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TFM UNIR
Miguel Angel Arroyo Naranjo
Created on September 3, 2024
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Transcript
Propuesta de innovación TFM MU Tecnología educativa y competencias digitales
Gamificación de FOL / IPE para motivar al alumnado
Miguel Ángel Arroyo Naranjo
introducción
Justificación, planteamiento del problema
ESPECÍFICOS HOLÍSTICOS
COMPRENSIÓN
- Comprender teorías. - Identificar la gamificación en la educación. - Explicar funcionamiento en la motivación.
OBJETIVOS
ANÁLISIS
GENERAL
Analizar la viabilidad de la gamificación como estrategia pedagógica para mejorar la motivación de los estudiantes en la formación profesional.
- Observar necesidades del estudiantado. - Diseñar propuesta Unidad Didáctica Trabajo en Equipo y conflicto del módulo de FOL gamificada. - Recopilar datos.
EVALUACIÓN
- Valoración de los datos.- Plantear mejoras. - Reflexionar.
MARCO TEÓRICO
Apoyo normativo
IDEAS PRINCIPALES
Motivación como concepto amplio Gamificación y sus variantes.
- Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa (LOMCE)
- Ley Orgánica 2/2006, de 6 de mayo, de Educación (LOE)
- Real Decreto 112/2014, de 11 de febrero, por el que se regula la evaluación del aprendizaje del alumnado y la promoción en la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato
- Plan Nacional de Digitalización del Sistema Educativo 2020-2024
- La Ley Orgánica 8/2021, de 4 de diciembre, de modificación de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOMLOE)
Propuesta de intervención
Unidad didáctica Gamificada: RA2 de FOL Equipo de Trabajo y Conflicto.
Propuesta de intervención
Unidad didáctica Gamificada: RA2 de FOL Equipo de Trabajo y Conflicto.
Destinatarios
Alumnado IES San Severiano (Cádiz) - FP 1º GS Caracterización y Maquillaje.
Módulo: FOL/IPE Características: - Muestra relativamente pequeña: 18 personas. - Edad variada: Desde 18 hasta 45. - Baja motivación en leyes y ser autónomos.
Metodología
GAMIFICACIÓN
COLABORATIVA
SISTEMA DE RECOMPENSAS
SISTEMA DE PUNTOS
ABJ
Fomenta las relaciones sociales positivas en la gamificación.
Recompensa momentanea, incentiva la competitividad y motivación.
Aprendizaje Basado en Juegos implementa el carácter lúdico a las actividades.
Aporta Significado al sistema de puntos.
uso de las tic
Actividades
EVALUACIÓN
DEL ALUMNADO
Normativo
DEL PROYECTO
ENCUESTAS
AUTOEVALUACIÓN
DAFO
POSITIVO
NEGATIVO
- Aumento significativo de la motivacióndel alumnado y del profesorado - Mejora del absentismo y la participación de todo el aula. - Mejora del compañerismo
- Aumento de la carga docente - Dependencia de la tecnología, cambios de aula e imprevistos. - Necesidad de planes de contingencia
Conclusión: -NO es sostenible una implementación PLENA para un UNICO docente en todo un módulo en un IES público a día de hoy. -Es sostenible en unidades didácticas sueltas o con cooperación entre docentes.
Propuestas de ampliación del estudio: - Repetir resultados con otros destinatarios. - Analizar viabilidad de programar realmente un módulo entero gamificado para comprobarlo. - Incoorporación de la IA en el proceso de gamificación.
REFLEXIones finales
MUCHAS GRACIAS
¡Les cedo la palabra!
EVALUACIÓN DEL ALUMADO - NORMATIVO
Gamificación, un mundo tan extenso como la imaginación.
- Tipos
- Complementos
- Metodologías.
" Me han encantado las clases, muy divertidas, amenas, interesantes y bien explicadas. Mi única pega fue ese descanso entre una hora y la siguiente jajaja, no quería parar. "
" Personalmente creo que has impartido muy bien las clases, ya que son tanto teóricas, pero con mucha práctica y así se aprende mejor "
Mucho más que motivar
- Motivación, deseo de aprender.
- Compromiso, grado de atención.
- Significado, tasar si es valioso o no el conocimiento.
- Autonomía, grado de control de si mismos.
- Competencia, creencia de que son capaces de hacerlo.
- Relaciones sociales, interacción positiva.