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L'école des défis - Aventure 1
S M A
Created on September 2, 2024
Un Escape Game pour le CP mettant en jeu les compétences en lecture attendues en fin de période 1
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Secret Code
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Witchcraft Escape Room
Transcript
L'école des défis
Aventure 1
Crédits et licence
organiser le jeu
jOUer
Depuis la rentrée, tout le monde était heureux d'aller à l'école.
école
PASSER L'INTRODUCTION
fermé
Mais un matin, l'école était fermée : la clé avait disparu ! Alors tout le monde est rentré à la maison.
école
fermé
L'école est restée fermée. 1 jour, 2 jours, 3 jours... Tout le monde s'ennuyait. Certains étaient très tristes. Jusqu'à ce que l'un d'entre nous ait une idée : - Je sais qui peut nous aider : l'élève Mystère ! - Qui est-ce, l'élève Mystère ? - Personne ne sait vraiment. Mais quand il y a un problème à l'école, il laisse toujours un message quelque part. Parfois, c'est une lettre, parfois un carnet. Dedans, il met des énigmes ou des défis. Si quelqu'un les réussit, alors le problème disparaît. - C'est génial, ça ! Vite, il faut trouver le message...
école
école
Nous nous sommes mis à chercher... Et soudain, l'un d'entre nous a remarqué un carnet noir, à moitié enfoncé dans le gazon devant l'école.
Carnet de l'élève Mystère
Lire avec attention
manuel pour ouvrir l'école
Pour retrouver la clé et ouvrir l'école, tu dois réussir les 6 défis que j'ai préparés. Si tu veux en savoir plus, alors tourne la page...
Directeur qui ne retrouve pas la clé de l'école
6- Trouver comment je m'appelle en utilisant des indices. --- A chaque fois que tu réussiras un défi, tu gagneras une lettre. IL FAUDRA QUE TU LA NOTES SUR UNE FEUILLE. Quand tu auras les 6 lettres, alors tu devras écrire le mot de passe. Si tu réussis, tu gagneras le coffre dans lequel se trouve la clé de l'école. Après, il y aura un dernier défi pour ouvrir le coffre. Mais pour l'instant, je ne te dis pas ce que c'est !
1- Me préparer une salade de fruits. 2- Faire les courses pour me préparer un gâteau fondant au chocolat. 3- Réussir un jeu que j'ai inventé et que j'ai appelé "Les lettres cachées". 4- Me retrouver sur une vieille photo de classe en utilisant des indices. 5- Réussir à écrire 3 mots (pour prouver que tu es bien un écolier).
L'élève Mystère
Défi 6 : la liste
Défi 4 : la photo
Défi final
Défi 2 : les courses
Défi 5 : les mots
Défi 3 : les lettres cachées
Défi 1 : la salade de fruits
Défi 6 : la liste
Défi 4 : la photo
Défi final
Défi 2 : les courses
Défi 5 : les mots
Défi 3 : les lettres cachées
Défi 1 : la salade de fruits
défi
Tu dois préparer une salade de fruits. Mais attention, tu ne dois mettre dans cette salade que les fruits dans lesquels tu entends le son A. Les autres fruits, tu dois les mettre dans le panier. A toi de jouer !
La saladede fruits
La lettre O a été ajoutée à tes trophées.
bravo !
Tu as réussi le défi.
Défi 6 : la liste
Défi 4 : la photo
Défi final
Défi 2 : les courses
Défi 5 : les mots
Défi 3 : les lettres cachées
Défi 1 : la salade de fruits
Défi 6 : la liste
Défi 4 : la photo
Défi final
Défi 2 : les courses
Défi 5 : les mots
Défi 3 : les lettres cachées
Défi 1 : la salade de fruits
défi
Passons au deuxième défi : faire les courses ! Tu dois diriger le caddy sur le chemin où se trouvent les ingrédients du gâteau fondant au chocolat. Il y a trois chemins possibles. Mais un seul contient les bons ingrédients. Tu es prêt ?
Les courses
La lettre D a été ajoutée à tes trophées.
bravo !
Tu as réussi le défi.
Défi 6 : la liste
Défi 4 : la photo
Défi final
Défi 2 : les courses
Défi 5 : les mots
Défi 3 : les lettres cachées
Défi 1 : la salade de fruits
Défi 6 : la liste
Défi 4 : la photo
Défi final
Défi 2 : les courses
Défi 5 : les mots
Défi 3 : les lettres cachées
Défi 1 : la salade de fruits
défi
J'adore cacher les choses. J'adore vraiment ça ! Cette fois, j'ai caché des lettres dans des tableaux. J'en ai caché 10 dans chaque tableau. A toi de les retrouver !
Les lettres cachées
bravo !
Tu as réussi le défi.
La lettre N a été ajoutée à tes trophées.
Défi 6 : la liste
Défi 4 : la photo
Défi final
Défi 2 : les courses
Défi 5 : les mots
Défi 3 : les lettres cachées
Défi 1 : la salade de fruits
Défi 6 : la liste
Défi 4 : la photo
Défi final
Défi 2 : les courses
Défi 5 : les mots
Défi 3 : les lettres cachées
Défi 1 : la salade de fruits
défi
Tu dois me trouver sur la photo. Pour cela, je vais te donner des indices. A chaque nouvel indice, tu dois éliminer des élèves. A la fin, si tu as bien joué, il ne restera plus que moi sur la photo !
La photo
bravo !
La lettre I a été ajoutée à tes trophées.
bravo !
Tu as réussi le défi.
Défi 6 : la liste
Défi 4 : la photo
Défi final
Défi 2 : les courses
Défi 5 : les mots
Défi 3 : les lettres cachées
Défi 1 : la salade de fruits
Défi 6 : la liste
Défi 4 : la photo
Défi final
Défi 2 : les courses
Défi 5 : les mots
Défi 3 : les lettres cachées
Défi 1 : la salade de fruits
défi
Tu as déjà réussi 4 défis.Tu peux être fier de toi. Mais maintenant, tu dois me prouver que tu es bien un écolier. Et pour cela, tu dois réussir à écrire 3 mots.
Les mots
La lettre M a été ajoutée à tes trophées.
bravo !
Tu as réussi le défi.
Défi 6 : la liste
Défi 4 : la photo
Défi final
Défi 2 : les courses
Défi 5 : les mots
Défi 3 : les lettres cachées
Défi 1 : la salade de fruits
Défi 6 : la liste
Défi 4 : la photo
Défi final
Défi 2 : les courses
Défi 5 : les mots
Défi 3 : les lettres cachées
Défi 1 : la salade de fruits
défi
Pour gagner la dernière lettre, tu dois trouver mon prénom. Je vais te donner des indices. A chaque nouvel indice, tu devras éliminer des élèves en cliquant sur les bonnes lignes de la liste. C'est parti !
La liste
La lettre O a été ajoutée à tes trophées.
bravo !
Tu as réussi le défi.
Défi 6 : la liste
Défi 4 : la photo
Défi final
Défi 2 : les courses
Défi 5 : les mots
Défi 3 : les lettres cachées
Défi 1 : la salade de fruits
Défi 6 : la liste
Défi 4 : la photo
Défi final
Défi 2 : les courses
Défi 5 : les mots
Défi 3 : les lettres cachées
Défi 1 : la salade de fruits
défi
J'ai en ma possession un coffre qui contient la clé de l'école. Je veux bien te le donner, mais seulement si tu écris le mot de passe. Indice important : le mot de passe est composé des 6 lettres que tu as récoltées au cours des défis.
Final1
Le coffre qui contient la clé
Salut !Tu me reconnais ?C'est moi... L'élève mystère. SI tu veux le coffre qui contient la clé de l'école... alors PRENDS-le !
défi
Le coffre est fermé par un cadenas. Pour avoir le code du cadenas, tu dois réussir un dernier défi. Si tu veux essayer, tourne la page !
Final2
Ouverture du coffre
école
Fin de la première aventure
Tout le monde put regagner l'école et une grande fête fut organisée...
école
Crédits et licence
Crédits et Licence
Auteurs Olivier BRUNET - Conseiller pédagogique - olivier.brunet@ac-paris.fr Olivier DUSSUTOUR - Conseiller pédagogique au numérique - olivier.dussutour@ac-paris.fr Sophie QUENARDEL- Conseillère pédagogique départementale Plan Lecture - sophie.quenardel@ac-paris.fr Emanuelle VIGNOT - Conseillère pédagogique au numérique - emanuelle.vignot@ac-paris.fr Textes et Gameplay Olivier BRUNET Graphisme et images Emanuelle VIGNOT et Olivier BRUNET (à partir du modèle Genially "Desert Island") Voix Emanuelle VIGNOT Réalisation Olivier BRUNET & Olivier DUSSUTOUR (avec le support des outils S'CAPE pour Genially) Licence Le jeu est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons ci-dessous. Toute utilisation du jeu autre que celle mentionnée par cette licence est réservée.
Passer la souris sur le logo pour accéder au détail des conditions d'utilisation.
OutilS S'CAPE pour Genially - Liste
Défi 1 > DND Défi 2 > BB Défi 3 > BRIAN Défi 4 > CRUZ 2 Défi 5 > COUIS 3 Défi 6 > CRUZ 2 Défi final 1 > DND Défi final 2 > DND & FELBONCHOI
Pour en savoir plus sur le Collectif SCAPE
Anagramme du mot "escape", synonyme de "distance", d' "étendue"
Introduire le mot de passe
organiser le jeu - Présentation
L'école des défis est un Escape Game destiné aux élèves de CP (fin de la première période, début de la seconde période) mettant en jeu des compétences nécessaires à l'entrée dans la lecture, SCÉNARIODepuis la rentrée, tout le monde est heureux d'aller à l'école. Mais un jour, l'école reste fermée ! La clé a disparu. Un carnet laissé devant l'école par un mystérieux personnage ("L'élève Mystère") affirme qu'il existe un moyen de la retrouver. Mais pour cela, il faut réussir une série de défis.. DÉROULEMENT DU JEUA chacun des 6 premiers défis, les joueurs gagnent une lettre qu'ils doivent noter. Au 7ème défi, ils doivent combiner les 6 lettres pour trouver un mot. S'ils réussissent, ils obtiennent le coffre contenant la clé de l'école. Un 8ème et dernier défi reste alors à surmonter : trouver le code du cadenas qui ferme le coffre... MODALITÉS DE JEU Le jeu est conçu pour être mené en groupe classe avec l'accompagnement de l'enseignant (qui est alors Maître du Jeu) : en regroupement, l'enseignant introduit le jeu puis les défis successifs Les élèves mènent les défis en autonomie (à 1 ou à 2) sur tablette ou ordinateur. Chaque défi fait l'objet d'un bilan avec l'enseignant. Notez que pour certains défis, des documents à imprimer et à distribuer aux joueurs sont disponibles qui permettent de mener le défi "sur papier" avant de le résoudre sur tablette/ordinateur.
Navigation dans le jeu
Menu des défis
Retour au début du jeu
Page précédente
Page suivante
Écoute du texte (un clic lance l'écoute du texte, un deuxième la met en pause, un troisième la relance à l'endroit où elle s'est arrêtée),
Validation des réponses des joueurs
Deux modes de validation selon les défis : 1- Lorsqu'il y a un bouton Valider et un bouton Recommencer : les joueurs doivent cliquer sur le bouton Valider pour vérifier leur réponse et recevoir un feedback. En cliquant sur le bouton recommencer, ils réinitialisent le défi. 2- En l'absence du bouton Valider : le jeu ne renvoie aucun feedback tant que la réponse n'est pas la bonne. (les joueurs doivent compléter/modifier leur réponse jusqu'à obtenir un feebdack positif permettant de passer au défi suivant).
organiser le jeu - Menu
Le menu de l'Escape Game donne accès à l'ensemble des défis. A noter qu'il n'y a pas de sauvegarde de la partie en cours. Lorsque les joueurs quittent la partie et en débutent une nouvelle, leurs réussites ne sont pas sauvegardées.
IMPORTANT A chaque défi, il faut noter sur une feuille la lettre gagnée. C'est une consigne qui doit être donnée aux joueurs en début de partie.
organiser le jeu - Défi 1
Compétence exercée - Travailler la conscience phonologique (Item : manipuler des phonèmes et des syllabes). Consigne "Tu dois mettre dans le saladier les fruits dans lesquels tu entends le son A. Et tous les autres fruits dans le panier." Etayage Sonorisation des noms des fruits pour les élèves qui en ont besoin.
organiser le jeu - Défi 2
Compétences exercées - Travailler la compréhension orale (Item : compréhension du langage oral au niveau lexical). - Coder un déplacement. Consigne "Tu dois diriger le caddy sur le chemin où se trouvent les ingrédients du gâteau fondant au chocolat. Il y a trois chemins possibles. Mais un seul contient les bons ingrédients.. Pour faire un fondant au chocolat, il faut du beurre, des œufs, du lait, du chocolat, de la farine." Etayage Possibilité d’imprimer l'activité et de travailler préalablement le codage du bon parcours.
Cliquer sur l'image pour lmprimer l'activité
organiser le jeu - Défi 3
Compétences exercées - Travailler la reconnaissance des lettres (Item : connaissance des lettres). Consigne "Il y a 10 lettres cachées dans cette image. Chaque fois que tu en trouves une, clique dessus. Attention, tu n'as le droit qu'à deux erreurs." > L'activité comprend 3 tableaux successifs (10 lettres cachées par tableau).
organiser le jeu - Défi 4
Compétences exercées - Travailler la compréhension orale avec des phrases négatives (Item : compréhension du langage oral au niveau supra-lexical : groupes de mots et phrases). Consigne "Tu dois me trouver sur la photo.. Pour cela, je vais te donner des indices. A chaque nouvel indice, tu dois éliminer des élèves.. A la fin, si tu as bien joué, il ne restera plus que moi sur la photo ! > Indices successifs :1- Je n'ai pas de jupe, ni de robe. 2- J'ai des lunettes. 3- Je n'ai pas les cheveux longs. 4- J'ai un gilet de la même couleur que mon pantalon de survêtement." Etayage Possibilité d’imprimer l'activité et de travailler préalablement la compréhension des phrases.
Cliquer sur l'image pour lmprimer l'activité
organiser le jeu - Défi 5
Compétences exercées - Travailler la correspondance graphèmes-phonèmes en encodant des mots (Item : manipuler des phonèmes et des syllabes). Consigne "Tu dois écrire le mot qui correspond à l'image. Pour cela, déplace les lettres qu'il faut dans les cases." > 3 mots sont à encoder : LAMA - MOTO - LAVABO
organiser le jeu - Défi 6
Compétences exercées - Travailler la compréhension orale avec prise d’indices sur une liste (Item : Compréhension du langage oral au niveau supra-lexical textes). Consigne "Tu dois trouver mon prénom. Je vais te donner des indices. A chaque nouvel indice, tu devras éliminer des élèves en cliquant sur les bonnes lignes de la liste. > Liste des indices : 1- Je suis un garçon. 2- Je ne suis pas en CP A. 3- J'habite dans la rue RILORO. 4- La dernière syllabe de mon prénom est li." Etayage Possibilité d’imprimer l'actvité et de travailler préalablement la compréhension des phrases.
Cliquer sur la liste pour imprimer l'activité.
organiser le jeu - Défi final 2-1
Compétences exercées - Catégoriser Consigne "Tu dois poser des pièces au bon endroit sur le plateau de jeu. Le bon endroit pour une pièce est celui où elle cache toutes les images qui vont ensemble. Lorsque tu auras fini, il ne restera que 5 images visibles."
organiser le jeu - Défi FINAL 1
Compétences exercées - Travailler la correspondance graphèmes-phonèmes en encodant des mots (Item : manipuler des phonèmes et des syllabes). Consigne "Pour que je t'apporte le coffre qui contient la clé de l'école, tu dois écrire le mot de passe. Indice n°1 : le mot de passe est composé des 6 lettres que tu as gagnées. Indice n°2 : c'est le nom d'un jeu avec des pièces en forme de rectangle sur lesquelles il y a des points."
organiser le jeu - Défi final 2-2
Compétences exercées - Travailler la conscience phonologique (Item : manipuler des phonèmes et des syllabes). Consigne "Tu as réussi à trouver les 5 images. Maintenant, écoute bien ! Chaque image correspond à un mot. Si tu assembles dans l'ordre la première lettre de chacun des 5 mots, tu obtiendras le code pour débloquer le cadenas.Pour faire défiler les lettres du cadenas, clique dessus !" Etayage Sonorisation des 5 mots pour les élèves qui en ont besoin.
DND∞
Bouton de vérification retirant la validation automatique :
- Affiche les feedbacks individuels et feedbacks globaux.
- Affiche, en cas d'erreur, le feedback négatif WRONG_ON.
- Replace les objets et cibles à leurs positions d'origine en cas d'erreur (si correction présent).
NOUVEAUTES - depuis version 1.4 du 05/11/20
Trois éléments facultatifs ont été ajoutés
Variable facultative permettant de corriger les erreurs en replaçant cibles et objets à leurs positions d'origine.
Feedback global négatif : élément duplicable à grouper avec un objet Genially devant apparaître en cas de réponse fausse. Ne fonctionne qu'avec le bouton VERIFICATION
La fonction DNDoo a également été modifiée
Feedback global négatif : élément duplicable à grouper avec un objet Genially devant apparaître temporairement (3s) en cas de réponse fausse. Ne fonctionne qu'avec le bouton VERIFICATION
Si vous désirez compléter les séries, voici les scripts correspondant aux éléments.
Il suffit de modifier les numéros (et la code couleur du fond si vous le désirez)
<div style="width:100%;height:100%;text-align:center;color:white;background-color:tomato" data-auteur="scape" data-ref="objet" class="objet21" data-num="21">OBJET21</div><script></script> <div style="width:100%;height:100%;text-align:center;color:white;background-color:tomato" data-auteur="scape" data-ref="cible" class="cible21" data-num="21">CIBLE21</div><script></script> <div style="width:100%;height:100%;text-align:center;color:white;background-color:tomato" data-auteur="scape" data-ref="on" class="ON21" data-num="21">ON21</div><script></script> <div style="width:100%;height:100%;text-align:center;color:white;background-color:tomato" data-auteur="scape" data-ref="off" class="OFF21" data-num="21">OFF21</div><script></script> <div style="width:100%;height:100%;text-align:center;color:white;background-color:tomato" data-auteur="scape" data-ref="on" class="ONOFF21" data-num="21">ONOFF21</div><script></script> <div style="width:100%;height:100%;text-align:center;color:white;background-color:tomato" data-auteur="scape" data-ref="off" class="OFFON21" data-num="21">OFFON21</div><script></script>
Les éléments de base
Élément FONCTION BB, unique et obligatoire.
Élément BB-ROBOT, unique, obligatoire et à grouper avec une image. L'image doit figurer un robot dirigé vers le haut sans utiliser la rotation des objets. Le groupe doit être de forme carrée.(*)
Élément BB-VERT, duplicable, obligatoire, de forme carrée et de taille identique à celle de BB-ROBOT. Chaque case correspond à un élément du chemin praticable.(*)
Élément BB-ARRIVEE, unique et obligatoire correspondant à la case d'arrivée.(*)
(*) La largeur du groupe BB-ROBOT sert de référence pour définir automatiquement la taille de tous les carrés. Une certaine tolérance est acceptée dans le positionnement des cases.
Élément BB-TRACE, duplicable, facultatif, de forme carrée et de taille identique à celle de BB-ROBOT à grouper avec un objet (texte, image, forme...) qui apparaît au passage du BB-ROBOT.
Élément BB-POSE, duplicable, facultatif, de forme carrée et de taille identique à celle de BB-ROBOT à grouper avec un objet (texte, image, forme...) qui apparaît au clic sur BB-PAUSE.
Élément BB-RECUP, duplicable, facultatif, de forme carrée et de taille identique à celle de BB-ROBOT à grouper avec un objet (texte, image, forme...) qui disparaît au passage du BB-ROBOT.
Élément BB-ROUGE, duplicable, facultatif, de forme carrée et de taille identique à celle de BB-ROBOT. Chaque case correspond à une mauvaise route.(*)
Les boutons
Éléments uniques à grouper avec les images des boutons.
Les variables
Élément BB-CLAVIER-ACTIF, unique et facultatif. Permet d'activer le clavier pour contrôler le robot.
Élément BB-ROTATION-INITIALE, unique, facultatif et à grouper avec une zone de texte. Permet de définir la valeur de l'angle de rotation initiale (droite, bas ou gauche) du robot : 90, 180 ou 270.
Élément BB-STOP, unique et facultatif. Bloque le jeu en cas d'erreur.
Élément BB-SANS SON, unique et facultatif. Permet de retirer les bruitages.
90
Les Feedbacks
Élément BB-FINISH, duplicable, facultatif et à grouper avec les objets à afficher quand la case BB-ARRIVEE est atteinte.
Élément BB-COMPTEUR-COUPS, unique et facultatif à grouper avec une zone de texte permettant d'afficher le décompte d'instructions effectuées.
Élément BB-LIMITE-COUPS, unique et facultatif (MAIS nécessitant la présence de BB-COMPTEUR-COUPS) à grouper avec une zone de texte pour limiter le nombre coups à effectuer. (moins de 12 par exemple)
Élément BB-ON-CGAGNE, duplicable et facultatif (MAIS nécessitant la présence de BB-COMPTEUR-COUPS et BB-LIMITE-COUPS) à grouper avec un objet à afficher si la mission est remplie (nombre de coups < limite).
Élément BB-OFF-CGAGNE, duplicable et facultatif (MAIS nécessitant la présence de BB-COMPTEUR-COUPS et BB-LIMITE-COUPS) à grouper avec un objet à masquer si la mission est remplie (nombre de coups < limite).
Élément BB-ON-PERDU, duplicable et facultatif (MAIS nécessitant la présence de BB-COMPTEUR-COUPS et BB-LIMITE-COUPS) à grouper avec un objet à afficher si la mission n'est pas remplie (nombre de coups > limite ou en présence de la variable BB-STOP).
Élément BB-OFF-PERDU, duplicable et facultatif (MAIS nécessitant la présence de BB-COMPTEUR-COUPS et BB-LIMITE-COUPS) à grouper avec un objet à masquer si la mission n'est pas remplie (nombre de coups > limite ou en présence de la variable BB-STOP).
Élément BB-COMPTEUR-RECUP, unique et facultatif à grouper avec une zone de texte permettant d'afficher le décompte d'objets récolts (BB-RECUP).
XX
12
XX
Les éléments de programmation
Éléments uniques, de forme carrée, à grouper avec des images correspondant aux images des instructions à afficher dans les cases BBP.
Élément BB-PROGRAMMATION unique permettant d'activer le mode programmation.
Élément BBP duplicable, de forme carrée, permettant d'afficher la séquence d'instructions. L'ordre de création ou de la duplication des groupes doit respecter la chronologie de la séquence.
Élément BB-GO unique à grouper avec l'image du bouton pour lancer le programme.
Élément BB-RESET unique à grouper avec l'image du bouton pour rinitialiser la page et le programme.
version 1.3 du 13/01/22
version 1.4 du 28/01/22
version 1.5 du 20/02/22
Tous les éléments sont facultatifs
Bonne réponse : zone cliquable à placer en 1er plan et à grouper avec un objet genially (peut être dupliqué)
Mauvaise réponse : zone cliquable à placer en 1er plan et à grouper avec un objet genially (peut être dupliqué)
Élément à grouper avec un objet genially devant apparaître quand toutes les bonnes réponses sont cochées (peut être dupliqué)
Élément à grouper avec un objet genially devant disparaître quand toutes les bonnes réponses sont cochées (peut être dupliqué)
Bouton de validation (unique et facultatif)
Bouton de remise à zéro (unique et facultatif)
Élément à grouper avec un objet genially devant apparaître si il reste des erreurs (bonnes réponses non cochées ou mauvaises cochées) (peut être dupliqué, il ne fonctionne qu'avec le bouton VALIDER)
Avec la présence du bouton VALIDER
Nombre de bonnes réponses cochées (unique, facultatif et ne fonctionne qu'avec le bouton VALIDER)
Générateurs pages 9 et 10
Nombre de mauvaises réponsescochées (unique, facultatif et ne fonctionne qu'avec le bouton VALIDER)
DIVCREATOR- Nombre de bonnes réponses
Opacité fond
Se mettre en mode prévisualisation pour changer les paramètres
Couleur fond
Couleur police
Taille police
Aperçu
Nom police
AbeeZee
Abel
Abhaya Libre
AbeeZee
Aclonica
AbeeZee
Actor
Petit rappel, il faudra que la police soit présente sur la page pour qu'elle soit prise en compte
Texte à copier puis entrer dans "insérer , </> Autres" sous genially pour obtenir des boîtes compatibles avec l'extension présentant votre aspect personnalisé
DIVCREATOR - Nombre de mauvaises réponses
Opacité fond
Se mettre en mode prévisualisation pour changer les paramètres
Couleur fond
Couleur police
Taille police
Aperçu
Nom police
AbeeZee
Abel
Abhaya Libre
AbeeZee
Aclonica
AbeeZee
Actor
Petit rappel, il faudra que la police soit présente sur la page pour qu'elle soit prise en compte
Texte à copier puis entrer dans "insérer , </> Autres" sous genially pour obtenir des boîtes compatibles avec l'extension présentant votre aspect personnalisé
COUIS3
Réutilisez !
Création de quiz
Version 1.5 28/10/23
Explications
Plus d'informations
Exemples
Patrice Nadam
FONCTION COUIS3
COUIS3
Cet élément obligatoire dans une page contient toutes les foNCtions de l'extension. Il permet également d'indiquer les erreurs les plus fréquentes telles que Les erreurs de groupement.
Cet élément à placer en dehors de la première page du genially permet de masquer la partie TRANsCRIPTIONs du lien social qui affiche les réponses attendues !
le caractère pipe (|) s'obtient par :
- Alt Gr + 6 pour le clavier AZERTY Windows Français
- Alt + Maj + L sous Mac
élément Champ texte
COUIS3
Élément permettant la saisie par l'utilisateur d'une ligne de caractères. Il doit être groupé avec une zone de texte contenant la ou les réponses attendues. L'appui sur la touche entrée permet de passer au champ suivant. En absence de bouton de validation et si tous les champs sont remplis, la touche entrée valide les réponses.
Voir l'exemple
|réponse unique
La zone de texte groupée au champ texte doit commencer par le caractère | pour définir la réponse attendue ou les réponses attendues.
|alternative1|alternative2
Les différentes réponses attendues sont séparées par le caractère | .
|alternative1|alternative2|***
La succession de caractères |*** transforme le champ en champ Password dont la valeur est masquée.
Voir l'exemple
|alternative1|alternative2||1
Il est possible de créer des groupes de champs textes en les identifiant par un nombre . Cet identifiant doit être ajouté en fin de zone de texte séparé par deux caractères || .
Voir l'exemple
|réponse unique
Il est possble de personnaliser les champs-textes grâce à l'INPUT CREATOR en fin de ce Genially
VARIABLES
COUIS3
Ces éléments facultatifs permettent de paramétrer le couis3 simplement en les ajoutant dans la page.
Colorie en rouge ou vert les champs-textes si la réponse saisie est fausse ou juste.
Rend la validation insensible à la casse. On peut saisir la réponse en minuscules ou en majuscules.
Supprime les espaces en début et en fin des réponses saisies (Bug observé sur certaines tablettes).
Supprime tous les espaces dans la réponse. La modification est invisible à l'écran.
Permet de rendre indifférent l'ordre des réponses. Les champs deviennent équivalents.
Voir l'exemple
Permet de sauvegarder les réponses saises dans les champs de la page au cours d'une session.
Permet de sauvegarder les réponses saises dans les champs de la page sur plusieurs sessions (même navigateur, même compte utilisateur).
Champ vide
Permet de définir le texte à apparaître si le champ réponse est vide. Par défaut (en absence d'élément SI VIDE), le texte est "champ non rempli".
NB : les champs de texte sont automatiquement nettoyés des apostrophes courbées des claviers Mac.
VALIDATION et FEEDBACKs
COUIS3
CeS éléments facultatifs et duplicables permettent de valider les réponses saisies et d'obtenir un retour.
le caractère pipe (|) s'obtient par :
- Alt Gr + 6 pour le clavier AZERTY Windows Français
- Alt + Maj + L sous Mac
Élément à grouper avec un objet (texte, image, symbole...) pour le transformer en bouton. Cet élément est duplicable: plusieurs boutons peuvent être disposés dans la même page. Cet élément est facultatif : en absence de bouton, la validation s'effectue par un appui de la touche ENTRÉE dans le dernier champ si tous les champs sont remplis.
||1
En groupant cet élément avec une zone de texte commençant par ||, on peut définir le numéro du groupe de champs réponses qu'il valide.
Voir l'exemple
Élément à grouper avec un objet (texte, image, symbole...) à afficher quand toutes les réponses sont justes..
Élément à grouper avec un objet (texte, image, symbole...) à cacher en cas d'erreur.
||1
||1
Ces éléments peuvent être liés à un groupe de champs réponses en les groupant avec une zone de texte commençant par || et indiquant le numéro du groupe.
||global
||global
En écrivant ||global dans la zone de texte, on définit alors des feedbacks globaux.
Voir l'exemple
SCORES
COUIS3
CeS éléments facultatifs et duplicables permettent d'afficher le nombre de bonnes réponses sur l'ensemble de la page.
XX
Élément à grouper avec une zone de texte pour afficher le score. Cette valeur est remise à zéro à chaque ouverture de la page.
XX
$scorecouis3
Élément à grouper avec deux zones de texte pour afficher et conserver le score. La première zone de texte permet de paramétrer l'affichage du score. La seconde zone de texte permet de définir le nom de la variable sous lequel est sauvegardé le score. Un nom commençant par le caractère $ permet de sauvegarder le score le temps de la session (disparaîtra à la fermeture du Genially). Un nom commençant par le caractère £ permet de sauvegarder le score d'une session à l'autre (même compte, même navigateur). Ces variables sont compatibles avec l'extension VARIABL3.
Voir l'exemple
Tentatives
COUIS3
CeS éléments facultatifs et duplicables permettent de gérer le nombre de tentativeS sur l'ensemble de la page.
Élément à grouper avec une zone de texte pour afficher le nombre de tentatives. Cette valeur est remise à zéro à chaque ouverture de la page.
XX
Élément à grouper avec deux zones de texte pour afficher et conserver le nombre de tentatives. La première zone de texte permet de paramétrer l'affichage. La seconde zone de texte permet de définir le nom de la variable sous lequel est sauvegardé le nombre de tentatives. Un nom commençant par le caractère $ permet de sauvegarder la valeur le temps de la session (disparaîtra à la fermeture du Genially). Un nom commençant par le caractère £ permet de sauvegarder la valeur d'une session à l'autre (même compte, même navigateur). Ces variables sont compatibles avec l'extension VARIABL3.
XX
$tentativescouis3
Élément à grouper avec une zone de texte pour définir le nombre maximal de tentatives possible. Bloque COUIS3.
Élément à grouper avec un objet (texte, image, symbole...) à afficher quand le nombre de tentatives maximal est atteint.
Élément à grouper avec un objet (texte, image, symbole...) à masquer quand le nombre de tentatives maximal est atteint.
Élément à grouper avec une zone de texte pour définir le temps en secondes afin de débloquer COUIS3 bloqué par l'élément MAX TENTATIVE C3. Permet par exemple de créer des pénalités temps.
COUIS3
Traduire en Allemand, Anglais, Espagnol ou Italien les mots suivants (casse indifférente).
|non|no|nein
NON :
|sí|yes|si|ja|sì
OUI :
C'est bien vide !
VERIFICATION
COUIS3
Traduire en Allemand, Anglais, Espagnol ou Italien les mots suivants (casse indifférente).
|no||4
|no||3
|nein||1
|no||2
||global
NON
|si|sì||4
|sí|si||3
|yes||2
|ja||1
OUI
||4
||1
||3
||2
||1
||2
||3
||4
||1
||2
||3
||4
COUIS3
SCAPE 6GTpala
Bienvenue !
|SCAPE|scape
Utilisateur :
|6GTpala|***
Mot de passe :
Le nom d'utilisateur ou le mot de passe est incorrect
COUIS3
Relever tous les verbes conjugués à l'indicatif présent dans ce texte (dans l'ordre que l'on veut).
C’est un trou de verdure où chante une rivièreAccrochant follement aux herbes des haillonsD’argent ; où le soleil, de la montagne fière,Luit : c’est un petit val qui mousse de rayons.Un soldat jeune, bouche ouverte, tête nue,Et la nuque baignant dans le frais cresson bleu,Dort ; il est étendu dans l’herbe, sous la nue,Pâle dans son lit vert où la lumière pleut.Les pieds dans les glaïeuls, il dort. Souriant commeSourirait un enfant malade, il fait un somme :Nature, berce-le chaudement : il a froid.Les parfums ne font pas frissonner sa narine ;Il dort dans le soleil, la main sur sa poitrineTranquille. Il a deux trous rouges au côté droit.Arthur Rimbaud, octobre 1870
|est|être
|a|avoir
|chante|chanter
|luit|luire
|dort|dormir
|a|avoir
|est|être
|est|être
|dort|dormir
|mousse|mousser
|font|faire
|pleut|pleuvoir
|dort|dormir
|fait|faire
VERIFICATION
COUIS3
Réaliser les opérations
?$scorecalcul|=|4
|6|six
2X3 =
XX
$scorecalcul
?$scorecalcul|=|3
|2|deux
8/4 =
|6|six
12-6 =
?$scorecalcul|=|2
|24|vingt-quatre
22+2 =
?$scorecalcul|=|1
VALIDER
COUIS3
|alternative1|alternative2
XX
XX
$tentativescouis3
XX
XX
$scorecouis3
Champ vide
INPUT CREATOR
Type
COUIS3
Aperçu boîte personnalisée
Hauteur
Se mettre en mode prévisualisation pour changer les paramètres.
Largeur
Arrondis
Couleur fond
Opacité fond
Espace interne
Style bordure
Couleur bordure
AbeeZee
Abel
Abhaya Libre
AbeeZee
Aclonica
AbeeZee
Actor
Taille bordure
Couleur police
Taille police
Petit rappel, il faudra que la police soit présente sur la page ou vous mettrez vos boîtes pour qu'elle soit prise en compte
Nom police
Graisse
Paragraphe
Texte à copier puis entrer dans "insérer , </> Autres" sous genially pour obtenir des boîtes compatibles avec l'extension présentant votre aspect personnalisé
Texte de substitution
Exemple simple
Possibilité de proposer des alternatives dans les réponses. Dans cet exemple, on peut saisir une réponse en Allemand, Anglais, Espagnol ou Italien.
Exemple score et compatibilité avec VARIABL3
Il est possible de définir une variable permettant de sauvegarder le score. Cette variable est compatible avec l'extension VARIABL3. On affiche par exemple ici des ronds de couleurs différentes en fonction du score obtenu.
Exemple sans bouton de validation
Les boutons de validation deviennent facultatifs. Ici le formulaire est validé par l'appui de la touche ENTREE dans le dernier champ-texte quand tous les champs-textes sont complétés.
Exemple avec groupes de champs-textes
Possibilité de définir des groupes de réponses avec les boutons et feedbacks dédiés. On peut également créer un feedback global pour l'ensemble des réponses.
Exemple dans le désordre
La variable ORDRE DES REPONSES SANS IMPORTANCE permet de rendre équivalents les champs-textes et de pouvoir les remplir dans l'ordre que l'on désire.