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THE GAME

APRENDIZAJE DISRUPTIVO

educación disruptiva

HI-SCORE

Se refiere a un cambio significativo en los métodos educativos, impulsado por la tecnología y la innovación, que busca adaptar la enseñanza a las necesidades actuales de los estudiantes y del mercado laboral.

© 20XX GENIALLY ESCAPE GAMES

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desafios...

  • Brecha digital:acceso desigual a la tecnologiay conectividad
  • Sobrecarga de informacion:dificultad para filtrar la informacion y evaluar el contenido en linea
  • dependencia a la tecnologia: riesgos de perder habilidades sociales y pensamiento critico
  • falta de formacion docente:necesidad de capacitar a los educadores

y oportunidades

  • aprendizajes perzonalizados:adaptacion del contenido y ritmo a las necesidades individuales
  • colaboracion global:conexion con estudiantes expertos y de todo el mundo
  • desarrollo de habilidades del siglo XXl:fomento la creatividad, el pensamiento critico y la resolucion de problemas
  • motivacion y engagement: uso de herramientas interactivas y gamificadas

qué pensarías si te digo que te puedo enseñar inglés a través de free fire, ¿me creerías?

¿ por qué la clase siempre tiene que ser aburrida? que nos enseñen como ganar diamantes en free fire mejor

teacher

  • ¿Qué te motiva a venir a la escuela?
  • ¿Qué elemento del exterior a la escuela te gustaría que estuviera dentro de ella?
  • ¿Por qué?

motivación

extrínseca

proviene de fuera de quien se encuentra aprendiendo

INTRÍNSECA

la cual se origina en elinterior mismo del individuo

cambios en los modelos educativos

la educación disruptiva promueve la personalización del aprendizaje y la adaptación a las capacidades individuales de cada estudiante.

¿cómo puedes aprender inglés?

Aprendizaje en línea

realidad virtual

inteligencia artificial

realidad aumentada

Su función es

Su función es

Su función es

Su función es

vista al horizonte

- aprendizaje personalizado a gran escala:

  • inteligencia artificiala adaptadaal contenido de cada estudiante
  • plataformas de aprendizajes basada en datos
- educacion experimental basadaen proyectos:
  • aprendizaje atravez de la plática de problemas reales
  • proyectos colaborativos nivel global
- uso de aprendizajes flexibles:
  • entornos de aprendizajes hibridos y virtuales
  • uso de espacios no tradicionales

Castro, G; Isabel, R.(2021) La educación disruptiva. Sacado de: http://repositorio.iberopuebla.mx/licencia.pdfLedo, M, M; Lauzan, C; Díaz, R,A.(2019) Tecnologías e innovaciones disruptivas. Sacado de: http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0864-21412019000100026

Referencias

© 20XX GENIALLY PRESENTATION

game over

aprendizaje en línea

Brinda acceso desde lugares remotos y ofrece facilidad a personas con discapacidad.Esta puede ser a través de plataformas de chat colaborativas, pizarrones electrónicos y carpetas con información para su estudio.

realidad virtual

Se basa en el juego y el entretenimiento, combinando a su vez la formación en persona y en línea a manera de que el alumno vaya teniendo una experiencia en escenarios más realistas que le conecten con el mundo

realidad aumentada

Permite la posibilidad de entender conceptos por medio de modelos 3D, facilitando la atención de los estudiantes.

Spiderman viene del conjunto de dos palabras. "spider" que significa "araña" y "man" que significa "hombre". Spiderman es un superhéroe ficticio creado por los estadounidenses Stan Lee y Steve Ditko, ​​ e introducido en el cómic Amazing Fantasy n.° 15, publicado por Marvel Comics en agosto de 1962.ManSpider no existe :pBugman es una combinacion de palabras: "bug" que significa "insecto" y "man" que significa "hombre"

¿Por qué?

  • Uso de tecnología punta
  • Actualización de contenido
  • Enfoque laboral
  • Aprendizaje multidisciplinar
  • Se prima la práctica a la teoría

inteligencia artificial

Se apoya de algoritmos para personalizar el aprendizaje, ayuda a encontrar información de varias fuentes con mayor facilidad.