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Transcript

Demetra

start

HORROR ESCAPE ROOM

"Un fantasma è intrappolato in questa casa, condannato a vagare in essa finché non recupera tutti i suoi ricordi.Per aiutarlo a trovarli, devi prima superare tutte le prove e ottenere gli oggetti mancanti nel tuo inventario.Esplora la casa e cerca di non rimanere intrappolato anche tu..."

Introduction

Esplora la casa

Inventario

E' chiusa...

E' troppo buio...

Open inventory...

Cos'è la gamification?

01

L'uso di giochi d'azzardo nelle lezioni

L'uso di elementi di gioco per migliorare l'apprendimento

L'eliminazione di tutti i giochi in classe

Qual è uno dei principali obiettivi della gamification in classe?

Aumentare la competizione tra gli studenti

02

Aumentare l'interesse degli studenti nell'apprendimento

Rendere le lezioni più noiose

Domanda: In che modo la gamification può aiutare gli studenti a sviluppare abilità di problem solving?

Presentando solo problemi semplici e diretti

03

Ignorando completamente il processo di problem solving

Sfide e rompicapi che richiedono pensiero critico

Come la gamification può motivare gli studenti?

Introducendo compiti aggiuntivi

Offrendo ricompense e feedback positivo

Ignorando il coinvolgimento degli studenti

04

Non è corretta...

Trova la chiave per continuare

Continua ad esplorare la casa

Inventario

E' troppo buio...

Inventario abierto...

Qual è uno dei principali vantaggi dell'uso della gamification in classe?

Diminuzione dell'interesse per la materia

Riduzione dell'interattività tra gli studenti

01

Incremento dell'attività e della partecipazione degli studenti

Passare del tempo in allegria

02

Non ha alcun ruolo

Creare un ambiente di gioco e fornire orientamento

Aiutare chi sta perdendo

Competere con gli studenti

Qual è il ruolo dell'insegnante nella gamification in classe?

03

Creare esclusivamente competizione tra gli studenti

Rendere le lezioni più complesse e difficili da seguire

Passare del tempo divertendosi

Rendere l'apprendimento divertente ed efficace

Qual è uno degli scopi principali dell'uso della gamification?

04

Punteggi, classifiche e badge per i successi

Assegnare solo compiti scritti

Eliminare un vincitore

Ignorare i risultati degli studenti

Quali sono alcune delle tecniche di gamification utilizzate in classe?

Avete trovato un messaggio segreto

♪♬ø

Ricordati queste note e valle a suonare al pianoforte nell'ordine corretto

ø

01

...Keep playing

ø

02

...One more

ø

03

Try again...

Avete trovato un nuovo oggetto per il vostro inventario

Inventory

♪♬ø

Continua ad esplorare la casa

Inventario abierto...

Utilizzare la lente di ingrandimento per trovare il codice e inseritelo nella macchina da scrivere.

224

C'è qualcuno!

Come la gamification può essere personalizzata per le esigenze degli studenti?

01

Trattando tutti gli studenti allo stesso modo

Adattando le attività e le sfide al livello di competenza di ciascuno

Ignorando le differenze tra gli studenti

Come la gamification può contribuire allo sviluppo di competenze trasversali?

02

Promuovendo la collaborazione e la risoluzione dei problemi

Non ha alcun impatto sulle competenze degli studenti

Riducendo l'interesse degli studenti

Qual è uno dei modi in cui la gamification può essere valutata in classe?

Non registrando i risultati

Monitorando i progressi degli studenti attraverso dati di gioco

Limitando l'uso di elementi di gioco

03

È apparsa una valigetta...

congratulazioni

Avete recuperato tutti i ricordi del fantasma! Ora potete finalmente riposare e fuggire dalla casa!

Perderete tutti i progressi fatti finora...

Sei sicuro di voler uscire?

Esci

Rientra

Inventario

Inventory

♪♬ø

Inventario

♪♬ø

Inventario

♪♬ø

Inventario

Oh, no. Fallaste...