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Transcript

paradigmas de la programación orientada a eventos

Ing. Anayeli Zamorano Román

1- Objetivo de la semana

2- Interfaces gráficas de usuario

3- Para que sirven las GUI

4- Cuales son los elementos

5- Eventos

6- Propiedades

7- Métodos

8- Componentes

9- Actividades

indice

Interfaces gráficas de usuario

La Interfaz gráfica de usuario o GUI (Graphic User Interface) es el entorno visual de imágenes y objetos mediante el cual una máquina y un usuario interactúan. Es un programa que hace las veces de intermediario entre usuario y máquina. Un software que muestra de forma visual todas las acciones posibles en una plataforma, así como la información disponible, para que los usuarios puedan interactuar con mayor facilidad y sin necesidad de disponer de profundos conocimientos de informática

¿Para qué sirven las Interfaces gráficas de usuario?

Una buena GUI se caracteriza por:

¿Cuáles son los elementos de la Interfaz gráfica de usuario?

eventos

Qué son?

Son las acciones del usuario sobre el programa o aplicación.

Tipos de eventos

Propiedades

  • Un formulario
  • Un botón de comando
  • Una caja de texto
  • Una etiqueta
  • Una imagen
  • etc…
Dependiendo de propiedad, esta se puede asignar en tiempo de diseño usando la ventana Propiedades y/o en tiempo de ejecución en el momento de programar el control.Las propiedades se usan para cambiar la forma de los componentes o controles de la aplicación. por ejemplo:
  • El tamaño de la letra de un control.
  • El tipo de letra del control.
  • La alineación del texto del control.

Es una asignación que describe algo sobre un componente, como, por ejemplo:

Métodos

  • Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. de ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios métodos.
  • Cada tipo de componente tiene sus propios métodos; debemos tener en cuenta que los métodos solo pueden ser ejecutados en tiempo de ejecución no en tiempo de diseño.

Componentes

Los controles (o elementos de diseño de la interfaz de usuario) son los componentes visibles de un prototipo. Puede agregar controles directamente a la mesa de trabajo, incluidos controles personalizados. También puede convertir objetos existentes en controles. Algunos ejemplos son:

Actividades

Actividad 1

Actividad 2

Actividad 3

Elaborar un mapa conceptual con las ideas principales del tema de “los elementos del paradigma de la programación orientada a eventos” cubriendo los siguientes aspectos:

Identifica de las siguientes imágenes las que cumplen con las características para ser una GUI, sin olvidar justificar tu respuesta:

Relacionar las siguientes imágenes con el evento que mejor le acomode.

¡Gracias por su atención!

Tipos de Eventos: 1. ComponentEvent. - Se producirá este tipo de evento cuando el usuario mueva o redimensione un componente. ● DragDrop: ocurre al arrastrar y soltar un determinado objeto con el mouse. ● DragOver: ocurre si una operación de arrastrar y soltar está en curso. 2. FocusEvent: Se producirá este tipo de evento cuando se cambie el foco de un componente. ● GotFocus: ocurre cuando un objeto recibe el control o foco, ya sea mediante una acción del usuario como hacer click en un objeto ventana, o cambiando el foco de objeto desde el programa, mediante el método SetFocus. ● LostFocus: contrario al anterior, este evento ocurre cuando el objeto pierde el enfoque, sea mediante acción del usuario o efectuado desde la aplicación.

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  • Ser sencilla de comprender y usar
  • La curva de aprendizaje es acelerada y es fácil recordar su funcionamiento
  • Los elementos principales son muy identificables
  • Facilitar y predecir las acciones más comunes del usuario
  • La información está adecuadamente ordenada mediante menús, iconos, barras, etc.
  • Las operaciones son rápidas, intuitivas y reversibles
  • La interfaz expresa claramente el estado del sistema o las operaciones, y brinda elementos de ayuda.
  • La navegabilidad y la usabilidad son óptimas.

Su función principal es simplificar la comunicación entre una máquina o un sistema operativo y un usuario. Antes de que se desarrollaran y popularizaron las GUI, solo las personas con conocimientos profundos de informática podían usar un computador, pero las interfaces gráficas sustituyeron la complejidad de los comandos por acciones predeterminadas simbolizadas por elementos visuales muy sencillos de comprender.

Las interfaces gráficas de usuario integraron en sus inicios una novedad que hoy en día es de uso corriente: el mouse o ratón, que fungía como puntero para señalar y seleccionar los diferentes elementos de la GUI, que tradicionalmente se categorizaron como ventanas, iconos o carpetas. Hoy en día los elementos visuales de una interfaz son muy similares en esencia, sólo que cada día los diseñadores tratan de hacerlos más amigables e intuitivos. Además, los dispositivos móviles no requieren de ratón o puntero pues cuentan con pantallas táctiles.

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