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Tópico 1

Fernanda Campos

Created on September 3, 2024

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TÓPICO 1

CONCEITOS, FUNDAMENTOS E MODELOS DE DESENHO INSTRUCIONAL

Fernanda Campos

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Modelos de design instrucional

Orientações de navegação

Objetivos

Perfil e competências de um designer instrucional

Conceito de design instrucional

Referencias

Origem e evolução do design instrucional

10 de 28

10 de 28

Orientações de navegação

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3 de 28

Objetivos

Ao final desta apresentação, será capaz de:

Reconhecer o conceito de design instrucional;Visualizar a história do design instrucional;Distinguir os modelos de design instrucional;Identificar as competências do designer instrucional.

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Conceito de design instrucional

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Conceito de design instrucional

Criação Resultado de um processo Gestão de projetos Resolução de problemas
Design
Instrucional
Necessidades/estratégias educacionais

Área interdisciplinar formada por disciplinas como psicologia cognitiva, comunicação, design e tecnologias criativas, cujo principal objetivo é investigar e desenvolver métodos inovadores dentro das práticas educacionais (Brown & Green, 2016).

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Conceito de design instrucional

Processo de criação de experiências de aprendizado que otimizam a aquisição de conhecimentos e habilidades, utilizando princípios pedagógicos, teorias da aprendizagem e pesquisas educacionais.

Vieira et all, 2024

Ação sistemática de ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situações didáticas específicas, a fim de facilitar a aprendizagem humana a partir dos princípios de aprendizagem e instrução conhecidos.

Filatro, 2008, p. 65

Otimizar a experiência de aprendizagem, garantindo que os recursos e estratégias educacionais sejam adequadas às necessidades dos alunos e aos objetivos de ensino.

Barreiro, 2021

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Conceito de design instrucional

Planeamento

Estratégias didáticas

Facilitador de aprendizagem

Preparação

Experência

Métodos

Materiais

Design Instrucional

Teorias da aprendizagem

Produção

Técnicas

Atividades

Tecnologias da informação e da comunicação

Educação

Produtos educacionais

Objetivos de aprendizagem

Avaliação

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Conceito de design instrucional

Experiências
Soluções
Objetivos
Aprendizagem
Criatividade
Métodos
Tecnologias

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Design instrucional

Origem e evolução do design instrucional

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Origem e evolução do design instrucional

1940
1960
1980
2000
Instrução programada
Crescimento dos modelos instrucionais
Internet e construtivismo
...
E-learning e ensino híbrido
Avaliação dos comportamentos
Uso dos computadores
Treinamento militar
1970
1950
1990
Saiba mais

Clique sobre os sinais "+" para saber mais.

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Origem e evolução do design instrucional

Conforme verificamos na história do DI, a tecnologia e o desenvolvimento da educação a distância (EaD) acontecem paralelamente. Verifique, por exemplo, as gerações da EaD:

1ª Geração

2ª Geração

3ª Geração

4ª Geração

5ª Geração

Correspondência | Suécia (1833) | Século XIX

Rádio (década de 1920) | TV (década de 1960) | Século XX

Armazenamento de dados (década de 1980) | Século XX

“Temperos de interatividade” (década de 1990 e primeira década de 2000) | Séculos XX e XXI

Aprendizagem flexível | Século XXI

Transporte de materiais didáticos impressos pelos correios. Consolida o conceito de que a educação se faz por alunos e professores que estão longe um do outro.

Apoiada pormaterialimpresso, EaD ganha reforço de novas mídias.

CD-Rom foi a principal mídia por conta da chegada dos computadores e armazenamento de dados. O CD tinha capacidade de guardar diversos formatos (fotos, vídeos, arquivos de voz).

Correio eletrônico, chat, fórum, videoconferência. Universidades virtuais, corporativas e as mega universidades. Condições para o advento da educação flexível.

Somatório da 4a Geração e que ainda oferece mais um conjunto de sistemas automatizados. Comunicação síncrona e assíncrona. Aprendizagem flexível inteligente.

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Origem e evolução do design instrucional

Conceções psicológicas que contribuem para a aprendizagem
Behaviorista
Construtivista
Conectivista
Características
Características
Características
  • Base comportamental e cognitivista.
  • Objetivos claramente definidos.
  • Bases nas teorias do desenvolvimento cognitivo e sócio-cognitivo.
  • Privilegia o contexto e estratégias centradas no aluno e em dinâmica sociais, sobretudo, o trabalho colaborativo entre pares.
Expressa na valorização das comunidades de aprendizagem e comunidades de prática, que podem ser presenciais ou virtuais.
Principais teóricos
Principais teóricos
Principais teóricos
Skinner e Gagné
Piaget e Vygostky
lave e Wenger
Ideias principais
Ideias principais
Ideias principais
  • O comportamento pode ser influenciado por seus resultados e estimulado pelo feedback.
  • Informações distribuídas por etapas.
  • Participação por meio das respostas.
  • Feedback imediato.
  • Autocontrole imediato.
  • A aprendizagem localiza-se para além das mentes dos indivíduos, mas também nos contextos, nos relacionamentos, nas interações.
  • A tutoria é bastante importante nessa perspetiva.
O conhecimento é construído pela manutenção das conexões em rede
Tecnologias mais utilizadas
em rede de "muitos para muitos".
Tecnologias mais utilizadas
Tecnologias mais utilizadas
que permitam a comunicação bidirecional de "muitos para muitos".

Fonte: Adaptação das ideias de Miranda (2009), Filatro (2009) e Sondermann (2014)

"um para um" ou "um para muitos".

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Modelos de design instrucional

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Modelos de design instrucional

ADDIE - Modelo aplicado no contexto educativo, interativo e cíclico, descrito em cinco etapas:
Desenvolvimento
Avaliação
Desenho
Implementação
Análise
Produção/ Concretização do desenho
Qual a necessidade que motiva a crição da solução educacional?
Ação educacional
Planejamento da solução
Resultados da aprendizagem e a efetividade da solução educacional proposta

Clique sobre os sinais "+" para conhecer as questões norteadoras de cada fase.

Fonte: Filatro (2023)

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Modelos de design instrucional

Princípios de Merrill (2002) - estrutura para desenvolver ambientes de aprendizagem, direcionados para a aprendizagem ativa e o envolvimento dos estudantes:

Princípio 2 Ativação

Princípio 4 Aplicação

  • Experiências anteriores
  • Nova experiência
  • Estrutura
  • Consistência da prática
  • Diminuição do acompanhamento
  • Problemas variados
01
02
03
04
05

Princípio 1 Problema

Princípio 3 Demonstração

Príncipio 5 Integração

  • Mostrar a tarefa
  • Nível da tarefa
  • Progressão do problema
  • Consistência de demonstração
  • Media relevante
  • Orientação do aluno
  • Observe-me
  • Reflexão
  • Criação
Fonte: Castelhano (2022)

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Modelos de design instrucional

Modelo Dick e Carey (1996) - é referenciado como um dos métodos mais abrangentes desenvolvidos com o objetivo de enfatizar o conhecimento prévio dos estudantes, bem como durante o processo de aprendizagem.

Revisão da instrução
Conduzir a análise instrucional
Avaliar as necessidades para identificar os objetivos
Escrita dos objetivos de desempenho
Desenvolvimento dos instrumentos de avaliação
Desenvolvimento de uma estratégia instrucional
Desenvolvimento e seleção de materiais instrucionais
Desenvolvimento de avaliação formativa da instrução
Analisar os alunos e os contextos
Desenvolvimento da avaliação sumativa
Fonte: Castelhano (2022)

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Modelos de design instrucional

Modelo de Aproximação Sucessiva (SAM - 2012)

Baseado na prototipagem, incentiva um processo interativo, centrando na velocidade, flexibilidade, colaboração, experiências, envolvimento e motivação do estudante, com o objetivo de gerar conteúdo de e-learning mais eficaz e eficiente. Fornece estratégias e ferramentas, no sentido de potenciar a partilha de ideias, opiniões e experiências com o objetivo de empregar os conhecimentos dos membros da equipa e de potenciá-los.

Protótipo
Implementação
Implantação
Revisão
Conhecimento
Desenho
Avaliação
Desenvolvimento
Coleta de informações
Início inteligente
Planeamento do projeto
Beta
Desenho adicional
Alfa
Ouro
Demonstração
Fase do desenvolvimento interativo
Fase de preparação
Fase do desenho interativo
Fonte: Mello; Almeida Neto; Costa (2022)

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Modelos de design instrucional

Modelo ASSURE

Analisar alunos

É m modelo de design instrucional usado para criar programas de treinamento eficazes com tecnologia integrada. O método possui as seguintes fases que perfaz seu acrônimo. Ele fornece a orientação necessária para ter objetivos de aprendizagem claros. Além disso, considera o público, seu comportamento, condições e grau de preferências.

Establecer objetivos

Avaliar e revisar

ASSURE

Selecionar estratégias, tecnologia, mídia e materiais

Exigir a participação do aluno

Decidir as ferramentas tecnológicas e recursos online

Saiba mais
Fonte: Mello; Almeida Neto; Costa (2022)

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Modelos de design instrucional

Design Thinking

Saiba mais

É uma abordagem que coloca o usuário no centro do processo de criação e busca entender suas necessidades e desejos para desenvolver soluções mais efetivas. Essa metodologia se baseia em um ciclo de cinco etapas:

Establecer objetivos

Selecionar estratégias, tecnologia, mídia e materiais

Empatia

Definição

Ideação

Prototipação

Teste

Entender as necessidades e motivações do/a outro/a
Como podemos delimitar a principal oportunidade?
Gerar ideiais que podem servir como soluções
Construir protótipos para tornar ideias tangíveis
Testar a experiência do público-alvo diante do protótipo

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Perfil e competências de um designer instrucional

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Perfil e competências de um designer instrucional

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Perfil e competências de um designer instrucional

O que se espera na prática:
O que se espera na teoria:
  • O desenho de materiais e recursos educativos para ambientes digitais;
  • O desenvolvimento de ações para a melhoria e atualização dos processos técnico-pedagógicos, envolvidos no ensino e aprendizagem;
  • O apoio ao desenvolvimento de recursos e percursos formativos abertos;
  • O apoio ao enquadramento de novos docentes e formadores, nomeadamente, nos termos de formação pedagógica para o digital;
  • O apoio individualizado a docentes e a equipas docentes;
  • O apoio à gestão pedagógica.
  • Comunicação
  • Resolução de problemas
  • Planeamento
  • Criatividade
  • Empatia
  • Conhecimento de ferramentas digitais e plataformas de e-learning
  • Conhecimento de teorias pedagógicas
  • Gerenciamento de tempo
  • Adaptabilidade
  • Conhecimento de design visual
Saiba mais

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Perfil e competências de um designer instrucional

As competências fundamentais do designer instrucional são:

  • Comunicar-se, efetivamente, por meio visual, oral e escrito.
  • Aplicar pesquisas e teorias atualizadas na práctica do design instrucional.
  • Atualizar e melhorar suas habilidades, atitudes e conhecimentos referentes ao design instructional e áreas relacionadas.
  • Aplicar habilidades básicas de pesquisa em projetos de design instrucional.
  • Identificar e resolver problemas éticos e legais que surjam no trabalho de design instrucional.

Base da profissão

  • Conduzir projetos de levantamento de necessidades.
  • Realizar o design do currículo ou do programa.
  • Identificar e descrever as características da população-alvo.
  • Analisar as caracteíisticas do ambiente de aprendizagem.
  • Analisar as características de tecnologias existentes e emergentes e seu uso em ambientes instrucionais.
  • Refletir sobre os elementos críticos de uma situação-problema antes das decisões finais sobre as soluções e suas estratégias de implementação.

Planejamento e Análise

Saiba mais

Fonte: ABED (2002)

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Perfil e competências de um designer instrucional

Continuação...

  • Selecionar, modificar, ou criar um modelo apropriado de design e desenvolvimento para um determinado projeto.
  • Selecionar e usar uma variedade de técnicas para definir e sequenciar o conteúdo e as estratégias instrucionais.
  • Selecionar ou modificar materiais instrucionais existentes.
  • Desenvolver os materiais instrucionais.
  • Projetar atividades de ensino que reflitam uma compreensão da diversidade nos alunos como indivíduos ou grupos.
  • Avaliar a instrução e seu impacto.

Design e Desenvolvimento

  • Planejar e gerenciar projetos de design instructional.
  • Promover colaboração, parcerias e bons relacionamentos entre os participantes de um projeto de design instrucional.
  • Aplicar habilidades administrativas na gestão do design instrucional.
  • Projetar ações de gestão de sistemas instrucionais.
  • Planejar a implentação eficaz dos produtos e programas instrucionais.

Implementação e gestão

Saiba mais

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Design instrucional: saiba mais

Encontrar informações sobre Design Instrucional:
  • Digital Learning Innovations
  • Association for Educational Communications and Technology (AECT)
  • International Society of the Learning Sciences (ISLS)
  • Instructional design institute
  • Digital Learning Institute
  • Dr. Luke Hobson
  • Qualifying for the Ultimate Engaging Smart Training (Quest)

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Referencias

ABED (2002). Domínios, Competências e Padrões de Desempenho do Design Instrucional (DI). Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distância, São Paulo, Agosto

Barreiro, R. M. C. (2016). Um Breve Panorama sobre o Design Instrucional. EaD Em Foco, 6(2). https://doi.org/10.18264/eadf.v6i2.375

Castelhano, M. F. M (2022). Design Instrucional no Ensino a Distância: Auto e corregulação das aprendizagens. Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade de Coimbra (Dissertação de Mestrado).

Filatro, A (2008). O design instrucional na prática. São Paulo: Pearson Education do Brasil.

Filatro, A (2023). O design instrucional para professores. São Paulo: Editora Senac.

Miranda, G. L. (2009). Concepção de conteúdos e cursos online. In: Miranda, G. L. (org.). Ensino online e aprendizagem multimédia. Relógio d`água, Lisboa. pp. 81 -110.

Mello, C, M.; Almeida Neto, J. R. M.; Costa, M. M. Design instrucional na Educação Digital. Revista Interdisciplinar de Direito, v. 22, n. 1, p. e20242204, jan./jun., 2024. https://revistas.faa.edu.br/FDV/article/view/1507

Vieira, G., Sousa, A. G. de, Bartochevis, D. A. B., Araújo, D. F. de, Silva, J. C. A. B. da, & Reis, O. B. dos. (2024). A EVOLUÇÃO DO DESIGN INSTRUCIONAL NO SÉCULO XXI. Revista Ibero-Americana De Humanidades, Ciências E Educação, 10(7), 2252–2272. https://doi.org/10.51891/rease.v10i7.14980

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Creative Commons License Conceitos, fundamentos e modelos de design instrucional by Fernanda Campos is licensed under a Creative Commons Attribution NonCommercial 4.0 International License. Atualização: Setembro de 2024

4. Escrita dos objetivos de desempenho

Sustentado nas análises realizadas de identificação das características do público-alvo. Identificação e redação das habilidades a serem estimuladas e aprendidas no processo, as condições sob as quais as habilidades devem ser executadas e os critérios de desempenho.

1950 - 1959

Instrução programada

B. F. Skinner (1904 - 1990) Psicologo estadunidente behaviorita Feedback imediato Bloco de pequenas instruções Experiências utilizando o computador Benjamin S. Bloom (1913 - 1999) Psicologo estadunidente Contribuições para os objetivos da edução Taxonomia de Bloom

7. Desenvolvimento e seleção de materiais instrucionais

Conceção e seleção dos materiais que constituíram os recursos de aprendizagem. Para este processo é relevante ter em consideração o tipo de aprendizagem, os materiais disponíveis e contexto de aprendizagem.

Fase do desenho interativo

Design, protótipo e revisão

O objetivo é projetar e prototipar o material para que ele possa ser avaliado por as partes interessada.

Fase do desenvolvimento interativo

Desenvolver, implementar e avaliar

O protótipo finalizado é totalmente desenvolvido e implementado. Uma vez utilizado, ele pode ser avaliado e executado de volta através das fases de desenvolvimento e implementação, se necessário.

Decidir as ferramentas tecnológicas e recursos online

Usar tecnologia, mídia e materiais, ou seja, decidir como usar ferramentas tecnológicas e recursos online deve ser feito pensando em como eles serão mais eficazes para a aprendizagem dos alunos.

1970 - 1979

Crescimento de modelos instrucionais

Design instrucional passa a ser aplicado em treinamentos corporativos. Amplia-se as oportundiades de educação a distância (surgimento de Universidades a Distância).

1. Avaliar as necessidades para identificar os objetivos

Identificar os objetivos esperados que o estudante deve obter no final da mesma

O objetivo instrucional pode ser elaborado tendo por base uma lista de objetivos específicos, de uma avaliação de necessidades, de uma experiência prática e prévia no contexto de intervenção e/ou da análise de trabalhos. Pretende compreender se existe ou não um problema baseado no desempenho e se o problema pode ou não ser resolvido por meio de educação.

Exigir participação do aluno

Exigir a participação do aluno, isto é, nesta etapa teremos o envolvimento dos alunos durante todo o processo de aprendizagem, razão pela qual os designers instrucionais desenvolverão planos para incentivar a participação ativa dos alunos com o material.

1990 - 1999

Internet e construtivismo

Internet é lançada e as oportunidades para a educação a distância ampliam-se, juntamente com os desenhos instrucionais. Amplia-se a ideia das teorias construtivistas: - discussões online, por meio de fóruns. - criação e de protótipos e avaliação.

3. Analisar os alunos e os contextos

Paralelamente à análise de identificação do objetivo instrucional deve realizar-se uma análise aos estudantes, do contexto do processo de ensino-aprendizagem e do contexto de transferência das aprendizagens obtidas.

Desenho

Questões norteadores
Identificar os objetivos de aprendizagem/competências a serem desenvolvidos
  • Quais são os resultados de aprendizagem (mudança de pensamento ou comportamento) desejados?
Definir as atividades de aprendizagem e de apoio
  • Que métodos e técnicas contribuem para o alcance desses objetivos?
Mapear, estruturar e sequenciar os conteúdos
  • Que conteúdos são necessários para a realização das atividades de aprendizagem?
Selecionar mídias
  • Quais são as linguagens e os formatos mais apropriados para apresentar os conteúdos?
  • Quais são as ferramentas necessárias para a realização das atividades de aprendizagem de apoio?
Selecionar tecnologias
Definir experiências de aprendizagem organizadas em trilhas ou sequências didáticas
  • Em que sequências as atividades devem ser realizadas?
  • Como saber que os objetivos de aprendizagem foram alcançados?
Propor modelo de avaliação

Fase da preparação

Coleta de todas as informações e contexto necessários para o projeto. O conteúdo e o escopo desta fase irá variar muito dependendo do projeto ou curso. A marca registrada do fim da primeira fase deste modelo é o "Savvy Start", que incentiva brainstorming, esboço e prototipagem de forma a envolver as partes interessadas.

1940 - 1949

Treinamento militar

Psicologos convidados a desenvolverem programas de treinamento durante a II Guerra para militares em combate - materiais de treinamento - métodos - avaliação Reproduzido via televisão ou cinema

Análise

Questões norteadores
  • Qual é a necessidade de aprendizagem a ser atendida ou o problema educacional a ser resolvido?
  • Para que essa solução educacional é necessária?
  • No que ela se diferencia de outras soluções educacionais (anteriores ou atuais, internas ou externas)?
  • Por que deve ser oferecida neste momento, neste contexto e em um formato específico?
Identificar as necessidades de aprendizagem
  • O que os alunos já sabem a respeito e o que precisam/querem saber?
  • Quais são seus estilos de aprendizagem e como são ou foram suas experiências educacionais anteriores ou concomitantes?
  • Em que ambientes e situações os alunos aplicarão os conhecimentos, as habilidades e as atitudes aprendidas?
Caracterizar o público-alvo
  • Qual equipe ou parceiro externo está disponível para desenvolver a solução educacional?
  • Quais são as restrições e as questões técnicas dos envolvidos?
  • Quais são as limitações orçamentais?
  • Quais são os prazos-limte para colocar em prática a solução educacional?
  • Quais aspetos culturais e legais devem ser considerados?
Levantar as potencialidades e as restrições do contexto

Desenvolvimento

Questões norteadores
Elaborar recursos inéditos
  • Quais recursos de aprendizagem precisam ser criados do zero?
Selecionar materiais prontos (curadoria)
  • Quais recursos prontos (próprios ou de terceiros) podem ser aproveitados?
Produzir textos, áudios, vídeos, multimédia
  • Quais as mídias precisam ser produzidas?
Preparar os ambientes de aprendizagem
  • Qual a estrutura do ambiente de aprendizagem (físico e virtual)?
Capacitar equipes
  • Qual a preparação necessária para as equipes envolvidas?
Validar produtos
  • Em que medida o que foi produzido está de acordo com o que foi projetado?

Princípio 3 - Demonstração

Demonstration

A aprendizagem é promovida quando a instrução permite demonstrar aquilo que deve ser aprendido.

Consistência de demonstração (Demonstration consistency)

Demonstração das tarefas, procedimentos e exemplos.

Media relevante (Relevant media)

Seleção de recursos media diversificados pelo seu importante papel na instrução e no apoio ao processo deaprendizagem.

Orientação do estudante (Learner guidance)

Princípio 4 - Aplicação

Application

A aprendizagem é promovida quando os estudantes são obrigados a utilizar os conhecimentos e competências na resolução de problemas.

Consistência da prática (Practice consistency)

Promoção da aprendizagem através da aplicação prática dos objetivos.

Diminuição do acompanhamento (Diminishing coaching)

Orientação dos estudantes para a resolução de problemas mediante feedback. É salientado que este acompanhamento do estudante deve ser gradualmente retirado.

Problemas variados (Varied problems)

Proporcionar aos estudantes momentos e experiências de resolução de problemas variados.

Referenciais sobre competências dos designers instrucionais

Aprofunde sobre o Design Thinking

Ouça o episódio do podcast: L&D Talks - Design Thinking aplicado à Formação e Desenvolvimento: desde o levantamento até ao desenho de soluções

Leia o artigo: Design thinking na eduação
Visualize o vídeo: Design Thinking: Simplificando la innovación

10. Revisão da instrução

Os dados da avaliação formativa devem ser sintetizados, sumarizados e interpretados para tentar identificar as dificuldades sentidas pelos estudantes em atingir os objetivos. É relevante ter em consideração que os dados de uma avaliação formativa não apresentam como função apenas a revisão da instrução, mas também a perceção e validade da análise instrucional e a verificação das suposições sobre a entrada comportamentos e características dos estudantes.

2000 - até a atualidade

E-learning

E-learnign utilizado para desenvolver formações, inclusive, corporativas. Desenvolvimento de MOOCs e LMs Smartphones, tablets, portáteis possibilitam o aprendizado de qualquer lado e combinado (presencial e a distância).

9. Revisão da instrução

Os dados da avaliação formativa devem ser sintetizados, sumarizados e interpretados para tentar identificar as dificuldades sentidas pelos estudantes em atingir os objetivos. É relevante ter em consideração que os dados de uma avaliação formativa não apresentam como função apenas a revisão da instrução, mas também a perceção e validade da análise instrucional e a verificação das suposições sobre a entrada comportamentos e características dos estudantes.

Selecionar estratégias, tecnologia, mídia e materiais

Selecionar estratégias, tecnologia, meios e materiais.

Implementação

Questões norteadores
Definir o fluxo de inscrições
  • Os alunos percisam ser matriculado ou cadastrados para terem acesso aos ambientes de aprendizagem e/ou a determinados recursos?
Promover oportunidades de ambientação
  • De que os alunos precisam para acompanhar o design projetado?
Indicar canais de atendimento
  • Como de dá o apoio pedagógico, técnico e administrativo aos alunos?
Monitorar dados de avaliação
  • Como os alunos estão vivenciando as experiências de aprendizagem propostas?
Breve história do design instrucional
Clique sobre a imagem para mais informações.
Clique sobre o vídeo para visualizá-lo.

Princípio 5 - Integração

Integration

A importância de incentivar a integrar o novo conhecimento na vida quotidiana.

Observe-me (Watch me)

Promover a oportunidade aos estudantes de demonstrarem publicamente seu novo conhecimento ou competência.

Reflexão (Reflection)

Fomentar espaços para que os estudantes partilhem, reflitam e defendam o seu novo conhecimento ou competência.

Criação (Creation)

Incentivar os estudantes a criar, inventar e explorar novas formas de utilizar o novo conhecimento ou habilidade.

Desenvolvimento

Questões norteadores
  • Quais são os resultados de aprendizagem (índices de aprovação, desistência, reprovação, abandono)?
  • Quais os instrumentos são utilizados para realizar esta avaliação?
  • A quem essa avaliação deve ser reportada?
Avaliar a aprendizagem
  • Como a solução educacional será avaliada (por meio de observação, testes, feedback constante)?
  • Quem fará essa avaliação?
Avaliar a solução educacional
  • Quais são os problemas detectados na fase de implementação? Que erros podem ser corrigidos?
  • Em que medida a solução educacional pode ser aperfeiçoada?
  • Que ações devem ser tomadas para possibilitar a continuidade ou novas edições de projeto?
Revisar e adaptar a solução educacional

5. Desenvolvimento dos instrumentos de avaliação

Com base nos objetivos redigidos pressupõem-se a criação e desenvolvimento de instrumentos de avaliação articulados e adaptados de forma a mensurar a capacidade dos estudantes de realizarem as aprendizagens previstas nos objetivos.

1980 - 1989

Contínuo crescimento de modelos instrucionais

Uso dos computadores. Ensino baseado por computadores.

Estabelecer objetivos

Estabelecer padrões e objetivos do programa de aprendizagem. Os objetivos devem ser claros, concretos, verificáveis e demonstráveis.

6. Desenvolvimento de uma estratégia instrucional

Identificação da estratégia de instrução a utilizar para atingir o objetivo final. A estratégia inclui elementos como atividades pré-instrucionais, apresentação de informações, feedback, testes e atividades de acompanhamento. Com este elemento espera-se preparar ferramentas suficientes para desenvolver ou selecionar materiais para desenvolver uma estratégia de instrução interativa em sala de aula.

2. Conduzir a análise instrucional

Criação de um diagrama para a realização da descrição das relações entre componentes como as habilidades, conhecimentos e atitudes, os comportamentos de acesso. Estes elementos são relevantes para que os estudantes tenham a possibilidade de iniciar a instrução.

Avaliar e revisar

Avaliar o impacto do programa por meio da análise das estratégias de aprendizagem utilizadas, tecnologia, mídias e materiais. Essa etapa é decisiva para saber se os objetivos traçados são cumpridos.

8. Desenvolvimento e criação de uma conduta de avaliação formativa da instrução

Para o desenvolvimento da avaliação são propostos três tipos de avaliação formativa a avaliação individual, avaliação em pequenos grupos e avaliação de campo que consiste num processo de verificação e certificação do processo de aprendizagem aplicado.

1960 - 1969

Avaliação dos comportamentos

PLATO - Instruções assistidas por computador - Desenvolvimento de objetivos baseados na aprendizagem. - Avaliação do comportamento por meio de objetivos previamente definidos. - Avaliação de comportamentos, tendo as instruções como balizadores

Princípio 2 - Ativação

Activation

O fomento da aprendizagem é promovido através da valorização e estímulo de experiências anteriores.

Experiências anteriores (Previous Experience)

Orientar os estudantes a recordar, relatar, descrever ou aplicar o conhecimento de uma experiência passada relevante que pode ser usada como base para o novo conhecimento.

Nova experiência (New Experience)

Receção por parte do estudante de novas experiências relevantes que possam ser utilizadas como base para o novo conhecimento

Estrutura (Structure)

Incentivo a recordar uma estrutura que pode ser utilizada para organizar o novo conhecimento.

1. Avaliar as necessidades para identificar os objetivos

Identificar os objetivos esperados que o estudante deve obter no final da mesma

O objetivo instrucional pode ser elaborado tendo por base uma lista de objetivos específicos, de uma avaliação de necessidades, de uma experiência prática e prévia no contexto de intervenção e/ou da análise de trabalhos. Pretende compreender se existe ou não um problema baseado no desempenho e se o problema pode ou não ser resolvido por meio de educação.

Princípio 1 - Problema

Problem-centered

A aprendizagem é promovida quando os estudantes estão envolvidos na resolução de problemas do mundo real.

Mostrar a Tarefa (Show Task)

Exemplificação da tarefa ou do problema que os estudantes terão de ser capazes de resolver para a conclusão do módulo ou do curso.

Nível da Tarefa (Task Level)

Envolvimento dos estudantes no nível do problema ou da tarefa, não apenas no nível da operação ou da ação.

Progressão do problema (Problem Progression)

Resolução de uma progressão de problemas, iniciando com um problema básico que depois se vais complexificando.

Analisar alunos

Analisar os alunos para identificar seus objetivos, expectativas, necessidades e preferências.