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TFM UNIR

Miguel Angel Arroyo Naranjo

Created on September 3, 2024

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Transcript

Propuesta de innovación TFM MU Tecnología educativa y competencias digitales

Gamificación de FOL / IPE para motivar al alumnado

Miguel Ángel Arroyo Naranjo

introducción

Justificación, planteamiento del problema

ESPECÍFICOS HOLÍSTICOS

COMPRENSIÓN

- Comprender teorías. - Identificar la gamificación en la educación. - Explicar funcionamiento en la motivación.

OBJETIVOS

ANÁLISIS

GENERAL

Analizar la viabilidad de la gamificación como estrategia pedagógica para mejorar la motivación de los estudiantes en la formación profesional.

- Observar necesidades del estudiantado. - Diseñar propuesta Unidad Didáctica Trabajo en Equipo y conflicto del módulo de FOL gamificada. - Recopilar datos.

EVALUACIÓN

- Valoración de los datos.- Plantear mejoras. - Reflexionar.

MARCO TEÓRICO

Apoyo normativo

IDEAS PRINCIPALES

Motivación como concepto amplio Gamificación y sus variantes.

  • Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa (LOMCE)
  • Ley Orgánica 2/2006, de 6 de mayo, de Educación (LOE)
  • Real Decreto 112/2014, de 11 de febrero, por el que se regula la evaluación del aprendizaje del alumnado y la promoción en la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato
  • Plan Nacional de Digitalización del Sistema Educativo 2020-2024
  • La Ley Orgánica 8/2021, de 4 de diciembre, de modificación de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOMLOE)

Propuesta de intervención

Unidad didáctica Gamificada: RA2 de FOL Equipo de Trabajo y Conflicto.

Propuesta de intervención

Unidad didáctica Gamificada: RA2 de FOL Equipo de Trabajo y Conflicto.

Destinatarios

Alumnado IES San Severiano (Cádiz) - FP 1º GS Caracterización y Maquillaje.

Módulo: FOL/IPE Características: - Muestra relativamente pequeña: 18 personas. - Edad variada: Desde 18 hasta 45. - Baja motivación en leyes y ser autónomos.

Metodología

GAMIFICACIÓN

COLABORATIVA
SISTEMA DE RECOMPENSAS
SISTEMA DE PUNTOS
ABJ

Fomenta las relaciones sociales positivas en la gamificación.

Recompensa momentanea, incentiva la competitividad y motivación.

Aprendizaje Basado en Juegos implementa el carácter lúdico a las actividades.

Aporta Significado al sistema de puntos.

uso de las tic

Actividades

EVALUACIÓN

DEL ALUMNADO

Normativo

DEL PROYECTO

ENCUESTAS

AUTOEVALUACIÓN

DAFO

POSITIVO

NEGATIVO

- Aumento significativo de la motivacióndel alumnado y del profesorado - Mejora del absentismo y la participación de todo el aula. - Mejora del compañerismo

- Aumento de la carga docente - Dependencia de la tecnología, cambios de aula e imprevistos. - Necesidad de planes de contingencia

Conclusión: -NO es sostenible una implementación PLENA para un UNICO docente en todo un módulo en un IES público a día de hoy. -Es sostenible en unidades didácticas sueltas o con cooperación entre docentes.

Propuestas de ampliación del estudio: - Repetir resultados con otros destinatarios. - Analizar viabilidad de programar realmente un módulo entero gamificado para comprobarlo. - Incoorporación de la IA en el proceso de gamificación.

REFLEXIones finales

MUCHAS GRACIAS

¡Les cedo la palabra!
EVALUACIÓN DEL ALUMADO - NORMATIVO

Gamificación, un mundo tan extenso como la imaginación.

  • Tipos
  • Complementos
  • Metodologías.

" Me han encantado las clases, muy divertidas, amenas, interesantes y bien explicadas. Mi única pega fue ese descanso entre una hora y la siguiente jajaja, no quería parar. "

" Personalmente creo que has impartido muy bien las clases, ya que son tanto teóricas, pero con mucha práctica y así se aprende mejor "

Mucho más que motivar

  • Motivación, deseo de aprender.
  • Compromiso, grado de atención.
  • Significado, tasar si es valioso o no el conocimiento.
  • Autonomía, grado de control de si mismos.
  • Competencia, creencia de que son capaces de hacerlo.
  • Relaciones sociales, interacción positiva.