que puede ser explorado por una persona a través de un dispositivo como un casco, unos auriculares o unas gafas de VR. En este entorno, el usuario puede interactuar con objetos y otros elementos virtuales en una experiencia simulada que puede ser muy diferente a la realidad física.