Tópico 1
Fernanda Campos
Created on September 3, 2024
Over 30 million people build interactive content in Genially.
Check out what others have designed:
MASTER'S THESIS ENGLISH
Presentation
SPANISH: PARTES DE LA CASA WITH REVIEW
Presentation
PRIVATE TOUR IN SÃO PAULO
Presentation
SUMMER ZINE 2018
Presentation
RACISM AND HEALTHCARE
Presentation
FACTS IN THE TIME OF COVID-19
Presentation
FOOD 1
Presentation
Transcript
Iniciar
Fernanda Campos
CONCEITOS, FUNDAMENTOS E MODELOS DE DESENHO INSTRUCIONAL
TÓPICO 1
Designed by slidesgo/Freepik
Referencias
Perfil e competências de um designer instrucional
Modelos de design instrucional
Origem e evolução do design instrucional
Conceito de design instrucional
Objetivos
Orientações de navegação
Clique sobre os ícones para avançar para os conteúdos.
Menu
10 de 28
10 de 28
3 de 28
Nas laterais encontrará as direções de navegação:
Ampliar informação
Saiba mais
3 de 28
No canto inferior direito, encontrará o número da página:
Página anterior
Próxima página
Ir para o índice
Página Inicial
Alguns ecrãs são interativos e requerem que selecione cada componente para ampliar a informação. Fique atento/a aos seguintes símbolos:
Apresentamos as principais funções de navegação disponíveis nesta apresentação. No canto superior esquerdo encontrará sempre estes ícones:
Guia rápido
Orientações de navegação
Designed by slidesgo/Freepik
4 de 28
Reconhecer o conceito de design instrucional;Visualizar a história do design instrucional;Distinguir os modelos de design instrucional;Identificar as competências do designer instrucional.
Objetivos
Ao final desta apresentação, será capaz de:
Designed by slidesgo/Freepik
Conceito de design instrucional
5 de 28
6 de 28
Área interdisciplinar formada por disciplinas como psicologia cognitiva, comunicação, design e tecnologias criativas, cujo principal objetivo é investigar e desenvolver métodos inovadores dentro das práticas educacionais (Brown & Green, 2016).
Necessidades/estratégias educacionais
CriaçãoResultado de um processoGestão de projetosResolução de problemas
Instrucional
Design
Conceito de design instrucional
Barreiro, 2021
Otimizar a experiência de aprendizagem, garantindo que os recursos e estratégias educacionais sejam adequadas às necessidades dos alunos e aos objetivos de ensino.
Filatro, 2008, p. 65
Ação sistemática de ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situações didáticas específicas, a fim de facilitar a aprendizagem humana a partir dos princípios de aprendizagem e instrução conhecidos.
7 de 28
Vieira et all, 2024
Processo de criação de experiências de aprendizado que otimizam a aquisição de conhecimentos e habilidades, utilizando princípios pedagógicos, teorias da aprendizagem e pesquisas educacionais.
Conceito de design instrucional
Facilitador de aprendizagem
Estratégias didáticas
Objetivos de aprendizagem
Materiais
Produtos educacionais
Atividades
Técnicas
Métodos
Design Instrucional
Avaliação
Educação
Teorias da aprendizagem
Experência
Tecnologias da informação e da comunicação
Produção
Preparação
Planeamento
8 de 28
Conceito de design instrucional
Aprendizagem
Métodos
Objetivos
Tecnologias
Soluções
Criatividade
Experiências
7 de 28
Conceito de design instrucional
Design instrucional
Designed by slidesgo/Freepik
Origem e evolução do design instrucional
10 de 28
E-learning e ensino híbrido
Internet e construtivismo
Uso dos computadores
Crescimento dos modelos instrucionais
Avaliação dos comportamentos
Instrução programada
2000
1990
1980
1960
1950
Saiba mais
Treinamento militar
Clique sobre os sinais "+" para saber mais.
1970
1940
11 de 28
...
Origem e evolução do design instrucional
Somatório da 4a Geração e que ainda oferece mais um conjunto de sistemas automatizados. Comunicação síncrona e assíncrona. Aprendizagem flexível inteligente.
Aprendizagem flexível | Século XXI
5ª Geração
Correio eletrônico, chat, fórum, videoconferência. Universidades virtuais, corporativas e as mega universidades. Condições para o advento da educação flexível.
“Temperos de interatividade” (década de 1990 e primeira década de 2000) | Séculos XX e XXI
4ª Geração
CD-Rom foi a principal mídia por conta da chegada dos computadores e armazenamento de dados. O CD tinha capacidade de guardar diversos formatos (fotos, vídeos, arquivos de voz).
Armazenamento de dados (década de 1980) | Século XX
3ª Geração
Apoiada pormaterialimpresso, EaD ganha reforço de novas mídias.
Rádio (década de 1920) | TV (década de 1960) | Século XX
2ª Geração
Transporte de materiais didáticos impressos pelos correios. Consolida o conceito de que a educação se faz por alunos e professores que estão longe um do outro.
Correspondência | Suécia (1833) | Século XIX
1ª Geração
Conforme verificamos na história do DI, a tecnologia e o desenvolvimento da educação a distância (EaD) acontecem paralelamente. Verifique, por exemplo, as gerações da EaD:
12 de 28
Origem e evolução do design instrucional
Fonte: Adaptação das ideias de Miranda (2009), Filatro (2009) e Sondermann (2014)
O conhecimento é construído pela manutenção das conexões em rede
- A aprendizagem localiza-se para além das mentes dos indivíduos, mas também nos contextos, nos relacionamentos, nas interações.
- A tutoria é bastante importante nessa perspetiva.
em rede de "muitos para muitos".
Tecnologias mais utilizadas
que permitam a comunicação bidirecional de "muitos para muitos".
Tecnologias mais utilizadas
"um para um" ou "um para muitos".
- O comportamento pode ser influenciado por seus resultados e estimulado pelo feedback.
- Informações distribuídas por etapas.
- Participação por meio das respostas.
- Feedback imediato.
- Autocontrole imediato.
Ideias principais
Ideias principais
Ideias principais
Tecnologias mais utilizadas
Expressa na valorização das comunidades de aprendizagem e comunidades de prática, que podem ser presenciais ou virtuais.
Características
Características
- Bases nas teorias do desenvolvimento cognitivo e sócio-cognitivo.
- Privilegia o contexto e estratégias centradas no aluno e em dinâmica sociais, sobretudo, o trabalho colaborativo entre pares.
lave e Wenger
Piaget e Vygostky
Skinner e Gagné
Principais teóricos
Principais teóricos
Principais teóricos
- Base comportamental e cognitivista.
- Objetivos claramente definidos.
Características
Conectivista
Construtivista
Behaviorista
Conceções psicológicas que contribuem para a aprendizagem
13 de 28
Origem e evolução do design instrucional
Designed by slidesgo/Freepik
14 de 28
Modelos de design instrucional
ADDIE - Modelo aplicado no contexto educativo, interativo e cíclico, descrito em cinco etapas:
Fonte: Filatro (2023)
Resultados da aprendizagem e a efetividade da solução educacional proposta
Ação educacional
Produção/ Concretização do desenho
Planejamento da solução
Clique sobre os sinais "+" para conhecer as questões norteadoras de cada fase.
Qual a necessidade que motiva a crição da solução educacional?
Avaliação
Implementação
Desenvolvimento
Desenho
Análise
15 de 28
Modelos de design instrucional
Fonte: Castelhano (2022)
- Observe-me
- Reflexão
- Criação
- Consistência da prática
- Diminuição do acompanhamento
- Problemas variados
- Consistência de demonstração
- Media relevante
- Orientação do aluno
- Experiências anteriores
- Nova experiência
- Estrutura
- Mostrar a tarefa
- Nível da tarefa
- Progressão do problema
Príncipio 5 Integração
Princípio 4 Aplicação
Princípio 3 Demonstração
Princípio 2 Ativação
Princípio 1 Problema
05
04
03
02
01
Princípios de Merrill (2002) - estrutura para desenvolver ambientes de aprendizagem, direcionados para a aprendizagem ativa e o envolvimento dos estudantes:
16 de 28
Modelos de design instrucional
Desenvolvimento da avaliação sumativa
Desenvolvimento de avaliação formativa da instrução
Desenvolvimento e seleção de materiais instrucionais
Desenvolvimento de uma estratégia instrucional
Desenvolvimento dos instrumentos de avaliação
Revisão da instrução
Escrita dos objetivos de desempenho
Analisar os alunos e os contextos
Conduzir a análise instrucional
Avaliar as necessidades para identificar os objetivos
Fonte: Castelhano (2022)
Modelo Dick e Carey (1996) - é referenciado como um dos métodos mais abrangentes desenvolvidos com o objetivo de enfatizar o conhecimento prévio dos estudantes, bem como durante o processo de aprendizagem.
17 de 28
Modelos de design instrucional
Ouro
Beta
Alfa
Demonstração
Desenho adicional
Planeamento do projeto
Fase do desenvolvimento interativo
Fase do desenho interativo
Fase de preparação
Início inteligente
Coleta de informações
Implantação
Avaliação
Desenvolvimento
Implementação
Desenho
Revisão
Protótipo
Conhecimento
Baseado na prototipagem, incentiva um processo interativo, centrando na velocidade, flexibilidade, colaboração, experiências, envolvimento e motivação do estudante, com o objetivo de gerar conteúdo de e-learning mais eficaz e eficiente.Fornece estratégias e ferramentas, no sentido de potenciar a partilha de ideias, opiniões e experiências com o objetivo de empregar os conhecimentos dos membros da equipa e de potenciá-los.
18 de 28
Fonte: Mello; Almeida Neto; Costa (2022)
Modelo de Aproximação Sucessiva (SAM - 2012)
Modelos de design instrucional
Avaliar e revisar
Exigir a participação do aluno
Decidir as ferramentas tecnológicas e recursos online
Selecionar estratégias, tecnologia, mídia e materiais
ASSURE
Establecer objetivos
Analisar alunos
Saiba mais
É m modelo de design instrucional usado para criar programas de treinamento eficazes com tecnologia integrada. O método possui as seguintes fases que perfaz seu acrônimo. Ele fornece a orientação necessária para ter objetivos de aprendizagem claros. Além disso, considera o público, seu comportamento, condições egrau de preferências.
19 de 28
Fonte: Mello; Almeida Neto; Costa (2022)
Modelo ASSURE
Modelos de design instrucional
Testar a experiência do público-alvo diante do protótipo
Construir protótipos para tornar ideias tangíveis
Gerar ideiais que podem servir como soluções
Como podemos delimitar a principal oportunidade?
Entender as necessidades e motivações do/a outro/a
Teste
Prototipação
Ideação
Definição
Empatia
É uma abordagem que coloca o usuário no centro do processo de criação e busca entender suas necessidades e desejos para desenvolver soluções mais efetivas. Essa metodologia se baseia em um ciclo de cinco etapas:
Selecionar estratégias, tecnologia, mídia e materiais
Establecer objetivos
Saiba mais
20 de 28
Design Thinking
Modelos de design instrucional
Designed by slidesgo/Freepik
21 de 28
Perfil e competências de um designer instrucional
22 de 28
Perfil e competências de um designer instrucional
O que se espera na prática:
Saiba mais
O que se espera na teoria:
- O desenho de materiais e recursos educativos para ambientes digitais;
- O desenvolvimento de ações para a melhoria e atualização dos processos técnico-pedagógicos, envolvidos no ensino e aprendizagem;
- O apoio ao desenvolvimento de recursos e percursos formativos abertos;
- O apoio ao enquadramento de novos docentes e formadores, nomeadamente, nos termos de formação pedagógica para o digital;
- O apoio individualizado a docentes e a equipas docentes;
- O apoio à gestão pedagógica.
23 de 28
- Comunicação
- Resolução de problemas
- Planeamento
- Criatividade
- Empatia
- Conhecimento de ferramentas digitais e plataformas de e-learning
- Conhecimento de teorias pedagógicas
- Gerenciamento de tempo
- Adaptabilidade
- Conhecimento de design visual
Perfil e competências de um designer instrucional
Fonte: ABED (2002)
- Conduzir projetos de levantamento de necessidades.
- Realizar o design do currículo ou do programa.
- Identificar e descrever as características da população-alvo.
- Analisar as caracteíisticas do ambiente de aprendizagem.
- Analisar as características de tecnologias existentes e emergentes e seu uso em ambientes instrucionais.
- Refletir sobre os elementos críticos de uma situação-problema antes das decisões finais sobre as soluções e suas estratégias de implementação.
Planejamento e Análise
- Comunicar-se, efetivamente, por meio visual, oral e escrito.
- Aplicar pesquisas e teorias atualizadas na práctica do design instrucional.
- Atualizar e melhorar suas habilidades, atitudes e conhecimentos referentes ao design instructional e áreas relacionadas.
- Aplicar habilidades básicas de pesquisa em projetos de design instrucional.
- Identificar e resolver problemas éticos e legais que surjam no trabalho de design instrucional.
Saiba mais
Base da profissão
24 de 28
As competências fundamentais do designer instrucional são:
Perfil e competências de um designer instrucional
- Selecionar, modificar, ou criar um modelo apropriado de design e desenvolvimento para um determinado projeto.
- Selecionar e usar uma variedade de técnicas para definir e sequenciar o conteúdo e as estratégias instrucionais.
- Selecionar ou modificar materiais instrucionais existentes.
- Desenvolver os materiais instrucionais.
- Projetar atividades de ensino que reflitam uma compreensão da diversidade nos alunos como indivíduos ou grupos.
- Avaliar a instrução e seu impacto.
- Planejar e gerenciar projetos de design instructional.
- Promover colaboração, parcerias e bons relacionamentos entre os participantes de um projeto de design instrucional.
- Aplicar habilidades administrativas na gestão do design instrucional.
- Projetar ações de gestão de sistemas instrucionais.
- Planejar a implentação eficaz dos produtos e programas instrucionais.
Saiba mais
Implementação e gestão
Design e Desenvolvimento
25 de 28
Continuação...
Perfil e competências de um designer instrucional
- Qualifying for the Ultimate Engaging Smart Training (Quest)
- Dr. Luke Hobson
- Digital Learning Institute
- Instructional design institute
- International Society of the Learning Sciences (ISLS)
26 de 28
- Association for Educational Communications and Technology (AECT)
- Digital Learning Innovations
Encontrar informações sobre Design Instrucional:
Design instrucional: saiba mais
Mello, C, M.; Almeida Neto, J. R. M.; Costa, M. M. Design instrucional na Educação Digital. Revista Interdisciplinar de Direito, v. 22, n. 1, p. e20242204, jan./jun., 2024. https://revistas.faa.edu.br/FDV/article/view/1507
Miranda, G. L. (2009). Concepção de conteúdos e cursos online. In: Miranda, G. L. (org.). Ensino online e aprendizagem multimédia. Relógio d`água, Lisboa. pp. 81 -110.
ABED (2002). Domínios, Competências e Padrões de Desempenho do Design Instrucional (DI). Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distância, São Paulo, Agosto
Castelhano, M. F. M (2022). Design Instrucional no Ensino a Distância: Auto e corregulação das aprendizagens. Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade de Coimbra (Dissertação de Mestrado).
Filatro, A (2023). O design instrucional para professores. São Paulo: Editora Senac.
Barreiro, R. M. C. (2016). Um Breve Panorama sobre o Design Instrucional. EaD Em Foco, 6(2). https://doi.org/10.18264/eadf.v6i2.375
Filatro, A (2008). O design instrucional na prática. São Paulo: Pearson Education do Brasil.
Vieira, G., Sousa, A. G. de, Bartochevis, D. A. B., Araújo, D. F. de, Silva, J. C. A. B. da, & Reis, O. B. dos. (2024). A EVOLUÇÃO DO DESIGN INSTRUCIONAL NO SÉCULO XXI. Revista Ibero-Americana De Humanidades, Ciências E Educação, 10(7), 2252–2272. https://doi.org/10.51891/rease.v10i7.14980
27 de 28
Referencias
Creative Commons License Conceitos, fundamentos e modelos de design instrucional by Fernanda Campos is licensed under a Creative Commons Attribution NonCommercial 4.0 International License. Atualização: Setembro de 2024
Sustentado nas análises realizadas de identificação das características do público-alvo. Identificação e redação das habilidades a serem estimuladas e aprendidas no processo, as condições sob as quais as habilidades devem ser executadas e os critérios de desempenho.
4. Escrita dos objetivos de desempenho
B. F. Skinner (1904 - 1990)Psicologo estadunidente behavioritaFeedback imediatoBloco de pequenas instruçõesExperiências utilizando o computador Benjamin S. Bloom (1913 - 1999)Psicologo estadunidente Contribuições para os objetivos da eduçãoTaxonomia de Bloom
1950 - 1959
Instrução programada
Conceção e seleção dos materiais que constituíram os recursos de aprendizagem. Para este processo é relevante ter em consideração o tipo de aprendizagem, os materiais disponíveis e contexto de aprendizagem.
7. Desenvolvimento e seleção de materiais instrucionais
Design, protótipo e revisão
O objetivo é projetar e prototipar o material para que ele possa ser avaliado por as partes interessada.
Fase do desenho interativo
Desenvolver, implementar e avaliar
O protótipo finalizado é totalmente desenvolvido e implementado. Uma vez utilizado, ele pode ser avaliado e executado de volta através das fases de desenvolvimento e implementação, se necessário.
Fase do desenvolvimento interativo
Usar tecnologia, mídia e materiais, ou seja, decidir como usar ferramentas tecnológicas e recursos online deve ser feito pensando em como eles serão mais eficazes para a aprendizagem dos alunos.
Decidir as ferramentas tecnológicas e recursos online
Design instrucional passa a ser aplicado em treinamentos corporativos.Amplia-se as oportundiades de educação a distância (surgimento de Universidades a Distância).
1970 - 1979
Crescimento de modelos instrucionais
O objetivo instrucional pode ser elaborado tendo por base uma lista de objetivos específicos, de uma avaliação de necessidades, de uma experiência prática e prévia no contexto de intervenção e/ou da análise de trabalhos.Pretende compreender se existe ou não um problema baseado no desempenho e se o problema pode ou não ser resolvido por meio de educação.
Identificar os objetivos esperados que o estudante deve obter no final da mesma
1. Avaliar as necessidades para identificar os objetivos
Exigir a participação do aluno, isto é, nesta etapa teremos o envolvimento dos alunos durante todo o processo de aprendizagem, razão pela qual os designers instrucionais desenvolverão planos para incentivar a participação ativa dos alunos com o material.
Exigir participação do aluno
Internet é lançada e as oportunidades para a educação a distância ampliam-se, juntamente com os desenhos instrucionais.Amplia-se a ideia das teorias construtivistas:- discussões online, por meio de fóruns.- criação e de protótipos e avaliação.
1990 - 1999
Internet e construtivismo
Paralelamente à análise de identificação do objetivo instrucional deve realizar-se uma análise aos estudantes, do contexto do processo de ensino-aprendizagem e do contexto de transferência das aprendizagens obtidas.
3. Analisar os alunos e os contextos
- Como saber que os objetivos de aprendizagem foram alcançados?
Propor modelo de avaliação
- Em que sequências as atividades devem ser realizadas?
Definir experiências de aprendizagem organizadas em trilhas ou sequências didáticas
- Quais são as ferramentas necessárias para a realização das atividades de aprendizagem de apoio?
Selecionar tecnologias
- Quais são as linguagens e os formatos mais apropriados para apresentar os conteúdos?
Selecionar mídias
- Que conteúdos são necessários para a realização das atividades de aprendizagem?
Mapear, estruturar e sequenciar os conteúdos
- Que métodos e técnicas contribuem para o alcance desses objetivos?
Definir as atividades de aprendizagem e de apoio
Identificar os objetivos de aprendizagem/competências a serem desenvolvidos
- Quais são os resultados de aprendizagem (mudança de pensamento ou comportamento) desejados?
Desenho
Questões norteadores
Coleta de todas as informações e contexto necessários para o projeto.O conteúdo e o escopo desta fase irá variar muito dependendo do projeto ou curso. A marca registrada do fim da primeira fase deste modelo é o "Savvy Start", que incentiva brainstorming, esboço e prototipagem de forma a envolver as partes interessadas.
Fase da preparação
Psicologos convidados a desenvolverem programas de treinamento durante a II Guerra para militares em combate- materiais de treinamento- métodos- avaliaçãoReproduzido via televisão ou cinema
1940 - 1949
Treinamento militar
- Qual equipe ou parceiro externo está disponível para desenvolver a solução educacional?
- Quais são as restrições e as questões técnicas dos envolvidos?
- Quais são as limitações orçamentais?
- Quais são os prazos-limte para colocar em prática a solução educacional?
- Quais aspetos culturais e legais devem ser considerados?
Levantar as potencialidades e as restrições do contexto
- O que os alunos já sabem a respeito e o que precisam/querem saber?
- Quais são seus estilos de aprendizagem e como são ou foram suas experiências educacionais anteriores ou concomitantes?
- Em que ambientes e situações os alunos aplicarão os conhecimentos, as habilidades e as atitudes aprendidas?
Caracterizar o público-alvo
Identificar as necessidades de aprendizagem
- Qual é a necessidade de aprendizagem a ser atendida ou o problema educacional a ser resolvido?
- Para que essa solução educacional é necessária?
- No que ela se diferencia de outras soluções educacionais (anteriores ou atuais, internas ou externas)?
- Por que deve ser oferecida neste momento, neste contexto e em um formato específico?
Análise
Questões norteadores
- Em que medida o que foi produzido está de acordo com o que foi projetado?
Validar produtos
- Qual a preparação necessária para as equipes envolvidas?
Capacitar equipes
- Qual a estrutura do ambiente de aprendizagem (físico e virtual)?
Preparar os ambientes de aprendizagem
- Quais as mídias precisam ser produzidas?
Produzir textos, áudios, vídeos, multimédia
- Quais recursos prontos (próprios ou de terceiros) podem ser aproveitados?
Selecionar materiais prontos (curadoria)
Elaborar recursos inéditos
- Quais recursos de aprendizagem precisam ser criados do zero?
Desenvolvimento
Questões norteadores
Orientação do estudante (Learner guidance)
Seleção de recursos media diversificados pelo seu importante papel na instrução e no apoio ao processo deaprendizagem.
Media relevante (Relevant media)
Demonstração das tarefas, procedimentos e exemplos.
Consistência de demonstração (Demonstration consistency)
A aprendizagem é promovida quando a instrução permite demonstrar aquilo que deve ser aprendido.
Princípio 3 - Demonstração
Demonstration
Proporcionar aos estudantes momentos e experiências de resolução de problemas variados.
Problemas variados (Varied problems)
Orientação dos estudantes para a resolução de problemas mediante feedback. É salientado que este acompanhamento do estudante deve ser gradualmente retirado.
Diminuição do acompanhamento (Diminishing coaching)
Promoção da aprendizagem através da aplicação prática dos objetivos.
Consistência da prática (Practice consistency)
A aprendizagem é promovida quando os estudantes são obrigados a utilizar os conhecimentos e competências na resolução de problemas.
Princípio 4 - Aplicação
Application
Referenciais sobre competências dos designers instrucionais
Visualize o vídeo: Design Thinking: Simplificando la innovación
Leia o artigo: Design thinking na eduação
Ouça o episódio do podcast: L&D Talks - Design Thinking aplicado à Formação e Desenvolvimento: desde o levantamento até ao desenho de soluções
Aprofunde sobre o Design Thinking
Os dados da avaliação formativa devem ser sintetizados, sumarizados e interpretados para tentar identificar as dificuldades sentidas pelos estudantes em atingir os objetivos. É relevante ter em consideração que os dados de uma avaliação formativa não apresentam como função apenas a revisão da instrução, mas também a perceção e validade da análise instrucional e a verificação das suposições sobre a entrada comportamentos e características dos estudantes.
10. Revisão da instrução
E-learnign utilizado para desenvolver formações, inclusive, corporativas.Desenvolvimento de MOOCs e LMsSmartphones, tablets, portáteis possibilitam o aprendizado de qualquer lado e combinado (presencial e a distância).
2000 - até a atualidade
E-learning
Os dados da avaliação formativa devem ser sintetizados, sumarizados e interpretados para tentar identificar as dificuldades sentidas pelos estudantes em atingir os objetivos. É relevante ter em consideração que os dados de uma avaliação formativa não apresentam como função apenas a revisão da instrução, mas também a perceção e validade da análise instrucional e a verificação das suposições sobre a entrada comportamentos e características dos estudantes.
9. Revisão da instrução
Selecionar estratégias, tecnologia, meios e materiais.
Selecionar estratégias, tecnologia, mídia e materiais
- Como os alunos estão vivenciando as experiências de aprendizagem propostas?
Monitorar dados de avaliação
- Como de dá o apoio pedagógico, técnico e administrativo aos alunos?
Indicar canais de atendimento
- De que os alunos precisam para acompanhar o design projetado?
Promover oportunidades de ambientação
Definir o fluxo de inscrições
- Os alunos percisam ser matriculado ou cadastrados para terem acesso aos ambientes de aprendizagem e/ou a determinados recursos?
Implementação
Questões norteadores
Clique sobre a imagem para mais informações.
Breve história do design instrucional
Clique sobre o vídeo para visualizá-lo.
Incentivar os estudantes a criar, inventar e explorar novas formas de utilizar o novo conhecimento ou habilidade.
Criação (Creation)
Fomentar espaços para que os estudantes partilhem, reflitam e defendam o seu novo conhecimento ou competência.
Reflexão (Reflection)
Promover a oportunidade aos estudantes de demonstrarem publicamente seu novo conhecimento ou competência.
Observe-me (Watch me)
A importância de incentivar a integrar o novo conhecimento na vida quotidiana.
Princípio 5 - Integração
Integration
- Quais são os problemas detectados na fase de implementação? Que erros podem ser corrigidos?
- Em que medida a solução educacional pode ser aperfeiçoada?
- Que ações devem ser tomadas para possibilitar a continuidade ou novas edições de projeto?
Revisar e adaptar a solução educacional
- Como a solução educacional será avaliada (por meio de observação, testes, feedback constante)?
- Quem fará essa avaliação?
Avaliar a solução educacional
Avaliar a aprendizagem
- Quais são os resultados de aprendizagem (índices de aprovação, desistência, reprovação, abandono)?
- Quais os instrumentos são utilizados para realizar esta avaliação?
- A quem essa avaliação deve ser reportada?
Desenvolvimento
Questões norteadores
Com base nos objetivos redigidos pressupõem-se a criação e desenvolvimento de instrumentos de avaliação articulados e adaptados de forma a mensurar a capacidade dos estudantes de realizaremas aprendizagens previstas nos objetivos.
5. Desenvolvimento dos instrumentos de avaliação
Uso dos computadores. Ensino baseado por computadores.
1980 - 1989
Contínuo crescimento de modelos instrucionais
Estabelecer padrões e objetivos do programa de aprendizagem. Os objetivos devem ser claros, concretos, verificáveis e demonstráveis.
Estabelecer objetivos
Identificação da estratégia de instrução a utilizar para atingir o objetivo final. A estratégia inclui elementos como atividades pré-instrucionais, apresentação de informações, feedback, testes e atividades de acompanhamento. Com este elemento espera-se preparar ferramentas suficientes para desenvolver ou selecionar materiais para desenvolver uma estratégia de instrução interativa em sala de aula.
6. Desenvolvimento de uma estratégia instrucional
Criação de um diagrama para a realização da descrição das relações entre componentes como as habilidades, conhecimentos e atitudes, os comportamentos de acesso.Estes elementos são relevantes para que os estudantes tenham a possibilidade de iniciar a instrução.
2. Conduzir a análise instrucional
Avaliar o impacto do programa por meio da análise das estratégias de aprendizagem utilizadas, tecnologia, mídias e materiais. Essa etapa é decisiva para saber se os objetivos traçados são cumpridos.
Avaliar e revisar
Para o desenvolvimento da avaliação são propostos três tipos de avaliação formativa a avaliação individual, avaliação em pequenos grupos e avaliação de campo que consiste num processo deverificação e certificação do processo de aprendizagem aplicado.
8. Desenvolvimento e criação de uma conduta de avaliação formativa da instrução
PLATO - Instruções assistidas por computador- Desenvolvimento de objetivos baseados na aprendizagem.- Avaliação do comportamento por meio de objetivos previamente definidos.- Avaliação de comportamentos, tendo as instruções como balizadores
1960 - 1969
Avaliação dos comportamentos
Incentivo a recordar uma estrutura que pode ser utilizada para organizar o novo conhecimento.
Estrutura (Structure)
Receção por parte do estudante de novas experiências relevantes que possam ser utilizadas como base para o novo conhecimento
Nova experiência (New Experience)
Orientar os estudantes a recordar, relatar, descrever ou aplicar o conhecimento de uma experiência passada relevante que pode ser usada como base para o novo conhecimento.
Experiências anteriores (Previous Experience)
O fomento da aprendizagem é promovido através da valorização e estímulo de experiências anteriores.
Princípio 2 - Ativação
Activation
O objetivo instrucional pode ser elaborado tendo por base uma lista de objetivos específicos, de uma avaliação de necessidades, de uma experiência prática e prévia no contexto de intervenção e/ou da análise de trabalhos.Pretende compreender se existe ou não um problema baseado no desempenho e se o problema pode ou não ser resolvido por meio de educação.
Identificar os objetivos esperados que o estudante deve obter no final da mesma
1. Avaliar as necessidades para identificar os objetivos
Resolução de uma progressão de problemas, iniciando com um problema básico que depois se vais complexificando.
Progressão do problema (Problem Progression)
Envolvimento dos estudantes no nível do problema ou da tarefa, não apenas no nível da operação ou da ação.
Nível da Tarefa (Task Level)
Exemplificação da tarefa ou do problema que os estudantes terão de ser capazes de resolver para a conclusão do módulo ou do curso.
Mostrar a Tarefa (Show Task)
A aprendizagem é promovida quando os estudantes estão envolvidos na resolução de problemas do mundo real.
Princípio 1 - Problema
Problem-centered
Analisar os alunos para identificar seus objetivos, expectativas, necessidades e preferências.