Want to make creations as awesome as this one?

Transcript

ALUMNA: VANESA LUNA HURTADOCODIGO: 224172252

1.5 REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA

Índice

10-Comparación con otras tecnologias inversas

09-Ética y Consideraciones sociales

08-Ejemplos prácticos

07- Futuro de la realidad virtual y aumentada

06-Desafios y limitaciones

05-Impacto en la educación

04-Aplicaciones en diversos sectores

03-Tecnologias utilizadas

02-Historia y evoluión

01-Definición de realidad virtual y realidad aumentada

REALIDAD VIRTUAL: Es una tecnología que crea un entorno completamente inverso,donde los usuarios pueden interactuar con el mundo generadp por computadoras a través de dispositivos como gafas RV. REALIDAD AUMENTADA:Es ena tecnología que superponeelementos digitales en el mundo rea, permitiendo que los usuarios interacciones en su entorno fisico a través de dispositivos como smartphones o gafas especializadas.

01-Definición de realidad virtual y realidad aumentada

La Realidad Aumentada comenzó a ganar atención en los 90 con el desarrollo de tecnologías como ARTooIKit, pero fue en los ultimos años, con aplicaciónes como Pókémon Go, que se hizo mas popular y accesible.

La Realida Virtual tiene sus raizes en los años 60 con el desarrollo de dispositivos como el Sensorama. Con el tiempo ha evolucionado gracias al avance en gráficos por computadora y hardware, popularizándose en la decada de 1990 y resurgiendo en la ultima decada con dispocitivos accesibles como OculusRift y HTC Vive.

02-Historia y Evolución

La Realidad Aumntada utiliza tecnologías como GPS, cámaras y pantallas de dispositivos móviles para integrar elementos virtuales en el mundo real. Ejemplos incluyen aplicaciones en smartphones y gafas inteligentes como Google Glass.

La Realidad Virtual, se utilizan dispocitivos como gafas VR (EJ. Oculus Rift PlayStation VR) y controles de movimiento que permite a los usuarios interactuar en un entorno trimencional.

03-Tecnologias utilizadas

EDUCACIÓN: Proporciona simulaciones y experiencias interactivas que pueden mejorar el aprendizaje. Por ejemplo, simulaciones de laboratorio en bíologia o historia. MEDICINA: Se usa para entrenamiento quirurgico y terapia de exposición en pacientes con fobias. ENTRETENIMIENTO: Videojuegos y experiencias inmerxivas en parques tematicos. TURISMO: Tours virtuales que permiten a las personas explorar lugares antes de visitarlos fisicamente MARKETING: Campañas interactivas que permiten los consumidores experimentar productos de manera inovadora

04-Aplicaciones en diversos sectores

La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada transforman el aprendizaje al pfrecer experiencias practicas y visuales. Por ejemplo, los estuadiantes pueden explorar el sistema solar en 3D o practicar habilidades medicas en entornos virtuales y seguros

05-IMPACTO EN LA EUCACIÓN

ACCESIBILIDAD: No todos tiene acceso a la tegnología necesaria.COSTO: Los dispocitivos de Realidad virtual y Realidad aumentada pueden ser costosos, limitando su adopción.PROBLEMAS TÉCNICOS: Pueden surgir fallos de hardware y software que afectan la experiencia del usuario.

06-DESAFÍOS Y LIMITACIONES:

Se espera que estas tecnologías continúen evolucionando con mejora en la calidad gráfica, reducción de costos y mayor integración en la vida diaria, incluyendo el uso en entornos loborales y sociales.

07-FUTURO DE LA REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA

Juegos como Beat Saber y experiencias inmversivas como The Walking Dead: Saints & Sinners en Realidad Virtual Aplicciones de Realidad aumentada como IKEA PLACE que permite a los usuarios visualizar muebles en su hogar antes de adquirirlos

08-EJEMPLOS PRÁCTICOS

Se deben considerar temas como la privacidad de los datos, la desensibilización a la violencia en entornos virtuales y el impacto en la interacción social en el mundo real.

09- ÉTICA Y CONSODERACIONES SOCIALES

La realidad virtual y la realidad aumentada se pueden comparar con tecnologías emergentes como la inteligencia artificial y el metaverso, donde la interacción y la inmersión son clave, pero cada una tiene su enfoquey aplicación particular.

10- COMPARACIÓN CON OTRAS TECNOLOGÍAS INMERSIVAS