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gamificación

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Origen y principal exponente: El concepto fue acuñado en 2002 por Nick Pelling, pero se ha desarrollado principalmente a partir de principios de diseño de juegos aplicados al aprendizaje.

¿En qué consiste esta estrategia? Se integran elementos de juegos, como puntos, niveles y recompensas, en el proceso de aprendizaje para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes.

¿Cuándo es factible utilizarla? Es ideal para motivar a los estudiantes en tareas que pueden ser repetitivas o difíciles, y para fomentar la competencia sana y la participación activa.

Pasos para implementarla en el aula:1. Identificar los objetivos de aprendizaje y asociarlos con elementos de juego.2. Diseñar un sistema de recompensas (puntos, insignias, niveles).3. Implementar actividades que permitan a los estudiantes ganar recompensas.4. Proporcionar retroalimentación continua y ajustes según el progreso.5. Concluir con una evaluación final que considere los logros alcanzados en el juego.

Ejemplo de situación de aplicación en educación superior: En un curso de programación, los estudiantes ganan puntos y desbloquean niveles al completar desafíos de codificación cada vez más complejos.