Recursos digitales para la mejora de la enseñanza y el aprendizaje
Castro Hedson
Created on August 31, 2024
Se trata de un resumen, en el cual se exponen las ideas más importantes del texto citado.
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Transcript
Empezar
Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso
Recursos digitales para la mejora de la enseñanza y el aprendizaje
Recursos audiovisuales como el vídeo y televisión digital, los videojuegos y procesos de gamificación, la realidad aumentada, los dispositivos móviles, las tecnologías interactivas como pizarras digitales, mesas multicontacto, robótica… se pueden convertir en importantes fuentes de información y aprendizaje para atender las necesidades de los estudiantes.
Los recursos digitales ofrecen nuevas oportunidades en los procesos de enseñanza y aprendizaje al incorporar la imagen, el sonido y la interactividad como elementos que refuerzan la comprensión y motivación de los estudiantes.
Información general
Aquí puedes incluir un dato relevante a destacar
Desde la década de 1980, los recursos audiovisuales han sido considerados una innovación educativa con gran potencial para mejorar la enseñanza y estimular la creatividad en docentes y estudiantes. Sin embargo, investigaciones de los años 90 revelaron que su uso en las instituciones educativas ha sido limitado, tanto en España como en otros países desarrollados. Esta subutilización se debe a factores como la falta de acceso, la cultura tecnológica, y la formación docente. Además, los recursos audiovisuales se han utilizado mayoritariamente como herramientas transmisoras de contenido, en lugar de usarse de manera crítica o creativa.
1. Recursos audiovisuales interactivos
El hipervídeo no solo motiva a los estudiantes por su tecnología, sino también por su capacidad de generar emociones y fomentar la participación activa, la toma de decisiones, y la personalización del aprendizaje. Este recurso promueve un aprendizaje significativo basado en la experiencia, la intuición y la aplicación práctica de conocimientos.
Las herramientas informáticas y las redes de comunicación están expandiendo las posibilidades de los materiales audiovisuales, agregando interactividad y permitiendo su uso en Internet. Un ejemplo de esto es el hipervídeo, un tipo de vídeo interactivo que permite a los usuarios intervenir en la narrativa y conectarse con otros tipos de información como texto, imágenes y audio.
1.1. Video y televisión digital
Las conclusiones que podríamos indicar sobre estas nuevas herramientas que nos ofrecen tanto la posibilidad de crear vídeos interactivos como de compartir los recursos a través de la Red son las siguientes: – El vídeo digital está revitalizando el uso de la comunicación audiovisual desde una perspectiva educativa. – El desarrollo de las infraestructuras y servicios de comunicación posibilita el fácil acceso y publicación de documentos videográficos que pueden ser compartidos. – El vídeo digital amplía las funciones tradicionales del vídeo en la enseñanza permitiendo una mayor interactividad. – Los hipervídeos introducen un nuevo concepto en la secuencialidad del audiovisual pudiéndose adaptar a distintos intereses.
La educación tiene una misión importante en el desarrollo de las capacidades de los estudiantes para que puedan hacer un uso formativo de los medios que estimule su comprensión del mundo en que viven y sus experiencias sensoriales y afectivas. Así como fomentar su capacidad de análisis crítico para hacer frente a los peligros y obstáculos éticos, psicológicos y didácticos que estos medios pueden generar (ver cuadro 1).
Según expertos, los videojuegos facilitan un aprendizaje significativo, no basado en la memorización, sino en la conexión de hechos y la resolución de problemas, lo que los convierte en valiosas herramientas educativas.
El auge de los videojuegos ha revelado su potencial en la educación, no solo como una herramienta de entretenimiento, sino también como un medio para desarrollar la personalidad y aprender contenidos curriculares. Los videojuegos, que motivan a través del reto, la sorpresa y la fantasía, pueden fomentar habilidades como la planificación, la organización y la resolución de problemas. Aunque a menudo se asocian con actitudes negativas, también ofrecen oportunidades para dinamizar el aprendizaje y las relaciones sociales.
1.2. Videojuegos y gamificación
Los videojuegos, al basarse en la superación de retos y la resolución de problemas en entornos virtuales, ofrecen un aprendizaje significativo para los estudiantes. Además, fomentan la socialización, el trabajo en equipo y la familiarización con las nuevas tecnologías. Investigaciones recientes han demostrado que los videojuegos no solo pueden integrarse en la educación, sino que también mejoran el rendimiento académico y desarrollan habilidades tanto cuantitativa como cualitativamente. Por ello, se consideran herramientas con un alto potencial pedagógico, capaces de conectar con la vida y la cultura de los estudiantes.
Aunque su potencial pedagógico es alto, la RA debe complementarse con herramientas tradicionales para contextualizar y enriquecer el aprendizaje. Sin embargo, las herramientas de RA específicas para educación son limitadas, lo que subraya la necesidad de desarrollar recursos más versátiles y contextualizados.
La combinación de dispositivos móviles y Realidad Aumentada (RA) ofrece nuevas oportunidades en la educación, al permitir un aprendizaje deslocalizado e interactivo. La RA enriquece la percepción del mundo real al superponer información digital en tiempo real, creando experiencias de aprendizaje centradas en el estudiante y facilitando la colaboración.
1.3. Realidad aumentada
Cubillo et al. (2014) clasifican las aplicaciones de RA atendiendo a si estas permiten una sencilla incorporación o gestión de contenido y si permiten interacción con el contenido (ver cuadro 2).
2. Recursos informáticos y tecnología móvil
En la década de 1990, la informática se introduce en las aulas, generando grandes expectativas de cambio en la educación. Se crean aulas de informática y se forma a los docentes para enseñar habilidades digitales a los estudiantes. En la década de 2000, la conexión a Internet facilita el acceso a materiales y recursos en línea, convirtiéndose en una práctica común y una necesidad para las escuelas innovadoras. La tecnología se asocia cada vez más con la eficacia educativa, y las redes sociales emergen como herramientas clave para la investigación educativa y la enseñanza.
Las tecnologías digitales interactivas, como la pizarra digital interactiva (PDI) y los ordenadores portátiles, han sido incorporadas en el entorno escolar a través de programas como Escuela 2.0, con el objetivo de modernizar y mejorar la educación. La PDI, en particular, se considera útil para todas las asignaturas, facilitando la comprensión de los contenidos y aumentando la motivación y participación de los estudiantes. Sin embargo, investigaciones críticas señalan que, a pesar de su implementación, el impacto de la PDI en el aprendizaje sigue siendo poco estudiado, y no hay consenso sobre si su efecto motivador se debe a la tecnología en sí o a cómo se utiliza en la enseñanza.
2.3. Tecnologías interactivas en el aula
El desarrollo del aprendizaje móvil (m-learning) y la educación ubicua (u-learning) se basa en el uso de tecnologías móviles que permiten aprender en cualquier contexto, facilitando un aprendizaje colaborativo, personalizado y sin restricciones de tiempo o lugar. Este enfoque promueve escenarios de aprendizaje fluidos donde profesores y estudiantes interactúan de manera bidireccional. Los dispositivos móviles, como los smartphones, ofrecen numerosas funciones educativas, como la gestión de información, la geolocalización y la realidad aumentada, que pueden enriquecer la experiencia educativa y apoyar la construcción del conocimiento en diversas situaciones.
2.4. Tecnologías móviles en los procesos de formación
Las investigaciones sobre el impacto de las tecnologías digitales en la educación muestran mejoras en la motivación de los estudiantes y, en algunos casos, en los resultados de aprendizaje. Un estudio del Instituto de Evaluación IDEA comparó el uso de ordenadores y libros de texto, concluyendo que los ordenadores no cambian significativamente el modelo tradicional de enseñanza, sino que funcionan como un complemento. Sin embargo, los materiales digitales fueron valorados positivamente por su flexibilidad y capacidad para motivar a los estudiantes, especialmente a aquellos desmotivados.
Impacto de la integración de los recursos informáticos en los resultados de aprendizaje
La Pizarra Digital Interactiva (PDI) y los tablets también han demostrado ser herramientas efectivas para aumentar la atención, la comprensión y la participación de los alumnos en clase. Un programa de tablets en Aragón, respaldado por la comunidad educativa, mejoró competencias como la búsqueda de información, la autonomía y el trabajo en equipo, con la mayoría de los estudiantes reportando una mayor diversión y aprendizaje en el aula.