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Transcript

"El grupo construye colectivamente el conocimiento"

Profa. Lisseth Sauceda Sauceda

Tecnología E INNOVACIÓN

HERRAMIENTAS DIGITALES

Diseñar un proyecto educativo innovador adaptado a las necesidades de nuestro contexto laboral, que promueva mejoras significativas.

Objetivo:

Actividades durante la sesión y producto final

Trabajo en equipo

Asistencia

Participación

Gestión de proyectos innovadores

UNIDAD 3

Prospectiva y gestión de la innovación

UNIDAD 2

Prospectiva tecnológica

UNIDAD 1

CONTENIDO TEMÁTICO

NIVELES DE FAMILIARIDAD
Nivel de familiaridad

TEMAS

Gestión proyectos innovadores

Gestión de la innovación

Prospectiva tecnológica

  • Muy Familiarizado (4):
Tiene un conocimiento profundo del tema, puede explicar conceptos clave y dar ejemplos prácticos.
  • Familiarizado (3)
Entiende los conceptos básicos del tema y puede relacionarlo con situaciones prácticas, aunque de manera general.
  • Poco Familiarizado (2):
Ha escuchado o leído algo sobre el tema, pero tiene conocimientos limitados o superficiales.
  • Nada Familiarizado (1):
No tiene conocimiento previo del tema o no lo identifica.
¡Nos conocemos!

Innovación

Tecnología

Tecnológica

Prospectiva

1.1 Definición

Unidad 1: Prospectiva Tecnológica

Participación colaborativa

Planificación estratégica

Nuevos modelos educativos

Análisis de tendencias educativas

1.2 La prospectiva tecnológica en el escenario educativo

Salas

MÉTODO DELPHI

MÉTODO DE LA RELEVANCIA

ANÁLISIS DE IMPACTO CRUZADO

ANÁLISIS ESTRUCTURAL

MÉTODO DE LA MORFOLOGÍA

MÉTODO DE ESCENARIOS

1.3 Metodologías del análisis prospectivo

Conceptos clave de la unidad 1

Gestión de la innovación

UNIDAD 2

2.1 Gestión de la Innovación

¿Qué es la gestión de la innovación?

...se entiende como innovación docente a la implementación de un cambio significativo en el proceso de ensenanza-aprendizaje, ya sea en el material, metodologia, contenidos o contextos involucrados en este proceso (Lopez, C., y Heredia, Y. 2017). 1. Es un medio para mejorar alguna cuestión relacionada con el campo de la enseñanza- aprendizaje. El abanico de ejemplos es amplio: utilizar tecnologias de aprendizaje en el aula, desarrollar nuevos metodos de enseñanza y aprendizaje, crear un entorno de aprendizaje mas colaborativo o fomentar la participacion activa de los estudiantes en la evaluacion. 2. Se refiere a una competencia que se ha de aprender y desarrollar desde nuestra función de docentes.

2.2 Innovación Docente

ABP

APRENDIZAJE INTERDISCIPLINARIO

APRENDIZAJE SITUADO

2.3 Innovaciones Metodológicas

¿Para qué se usa? Se utiliza cuando se quiere promover, en el estudiante, la capacidad de dirigir, regular y evaluar la forma de aprender.

Es una forma de potenciar la capacidad del estudiante de aprender por sí mismo. Esta metodología no reemplaza al profesor, sino que lo hace asumir un rol diferente, dándole la responsabilidad de ser un “coach”. Este proporciona orientación, es un guía del proceso de aprendizaje del estudiante.

  • ¿Qué es?
  • ¿Qué implica?
  • ¿Por qué es importante?

1.1 APRENDIZAJE AUTÓNOMO

La metodología Flipped Classroom, o aula invertida, implica invertir el proceso tradicional de enseñanza. En lugar de que los estudiantes adquieran nuevos conceptos en el aula y realicen tareas en casa, se invierte el proceso: los estudiantes revisan el material en casa y luego aplican y exploran esos conceptos en el aula.

1.2 AULA INVERTIDA (Flipped Classroom)

La gamificación es una estrategia pedagógica que utiliza elementos de juego en contextos no lúdicos, como el aula, con el objetivo de motivar, involucrar y mejorar el aprendizaje. La idea es incorporar elementos para hacer que el aprendizaje sea más interactivo, divertido y atractivo.

1.3 GAMIFICACIÓN

GESTIÓN DE PROYECTOS DE INNOVACIÓN

UNIDAD 3

FASES

EQUIPOS

QUE HACE QUE UN PROYECTO SEA INNOVADOR

BENEFICIOS DE TRABAJAR CON UN PROYECTO INTEGRADOR

QUÉ ES UN PROYECTO INNOVADOR

Innovar significa hacer algo nuevo; hacer algo de manera novedosa. Los proyectos innovadores son una estrategia para, de una manera distinta, creativa, motivadora y divertida, alcanzar objetivos educativos específicos con tus estudiantes.

Fase de evaluación y presentación

Fase del desarrollo o ejecución del Proyecto

Fase de formulación

PASOS PARA FORMULAR PROYECTOS EDUCATIVOS INNOVADORES

Fase inicial: Identificar el tema

HERRAMIENTAS DIGITALES

Alumnos

HERRAMIENTAS PARA CREAR NUEVAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE

Docentes

HERRAMIENTAS PARA CREAR NUEVAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE

Unidad 1Prospectiva tecnológica

1.1 Prospectiva tecnológica-Definición1.2 La prospectiva tecnológica en el ámbito educativo1.3 Metodologías del análisis prospectivo

La innovación se refiere a la creación, desarrollo y aplicación de nuevas ideas, productos, procesos o servicios que generan cambios significativos. En el contexto educativo, la innovación implica introducir métodos, recursos o estrategias que transformen y mejoren el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Tus contenidos gustan, pero solo enganchan si son interactivos. Capta la atención de tu público con una fotografía o ilustración interactiva.

La prospectiva tecnológica se enfoca en anticipar y analizar los posibles desarrollos y tendencias futuras en el ámbito de la tecnología y nos permite prepararnos para los cambios constantes y aprovechar las oportunidades que surgen con los avances tecnológicos…

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PROSPECTIVA=FUTURO

La prospectiva es una disciplina que se enfoca en el estudio y análisis de posibles escenarios futuros para anticiparse a ellos y tomar decisiones estratégicas en el presente. Su propósito es identificar tendencias, rupturas, incertidumbres y factores clave que puedan influir en el desarrollo futuro de un área específica, como la economía, la tecnología, la educación o la sociedad en general.

Diseñar estrategias educativas que consideren los posibles cambios tecnológicos y su impacto en la educación.

Unidad 2. Prospectiva y gestión de la innovación

2.1 Gestión de la innovación2.2 Innovación docente2.3 Innovaciones metodológicas

Involucrar a educadores, estudiantes y otros actores en el proceso de prospectiva para obtener una visión más amplia y diversa.

Unidad 3. Gestión de proyectos innovadores

3.1 Qué es un proyecto innovador3.2 Beneficios de trabajar con proyectos innovadores3.3 Qué hace que un proyecto sea innovador3.4 Fases/ Pasos de un proyecto innovador

Los nuevos modelos educativos aprovechan la tecnología para ofrecer experiencias de aprendizaje más interactivas y colaborativas. La gamificación, el aula invertida y el aprendizaje basado en proyectos son ejemplos de estos enfoques innovadores.

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Estudiar las tendencias actuales en educación.

  1. Descripción del problema
  2. Título del proyecto
  3. Grado
  4. Objetivos
  5. Actividades y descripción
  6. Cronograma
  7. Tiempo de duración
  8. Descripción del proyecto
  9. Contenidos
  10. Productos esperados
  11. Recursos